Freitag, 1. August 2014

Meine Begegnung mit... Splittermond

Am I Blue?
Derzeit kann man für kleines oder gar kein Geld hochgezüchtete Schwergewichte an Regelwerken erstehen. Findet zwar nicht jeder toll, aber auch Splittermond ist kostenlos zu haben. Also gezogen, den ausfüllbaren Charakterbogen gleich dazu, und mal schauen, wie lange ich brauche um einen tischfertigen Charakter zu erstellen. Schlimmer als die vier Stunden bei Shadowrun wird es ja hoffentlich nicht werden. Ich will vor fünf ins Bett.

Entgegen der Annahme riecht das Grundregelwerk nicht nach Nivea oder Penatencreme. Auch das Coverbild von Florian Stilz im Wayne-Reynolds-Modus war nur für kurze Zeit das generischste aller Zeiten, dann haben die Homeriker ihr Coverbild für DSA 5 vorgestellt (Wau. Was ist da wohl die Tagline? "Der Langeweile verpflichtet?"). 350 Seiten ist der Wälzer schwer, was sich mittlerweile wohl nur noch als mittlerer Umfang bezeichnen läßt.

Na denn: Vorwort, jaja, dann als eigentliche Einleitung den Lorakis-Teaser, der auch schon im ersten Schnellstarter war. Das ist, mMn, der beste Text zu Lorakis im gesamten Settingmaterial. Weder Stimmung noch Sense of Wonder dieser paar Absätze werden vom Setting geliefert. Dann folgen Anmerkungen zum Wesen des Rollenspieles, die überblättere ich, wobei ich das Spielbeispiel ungewöhnlich gellungen finde: Es stellt Handlungen am Spieltisch den Ereignissen in der virtuellen Welt gegenüber. Schön. Erstes kleines Pluspünktchen. Ist vermerkt.

Es folgen die Grundregeln und die Erläuterungen zum Charakter. Acht Attribute und acht abgeleitete Werte, das Wundsystem, das Fokussystem, Widerstandswerte... Lustigerweise findet sich da viel aus meiner eigenen Création, wenn auch weniger simpel, so daß ich das einfach so beim Runterlesen verstehe. Was Regeln angeht ticke ich sehr ähnlich wie die Mondkälber. Jetzt folgen Erläuterungen zur Probe. Hier fällt auf, daß auch Splittermond unterschiedliche Arten kennt Proben anzugehen: Standard, Risiko und auf Nummer Sicher. Ist seit zwei, drei Jahren ziemlich en vogue.

Mittwoch, 30. Juli 2014

Symbaroum

Der Blognachbar hat mich drauf aufmerksam gemacht: Das schwedische Rollenspiel Symbaroum ist im Entstehen begriffen / steht kurz vor der Auslieferung. In Grafik schwelgend werden natürlich Vergleiche zum opulenten Blender Esteren gezogen, liegen aber weit daneben.

Das hier ist ein anderes Biest. Gestaltung und die Settingeinblicke auf der Homepage lassen das rüschendarque Emo-Goth-Getue, das Esteren so unausstehlich macht, vollkommen "vermissen". Das scheint echte Blut-und-Boden-Fantasy zu sein, mit Geschichten und Charakteren verwurzelt in der virtuellen Welt des Settings. Barbarisch, aber im Geiste Tolkiens, nicht Howards. Am ehesten finde ich es vom ersten Eindruck mit Hellfrost vergleichbar, wenn auch in einem kleineren, fokussierteren Setting und ohne amerikanische Geschmacksrelikte.


Das Spielsystem baut wohl auf Basic Roleplaying auf, allerdings in seiner schwedischen Form Drakar och Demoner, dazu sollen Spurenelemente von D&D 4 (Rituale) und White-Wolf enthalten sein. Wenn ich es richtig verstanden habe, sollen die Spieler alle Würfe erledigen, der SL würfelt nicht (Bummer).

Die Preise haben mich erst etwas verwundert, dann ist mir eingefallen, daß die Schweden keinen Euro haben. Mit ca. 40 - 45 Euro ist das Spielerhandbuch "normal" bepreist. Zu blöd, daß sich das für mich nicht lohnt, da ich gerade im selben Subgenre eine Kampagne leite. Diese Art "nordischer" Settings liegt mir in der Fantasy einfach.

Neben dem Handbuch gibt es übersichtliche Charakterbögen, SL-Schirm und einen Roman (das erste Kapitel kann man kostenlos lesen). Einen tieferen Einblick für Nicht-Schwedisch-Sprecher gibt es hier.


Freitag, 25. Juli 2014

Oh, that's so deep, man...

Wer den Karneval dieses Monats verfolgt, stößt immer mal wieder auf zwei sich scheinbar bedingende Konzeptionen. a) Es gäbe "tiefe" Charaktere und b) dazu bedürfe es einer (möglichst langen) Hintergrundgeschichte.

Ein NSC hat in erster Linie eine Funktion. Wenn das vergessen oder nicht berücksichtigt wird, sind Hopfen und Malz sowieso schon verloren. Der Fortgang der Handlung bedarf eines Charakters mit bestimmten Absichten und Fähigkeiten an genau dieser Stelle, um eine Funktion innerhalb dieser Handlung zu erfüllen. Das ist der einzige Grund für die Existenz eines Charakters.

Charaktere, die dieser Notwendigkeit nicht entsprechen, sind Beiwerk, Spiegel der Hauptpersonen, Schmuck, Zierat, Extras. Sie sind schlimmstenfalls hinderlich, weil sie die Handlung verzögern und die Erzählung verfetten. Ein wichtiger NSC wird gebraucht und muß eine Rolle erfüllen. Dazu benötigt er zunächst weder Persönlichkeit (über seine Werte hinaus, also fähig oder unfähig) noch Vergangenheit.

Er muß nicht sein, er muß tun.

Donnerstag, 24. Juli 2014

Blockblockblock.

Seit den letzten beiden Sessions hat die Kampagne die Tragweite erreicht, die ich mir vorstelle (auch wenn es noch keiner sieht). Und jetzt blockt mein Scheißgehirn ab, während ich die nächste Sitzung vorbereiten muß. Für Samstag. Großartig.

Ich hab einige Schlüsselelemente grob skizziert, weiter komm ich nicht. Sechs sich kreuzende Plotlinien zu jonglieren ist gerade unmöglich, fünf Charaktere eingebunden halten wird nochmal ein Stück schwieriger.

Und das Hirn spielt dazu Dumb Ways to Die in Dauerschleife. Kotz.

Dienstag, 22. Juli 2014

Leistungsrollenspieler


  1. Verstehe und kenne die Regeln Deines Spiels.
  2. Kenne die Ziele des Spiels.
  3. Entdecke den "Geist" des Spieles und mache ihn zu Deinem Glaubensgrundsatz.
  4. Kenne das Genre und studiere es.
  5. Beherzige, daß Du und Dein Charakter zwei verschiedene Personen sind.
  6. Kenne die Charaktere Deiner Gruppe und ihre Spieler.
  7. Kenne die Kampagne, in der Du spielst.
  8. Verstehe die Rolle des Spielleiters und hilf ihm, sie zu erfüllen.
  9. Spiele die Rolle Deines Charakters korrekt und vollständig.
  10. Trage soviel möglich zum Erfolg der Gruppe bei.
  11. Bringe Deine besten Qualitäten ein.
  12. Spiele so oft wie möglich.
  13. Spiele so oft wie möglich unterschiedliche Charaktere in unterschiedlichen Szenarien.
  14. Spiele häufig außerhalb Deiner Gruppe und ihrer Kampagne.
  15. Spiele in Turnieren.
  16. Informiere Dich über die Rollenspielszene und bringe Dich ein.
  17. Auch wenn Du Meisterschaft erworben hast, wachse und lerne weiter.

Das sind die harten Schritte, mit denen man zum Rollenspielgroßmeister wird. Yupp! Grandmaster. Sagt Gary Gygax in einem gerade entdeckten Schätzchen namens Roleplaying Mastery, ein Taschenbuch, das der Große Kalte 1987 veröffentlichte.

Ich muß sagen, auch wenn ich den "Großmeister" albern finde und lieber Leistungsrollenspieler verwende: Ich bin da ganz bei Gygax. Als Spielleiter bin ich führendes Mitglied der Rollenspiel-FDP: Leistung, Leistung, Leistung! Als Spieler, naja, viel zu oft mehr "Prekariat". Der Sarrazin würde nie für mich leiten, der Clement auch nicht.

Also spielen wir mal kurz eine Trainingsmontage ein und werden zum Großmeister.
Der Großmeisterspieler ist der angemessene [sic] Rollenspielteilnehmer. Er, zusammen mit einer Gruppe Experten oder besserer Spieler, wird bald selbst den besten Spielleiter mit dem schwierigsten Szenario in den sprichwörtlichen Seilen hängen haben. Zugleich, falls es sich nicht um ein Turnierspiel handelt, wird dieses Individuum den SL mit den geeigneten Mitteln darin unterstützen, den anderen Teilnehmern größtmögliches Vergnügen innerhalb der vom Spiel und der Kampagne gesetzten Grenzen zu erlauben. Der Großmeister wird beispielsweise eine Spielsitzung vorausplanen und sie weit über die Vorstellungsgrenzen des SL hinaus ausweiten. Durch vernünftige Auswahl der Ressourcen, die den PC zur Verfügung stehen, und deren effizienteste und schonendste Anwendung, wird die SC-Gruppe weit über die erwarteten Grenzen hinausgehen und Ziele und Belohnungen erreichen, die der SL nicht erwartet hat.
Jaaaaa. Es ist schon erstaunlich, daß der Begründer des vielleicht sprachlastigsten Hobbies aller Zeiten einen solchen Stil pflegte (neben dem bedauerlichen Gygax'schen Hang zu Gedankenabrissen übrigens der Hauptgrund, warum ich AD&D 1 für de facto unlesbar halte). Aber mal davon abgesehen.

Hardcore.

Und wem das noch nicht reicht. Man kann auch Großmeister-SL werden; 1989 veröffentliche Gygax den Folgeband Master of the Game.


Montag, 21. Juli 2014

Media Monday #160


Media Monday #160 via Greifenklaue. Kurz und schmerzlos.

1. Einmal einen Tag auf Recht und Ordnung pfeifen: Mit dem Bösewicht Harry Powell aus Night of the Hunter würde ich gerne einmal die Plätze tauschen, denn wenn ich schon diese Überlegung anstellen muß. Um das zu verstehen, muß man allerdings den Film kennen. Und mich. :P

2. Ein gelungenes Prequel macht für mich aus, dass es am Box-Office gnadenlos aufläuft und schneller sinkt als die RMS Teuton, auf daß das Publikum den desorientierten Produzenten ein für allemal beweist, daß es nach frischen, originellen Stoffen giert. Das fände ich ein "gelungenes Prequel". Ja, ich bin gerade an meinem Happy Place und trommle mit Silberbestecken auf ausgehöhlten Schlumpfschädeln.

3. Wohingegen ich mir von einem Sequel erhoffe, dass... Ich trommle immer noch. Ich kann Dich nicht hören.

4. Ich ärgere mich richtiggehend, dass ich noch immer nicht dazu gekommen bin, mir Advanced Squad Leader zu Gemüte zu führen, denn ich will mir dieses hochgelobte Taktikjuwel unbedingt mal anschauen und es auch ausprobieren. Aber der Regeltext ist so verheerend geschrieben, daß bei jedem Versuch, es zu lesen, meine Gedanken zu wandern beginnen...

5. Die TV-Serie Fargo hat mich richtiggehend überrascht, zumal ich den Film, der als Grundlage dient, nicht besonders gut finde.

6. Das letzte Mal, dass ich mit einer Empfehlung so richtig fies auf die Nase gefallen bin, war How I Met Your Mother. Das präsentierte sich vorhersehbar, antiquiert und richtiggehend dumm, erschreckenderweise auch noch sehr, sehr schlecht gespielt. Eine Art Seinfeld produziert von der Laienspielgruppe der betreut Begabten im Gemeindezentrum Hohenöllen. Mehr als drei Folgen konnte ich mir nicht antun. Schlecht, richtig schlecht. 

7. Zuletzt gelesen habe ich Fennian Fire und das war größtenteils urkomisch, weil die Fehlschläge der irischen Terroristen im 19. Jahrhundert definitiv auf dem Niveau eines guten Roadrunner-Cartoons sind, kongenial von Campbell in Prosa gefaßt. Wer zur Hölle tarnt auf einem Dampfer eine große Ladung Sprengstoff als Kohle und vergißt, genau das seinen Kumpels mitzuteilen? (Um nur mal ein Beispiel zu nennen.) Neben bitterer Farce ist es ein astreiner Verschwörungsthriller und ein Mantel-und-Degen-Abenteuer. Das Beste natürlich: Es ist ein Sachbuch.

Nerf-Kandidaten


Nach einigem Stöbern in den D&D 5E-Regeln ist mir dann doch etwas sehr sauer aufgestoßen: Spellcaster sind - nach den Eindrücken des Starter Sets und der Basic Rules - noch um einiges mächtiger als zuvor. Mehr Sprüche pro Stufe, und die Sprüche hauen verdammt viel mehr Schaden raus.

Dazu ist das Vance-Slot-System aufgeweicht und zu einem verkappten Machtpunktesystem umgebaut worden. Die Macht von Sprüchen hängt jetzt nicht mehr nur an der Stufe des Anwenders, sondern am Slot, in dem es gesprochen wird. Burning Hands - ein Grad-1-Zauber - verursacht 3W6 (!) Schaden. Spricht man ihn als Grad-4-Zauber, dann verursacht er pro höherem Grad 1W6 Schaden mehr, also 6W6 im Beispiel. Puuuh.

Dazu kommen die Cantrips / Zaubertricks, die man unbegrenzt wirken kann. Das waren mal kleine Nettigkeiten, wie eine Kerze entzünden. In 5E sind das so Späße wie Firebolt. In Stufe 1 haut der 1W10 Schaden raus, auf höheren Charakterstufen mehr. So oft man will, wohlgemerkt.

Buk. Ich hoffe, ich bin momentan einfach nur zu blöd und hab den Text nicht verstanden. Muß ich nochmal durchgehen. Da müßte ggf. entschieden generft werden.

Ansonsten ist das tatsächlich das beste D&D seit AD&D 2-Core, also seit 1989. Nach 25 Jahren wieder ein spielbares Dungeons & Dragons, das nicht versucht, was anderes zu sein, als ein Rollenspiel.

Samstag, 19. Juli 2014

Soziales Umfeld

"All die schattigen Geschichten, die man den Großkonzernen und den Regierungen dieser Welt unterstellt, sie sind wahr. Eigentlich sind sie sogar nur die halbe Wahrheit.
Du bist gerade dabei, die andere Hälfte zu entdecken."
Das soziale Umfeld wird in Savage Worlds und vielen anderen Rollenspielen eher nicht thematisiert. Allerdings gehören die Charaktere in American Nitemare nicht unbedingt in die Güteklassen "Raumtramps", "Heldenwandergruppe" oder gar "Mörderische Landstreicher", bei denen das Umfeld zumeist keine Rolle spielt. Es sind Normalos, die versuchen, in einer Welt, die unter der Post-9/11-Dystopie zusammenbricht, den Kopf oben zu halten und rauszufinden, was zur Hölle tatsächlich vorgeht.

Sie sind Bullen, Journalisten, Kriminelle, vielleicht auch knallharte Stahlwerker oder Studenten, die einen Verschwörerblog betreiben. Sie haben ein Leben, sie wohnen irgendwo in New York, sie haben vielleicht gar Familien, sie haben Angst um Job und Existenz. Sie sind gefangen in einem Netz aus Verpflichtungen.

Natürlich sind auch Themengruppen möglich (eine Ermittlungseinheit des NYPD, ein Newsteam, eine Redaktion etc.), aber auch die haben Privatleben, begrenzte Barmittel, hoffentlich Krankenversicherung (was kostet eine Schußverletzung in der ReHa?). Kurzum sie haben Druckpunkte, die gleichzeitig die Welt voller und lebendiger werden lassen, die es plausibel machen, den Hals zu riskieren. Und außerdem weiß man nie, wie man diese Details für Set-Up und Pay-Off verwenden kann.

Daher ist der SaWo-Charakterbau in American Nitemare etwas erweitert.

  1. Such Dir Deine finanzielle Situation aus (von "arm" bis "Oberschicht", das deckt in den Extremwerten dann gleich den Nachteil "arm" bzw. die Vorteile "reich" und "stinkreich" ab)
  2. Such Dir einen dazu passenden Job. Markiere Deinen Arbeitgeber auf Google-Maps. (Hey, vielleicht will ihn ja jemand in die Luft jagen.). Schreib Dir die Kenntnisse auf, die Dein Job bringt. Und vergiß nicht, daß Dein Job auch Deine Allgemeinbildung beeinflußt.
  3. Such Dir eine Bleibe in New York City in einem angemessenen Distrikt (Mittelschicht z.B. Queens (Jackson Heights, Elmhurst, North Corona) oder nördliche Bronx (Edenfall, Wakefield)) und markiere den auf "unserem" Googlemaps. (Ja, Internet ist massiv in das Spielgeschehen einbezogen.).
  4. Frau? Kinder? Eltern? Geschwister? Wie ist das Verhältnis denn so? (ggf. Zufallstabellen)
  5. Dann erfolgt die "normale" Charaktererschaffung.
  6. Jetzt ziehst Du Dir Deine Connections, das sind nützliche Verbindungen, die sich nicht aus Deinem sozialen Umfeld ergeben. Klar kennt ein Anwalt einen oder mehrere Richter. Ein Automechaniker, der ihm stillschweigend die Karre zu einem Panzer umbaut? Eher nicht, zumindest nicht automatisch. 
  7. Schließlich noch die Verknüpfung der Charaktere mit einer alternierten Fassung hiervon

Ja, das verdoppelt ungefähr die Zeit für den Charakterbau, aber es bettet den SC tief in das Setting ein, gibt ihm Ängste und Motivationen, ohne daß Du vier Seiten Prosa als Spieler tippselt (und ohne daß ich als SL nachher Dein Pfund Getipptes lesen muß).

Außerdem hat fast jeder einzelne Zusatzschritt inhärente Boni (Kohle, Kenntnisse, Kontakte) mit mechanischer Wertigkeit.

Donnerstag, 17. Juli 2014

Win-Win.

Beate Zschäpe, anscheinend die letzte Überlebende der Nazi-Terrorzelle NSU und seit Monaten vor Gericht, hat ihren Anwälten das Vertrauen entzogen. Sie wolle reden und nicht mehr die Taktik des Schweigens tragen.

Die üblichen Verdächtigen freuen sich auf saftige Enthüllungen, befürchten aber eine prophylaktische Verunfallung der Angeklagten. Durch wen? Na, durch "die" halt.

Mmmh. Wenn wir mal alles über die NSU-Hintergründe zusammentragen, was wir bereits wissen, dann sind u.a. folgende Dinge bereits bekannt.

  • Die Ungereimtheiten der Selbstmorde von Böhnhardt und Mundtlos.
  • Das (systematische?) Vernichten von Beweismaterial (Beispiel und Beispiel und Beispiel).
  • Lügen und seltsame Anweisungen der Verfassungsschützer an lokale Polizeikräfte.
  • Verdachtsmomente bzw. "Pannen" bis in politische Spitzenbereiche (vgl auch Aktenvernichten oben). 
  • Und ganz frisch heute gelesen: Die Leiche von Uwe B. war vielleicht gar nicht die Leiche von Uwe B.

Und das sind nur einige kleine Blasen, die da auf dem Sumpf blubbern. Es rumort und wispert, gärt und flüstert. Ja, eine Aussage von Beate Zschäpe könnte tatsächlich diesen blubbernden Sumpf wie einen Geysir hochgehen lassen.

Eine entsprechend motivierte Aussage von Beate Zschäpe könnte aber auch all das als absurde Pannen "enthüllen" / bestätigen. Der NSU, so könnte sie ausführen, war genau das, was der Verfassungsschutz sagt: Eine unabhängige Naziterrorzelle. Wer dann noch Zusammenhänge sieht, kann dann in die Verschwörer-Ecke gestellt werden.

Wäre doch ein schöner Deal, angesichts dessen, daß der Prozeß nicht gut für die Angeklagte läuft, aber auch nicht sonderlich gut für viele staatliche Stellen. Klassisches Win-Win.

Ich denk halt nur mal.