Sonntag, 16. November 2014

Abenteuerwettbewerb zu Splittermond

Die Uhrwerker haben vor vier Tagen zum Splittermond-Abenteuerwettbewerb aufgerufen. Thema ist die (sehr freie) Umsetzung des Titels An der Küste der Kristallsee. Da ist die Auswahl an möglichen Topoi natürlich groß. Mmmh. Mal schauen.

  • Limit 54.000 Zeichen. Damit kann man was anfangen. 
  • Ganz nette Preise.
  • Möglichkeit - gegen Autorenhonorar - in einer Anthologie veröffentlicht zu werden. Das wiederum ist richtig gut. 

Tja. Da juckt schon fast die Feder. Fast, noch nicht ganz, aber ich habe ja noch Zeit bis zum 12. Januar 2015, mich zu entscheiden. Vielleicht mach ich mit.

Was Du auch? Sag das doch gleich. Hier gehts lang zum Wettbewerb.

Donnerstag, 13. November 2014

Mooks

Der Mook ist eine arme Sau.
Wunden hat er deren Zwei.
Kratzer steckt er weg für lau,
Doch ist es trotzdem schnell vorbei.

Angriffskritten kann er nicht,
das ist ihm nicht gegeben.
Parade ja, der arme Wicht,
Danach darf er streben.

Alles ist nicht ganz so schlecht,
So tut er nicht erschöpfen.
Munter bleibt er im Gefecht,
damit ein Held ihn dann kann köpfen.

Muß.
Pause.
machen.

(Almost there.... almost there...)

Donnerstag, 6. November 2014

HaHa!

Oh Mann! Ich kanns kaum erwarten. Die finalen Lay-Out-Arbeiten hab ich aufgenommen, und ich hoffe, wir alle in der Stammgruppe können den finalen Wälzer um die Weihnachtszeit in Pfoten halten. Damit hab ich dann endlich das System, das ich will.

Schlechte Nachrichten natürlich für Verlage. Wir haben, was wir brauchen, und ich werde mir bestimmt keine Regelwerke mehr zulegen. Warum mich durch hunderte Seiten quälen, wenn ich mit 10 Seiten Tweaks dasselbe erreiche? Meine Spieler sehen das (teilweise) durchaus ähnlich: Ende des Monats leitet einer eine DSA-Dunkle-Zeiten-Kampagne. Konvertierungsaufwand? Vernachlässigbar. Ich mach das grade on-the-fly. Fixiert werdens 15 Seiten. Dragonlance? 4 Seiten. Hellfrost? 6 Seiten. Shadowrun? 15 Seiten. Cthulhu? 10 Seiten. Momentan bastle ich (neben dem Lay-Out) an einer DSA-Konvertierung, die DSA 1 emuliert. Auch nicht so schwer. Dragonlance auf D&D Next? Noch nicht gemacht, aber Kinderspiel.

Ich hab nie verstanden, warum sich ausgerechnet Regelwerke so gut verkaufen. Ein Schweinegeld, ein Schweineaufwand für ein bis zwei "originelle" Ideen inmitten alten Weins in vierzig neuen Fässern, die alle geprüft werden wollen. Huärch.

Das war immer meine Wunschvorstellung: In jedem Genre sofort Regelsicherheit, weil die immer gleiche Engine drunter zuverlässig tuckert. Hach, mein Schweizer Messer macht das. (Und danke an Falk von Hoch ist gut, der mich vor zwei Jahren oder so indirekt motiviert hat, das endlich zu beenden.)

Freitag, 31. Oktober 2014

Unseren täglichen Wahn gib uns heute

Ins Schwarze, Dobrindt

Hat die Merkelregierung eine neue infame Art und Weise gefunden, die Bevölkerung ordentlich vornüberzubeugen und dazu noch klatschen zu lassen? Das Prinzip ist der "richtige Fehler". Lancieren, daß unsere Eurofighter nur noch als Panzersperren taugen und Wupps! schreit jeder Deutsche danach, den Rüstungsetat zu erhöhen. Aha.

Und jetzt? Dobrindt bringt die Mini-Maut und alles, was eine Tastatur oder ein Mikro erkennen kann, ätzt darüber, wie sinnlos das sei. Aber warum denn? Ein Zweck wird doch genau erfüllt: Die Mini-Maut wird mittels der Kamerasysteme für die LKW-Maut überprüft. Nebeneffekt (wer konnte das ahnen) ist das Erstellen kompletter Bewegungsprofile der Autofahrer. Hat man vorher schon versucht, wurde dann aber von Verfassungsgerichten verboten.

Clever.

Ebola, mein Ebola.

So ein bißchen untergegangen ist das: Das Center for Disease Control in Atlanta hat letzte Woche erklärt, Ebola sei auch als Tröpfcheninfektion möglich. Hier ist das Faltblatt.

Apple doch sympathisch

Jo. Manchmal glaube ich, SPON öffne ich nur noch, um mich zu überzeugen, wie verkommen der deutsche Journalismus mittlerweile ist. Zum Coming-Out von Apple-Chef Tim Cook bröckelte sich irgendein Online-Redakteur des "Nachrichtenmagazins" folgenden Satz aus den Nasennebenhöhlen:
Das Coming-Out des Apple-Chefs Tim Cook bringt der Marke viele Sympathiepunkte.
Jo. Die Firma läßt in Fabriken unter Bedingungen fertigen, die Arbeiter in den Selbstmord treiben, Kinderarbeit ist auch dabei, und entzieht (formulieren wir es mal so) den europäischen Bürgern (ja, dem Bürger, DIR, nicht "dem Finanzamt", Du Nase)  Hunderte Millionen an Steuereinnahmen (aus Deutschland sogar eine Steuerrückzahlung, jaja), aber das ist alles, alles kein Problem mehr, denn der Boß ist jetzt schwul.

Cool. Wenn doch bloß Osama Bin Laden diesen Trick gekannt hätte.

Gefunden hab ich das, ja gefunden. Gollum! Gollum!

Hiho hiho. Gerade mal Altlesezeichen gefilzt und festgestellt, daß Open Minds Magazin noch existiert und - nach zwei Jahren Funkstille - endlich eine neue Ausgabe herausgebracht hat, immerhin virtuelle 300 Seiten schwer und wie immer kostenlos.

Guckstu du hier.

Wer es nicht kennt: Open Minds befaßt sich mit Rollenspielen in J.R.R. Tolkiens Welt und ist seit mehr als 20 Jahren aktiv. In dieser Ausgabe ein Titel zu den Pferdemenschen von Rhovannion, Reitkämpfe in The One Ring, das Erwachen der Elben etc. pp. Ist eine ganze Menge.

Montag, 27. Oktober 2014

Lift Off Traveller

Addendum: Artikel hinfällig. Danke an Teichdragon für den Hinweis, den ich eigentlich auf der Verlagsseite erwartet hätte. 

Die 13 Männer arbeiten an einer Einsteigerbox für (Mongoose) Traveller. Kühle Sache. Der Verlag hat mit Aborea gezeigt, taugliches Spielmaterial mit funktionierend entschlackten Regeln präsentieren zu können, die langen Spielspaß versprechen und keine Mogelpackung darstellen. Konversions von für Rolemaster (den großen, äh, Cousin 1. Grades) erschienenen Abenteuern und eigenständiges Zusatzmaterial wie Klassen etc. haben aus dem ursprünglichen Einsteigerprodukt ein vielleicht simples, aber vollständiges und letztlich zugängliches Rollenspiel gemacht.

Die Travellereinstiegsbox Lift Off wird derzeit von Martin J. Dougherty verfaßt. Seine Prosa ist erfahrungsgemäß eher trocken, weswegen dem Leser/Spieler die Stilblüten (die mir Aborea letztlich recht verdorben haben) und Schrebergartenmiefigkeit, die 13 Mann zuweilen plagen, wohl erspart bleiben werden.

Die derzeitigen Fassungen des Projektes sind zugänglich, denn der Verlag wünscht sich Feedback:
This is also a chance for you to provide us with feedback. You can download the rules as PDF in the Download section, or you can read them online, book by book, chapter by chapter. Feel free to playtest and share the rules. We will update the rules at irregular intervals, so make sure to check the version of the rules you are using.
Also denn; man kann die zwei Regelhefte runterladen, ein Abenteuer und ein Lay-Out Sample. Mein Eindruck: Für ein Einsteigerspiel textschwer, aber das liegt vielleicht nur an dem zerfetzten Nicht-Lay-Out, in dem sich die Arbeit derzeit befindet. Ich schätze das derzeit auf ca, 50.000 Wörter oder mehr ein. Bei der Gestaltung, die sie da zeigen, reißen sie mit Illus sicherlich die 200 Seitenmarke nur für die beiden Regelbände, was ich für ein Einsteigerrollenspiel ziemlich heftig finde.

Aber 13 Mann scheint unter "Einsteigerrollenspiel" eben keine rasch ausgespielte Anfütterbox mit  nachfolgender Systemadipositas zu verstehen, sondern tatsächlich "vollständige Regelsysteme auf Einsteigerniveau". Das ist schwer, das verdient Applaus und Daumendrücken. 

Inhaltlich kann ich noch gar nix sagen, aber ich werde wohl in dieser Woche einen oder zwei Charaktere damit bauen und mal in die Regeln schnuppern. Bericht folgt.

Hier gehts zu dem Projekt und den Downloads.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

Am offenen Herzen

Nein, es wird keine "Begegnung mit DSA5 (Beta)" im Blog geben. Ich hatte es zwar ursprünglich vor, aber nach Lektüre der Beta und der waidmännisch erregten Diskussionen in verschiedenen Foren wurde bald klar, daß die Homeriker nicht weniger versuchen, als eine Operation am offenen Herzen - sowohl der Regeln als auch der Fans. Dabei ist auch das Bemühen zu spüren, trotz identer Ausgangslage ("unser derzeitiger Moloch ist unbeherrschbar geworden") den D&D 4E-Fehler nicht zu wiederholen, das System zwar funktional, aber geschmacklich massiv verändert zu präsentieren.

Kudos  für den Versuch der Gratwanderung der Redax-I. Eine Vorrezension unter diesen Bedingungen war sinnlos für mich, und wäre - da ich wirklich nicht der DSA-Kenner bin - auch ohne die Tiefe gewesen, die wenigstens den Waldemsern nützlich hätte sein können bei ihrem Unterfangen.

Es scheint sich dem Ende zu nähern, wie heute auf dem Ulisses-Blog zu lesen war. Okay, über alles aventurisch-magische Gedöns werde ich nix sagen, Buch, sieben Siegel und so. Aber einiges handwerklich praktische steckt mir quer. Fertigkeitenproben werden in Zukunft also noch komplizierter zu berechnen sein (dünkt mich) und die Parade soll generft werden.
Wir und viele Spieler sahen das [lange Realdauer der Kämpfe] als größeres Problem und da wir am Ende ein flüssiges Spiel haben wollten, mussten wir an Elementen ansetzen, die den Kampf stark in die Länge ziehen. Deshalb sehen wir in der allgemeinen Senkung der Parade die besten Chancen dafür. Und aus diesem Grund stellten wir auch das entsprechende Modell vor. Das hat heftige Reaktionen hervorgerufen.
Die heftigen Reaktionen haben mich nicht verwundert. Viele RSPler hassen aktive Paraden, gleich in welcher Inkarnation (ich nicht), weil sie ein System verlangsamt. Wenn also die aktive Parade im Design ist, so muß das Absicht sein. Bei DSA war die Absicht immer das tatsächliche Abwehren von Angriffen. Nein, das muß nicht der einzige Zweck sein; mein Paradesystem ist auch noch dazu gedacht, Einfluß auf die Handlungsabfolge der Kämpfenden zu nehmen, was erweiterte taktische Optionen und mehr Dynamik zur Folge hat.

Aber zurück zur DSA-Parade. Wenn ich sie jetzt also - mit Startwerten um die 3 bis 5 ((letzter Stand) - quasi ihres eigentlichen Zweckes beraube, dann kann sie auch ganz raus. Das würde das System erheblich beschleunigen. In dieser Frage kann man es nicht beiden Lagern recht machen, ein einfaches Qualitätssystem wäre der gangbarste Kompromiß.

Aber was weiß schon ich? Ich warte jetzt auf das Endprodukt, und dann, dann werde ich eine Begegnung damit haben. Ich drück ihnen die Daumen, das sie ein System publizieren, das eigene Ansprüche definiert und sie dann auch erfüllt.

Addendum 23.10.14

Ich quäle mich da ja immer noch durch. Wenn ichs richtig verstehe, wird auch der Attacke-Wert abgeschmolzen, nicht so stark wie die Parade, aber spürbar. Damit bleibt DSA das Spiel, dessen Kampfsystem weitgehend darauf ausgerichtet ist, Wirkungstreffer zu verhindern. In 1 bis 3 war i.d.R. Unfähigkeit (= niedrige AT) die Ursache (in Verbindung mit den systemisch hohen LE-Werten furchtbar), in DSA 4.X das "Wegparieren".

Die Beta verrät den Trend einer Rückkehr zu ungefähr 3er-Zeiten mit noch schwächerer Parade. Ich versteh das nicht, das wird an der Kampfdauer wenig bis ziemlich genau gar nix ändern. Wahrscheinlichkeit für einen Treffer für einen anfangenden bis leidlich erfahrenen Kämpfercharakter bei ~ 20 bis 25% über den Daumen. Rechnen die ihren Kram auch mal statistisch durch? Und noch frustrierender als Wegparieren des Gegners finde ichs, wenn mein SC nix trifft. 10 Jahre Kriegerakademie oder so, und ich schlage bei drei von vier Versuchen so kläglich, daß der Gegner nicht aktiv werden muß, um Schaden abzuwenden. Kann ich auch Taxifahren.

Donnerstag, 16. Oktober 2014

TSR-Klassiker: X10 Red Arrow Black Shield

Der Problemfall auf meiner Liste; ich habe das Modul weder gespielt (leider, leider) noch geleitet (GottseiDank), aber ich denke, ich bin in der Lage trotzdem halbwegs qualifiziert zu berichten.

X10 nimmt die Ereignisse aus X4/X5 um den "Herrn der Wüstensöhne" wieder auf. Der ist (unerwartet) zurück, führt endlose Horden einmal mehr auf den Kriegspfad und hat sich doch sehr verändert. Es waren die 1980er, und natürlich mußte ein finsterer Wüstendespot aussehen wie Chomeini. Was solls. Der kontinentumspannende Konflikt ist Thema des Moduls, das eine Art Übergang vom Experten- zum Ausbauset darstellt. Die Folgen waren so drastisch, daß in den Gazetteers die Auswirkungen retconned und 200 Jahre in die Zukunft geschoben wurden.

Material

Reichhaltig. Das wurde damals in Folie eingeschweißt ausgeliefert. Es bestand aus einem Umschlag, einem geklammerten Heft von 48 Seiten, zwei soliden Bögen Truppencountern und einer wunderbaren, großformatigen Kontinent der Known World. Ziemlich schmal für so ein riesiges Abenteuer, zumal für die Kampagne selbst nur 30 Seiten vorgesehen sind, den Rest verwenden die Regeln für gleich zwei Gruppenkampfsysteme, neue Monstern etc. pp.

Die graphische Gestaltung ist neben der wunderschönen Karte nicht der Rede wert. Stock-Illus und aufgewärmter Kram. Die einzig neue Illu ist (glaube ich) der Ayatollah.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

TSR-Klassiker: CM4 Earthshaker

Neben Gygax selbst, dürfte kein Designer mehr Spuren in AD&D hinterlassen haben, als David Cook: Chef-Designer der Oriental Adventures und des Planescape-Settings, Design Lead der AD&D 2nd Edition, und Autor etlicher einflußreicher Module bis Mitte der 1980er, nicht zuletzt von X1 Insel der Schrecken (ein Interview mit ihm ist hier zu finden). Aus seiner Feder stammt auch das eher unbekannte Modul Earthshaker, das EDO-Fantasy mit Steampunk vermischt. Das ist erstaunlich schwer zu besprechen, denn gelesen verursacht es eine Reaktion irgendwo zwischen "Häh?" und "Meh".

Das Abenteuer
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.
Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."