Mittwoch, 16. April 2014

Die Geschichte des Rollenspiels.

Für Sommer des Jahres plant Evil Hat Aufregendes: Die Geschichte des Rollenspiels in vier Bänden unter dem Titel Designers & Dragons. Ausgearbeitet wird das Mammutprojekt von Shannon Appelcline, der auch die DnD Classics derzeit editorisch begleitet. Preise und feste Releasetermine gibt es noch nicht, aber erste Eindrücke lassen ahnen, was für ein Schatz da auf uns zurollt. Jedem Jahrzehnt ist dabei ein kompletter Band gewidmet (70er, 80er, 90er und die Nullerjahre).

Das TSR-Kapitel umfaßt wirklich detailliert auf mehr als 100 Seiten die Geschichte des größten RSP-Verlags aller Zeiten, mit allen ups and downs, der Entwicklung des Designs und der Designer und den Kämpfen zwischen Gygax, den Blumes und der Hexe von Endor bis hin zum bitteren Aus 1997. Diese umfassende, gut zu lesende Darstellung macht dabei nur ca. 25% des ersten Bandes aus, und ich freue mich auf ähnlich in die Tiefe gehende Kapitel zu FASA, White Wolf und wie sie heißen. Gerade weil uns die Gründergeneration wegstirbt, erscheint das zum rechten Zeitpunkt.

Das TSR-Kapitel kann man übrigens komplett als PDF herunterladen.

Schade ist nur, daß sich eine Konzentration auf den angelsächsischen Raum abzeichnet, wie bei Amisens halt üblich. Ich schätze wir können froh sein, daß wenigstens UK angemessen berücksichtigt werden wird.

Trotzdem würde ich mir eine so detaillierte Darstellung auch für den deutschen Raum wünschen, wo Midgard / Magira sehr früh am Start war, mit DSA immerhin das einflußreichste nichtenglischsprachige Rollenspiel erschienen ist, und wo der Markt in den letzten fünf bis acht Jahren mit einem Haufen eigenständiger Entwicklungen und Neuerscheinungen zwar klein, aber sehr lebendig ist.

Aber das ist wohl eine eitle Hoffnung.

Requiescat in pace, David Trampier

Die erste Generation stirbt uns weg. David Trampier ist vor ein paar Wochen verschieden, wie ich gerade erfahren habe. Seine Illustrationen sind sehr eng mit den frühen Publikationen von TSR verbunden, vor allem sein Cover für das erste Players Handbook ist natürlich vielen bekannt.

1988 zog er sich vollkommen von seiner Arbeit zurück, löste nicht einmal mehr seine Schecks ein und verschwand. Viele glaubten ihn verstorben bis er 2005 als Taxifahrer irgendwo in Illinois wieder "auftauchte". Mit seiner künstlerischen Arbeit wollte er allerdings nichts mehr zu tun haben. Das blieb wohl bis zu seinem Tode so, aus welchen Gründen auch immer.

David Trampier verstarb am 24. März d.J. in Carbondale, Il im Alter von nicht einmal 60 Jahren. Das Online-Kondolenzbuch ist bis zum 24. April noch geöffnet.

RIP, David.

Addendum: Hier ein Blogartikel eines Spieleladens aus Carbondale zum Tode Trampiers.

Dienstag, 15. April 2014

Epik im Rollenspiel

Geht gerade durch die Blogosphäre (hier und hier und hier): Was sind epische Abenteuer? Da wird Wiki bemüht (jaja), OL-Dictionaries werden zitiert, natürlich Filme, Bücher, Abenteuer...

Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.

  • Es muß mich berühren, emotional. Ich will eingebunden und abgeholt bzw. fortgerissen werden.
  • Es geht um Dinge, die die Bedeutung des Charakters, die Bedeutung des Einzelnen überhaupt übersteigen.
  • Es verlangt gewaltige, zerreißende Opfer, aber es läßt mir die Wahl, ob ich diese bringe.
  • Es gibt mir Erfahrungen, die mich wachsen lassen.
  • Es gibt meinem SC Erfahrungen, die ihn wachsen lassen.
  • Es setzt alles auf eine Karte, und die Chancen sind niemals gut. 

Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.

P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.

Montag, 7. April 2014

Alles Gute zum Geburtstag...

...Stanislav Petrov, Retter der Welt. Es ist der fünfundsiebzigste, und da das genaue Datum Ihres Geburtstages nicht bekannt ist, ist jeder Tag dieses Jahres dazu geeignet, ins Gedächtnis zu rufen, was einen großen Mann ausmacht. (Hinweis: Elektrospielereien von Kindersklaven in China zusammenlöten lassen, gehört definitiv nicht dazu.)

Als damals fünfzehnjähriger Deutscher wünsche ich alles Gute und bedanke mich.

Montag, 31. März 2014

MM 144

Media Monday 144. Verletzt, verstört, zerschlagen - natürlich mach ich mit.


1. Das Charisma von Michael Caine ist unsterblich, und selbst die Synchros von Thormann transportieren das.

2. Daniel Craig spielt auch in mehr Filmen mit, als gut für sie/ihn wäre, denn Bond müßte nun wirklich nicht sein. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Assassinen und einem Schulhofschläger.

3. Das schwächste Regiedebüt der letzten Zeit stammt von Fede Alvarez. Sein Evil-Dead-Remake kam unerwartet blutarm daher.

4. GRRM hat wirklich einen Schreibstil zum Abgewöhnen, denn er hat in der Mitte des dritten Bandes vergessen, wo er eigentlich hin wollte und seine Ensemblebalance zerstört. Danach hat er realisiert, daß so etwas überhaupt existiert, und seitdem sucht er einen Fokus, aber die Romane blähen sich mehr und mehr auf, was ein Wiederlesen effektiv verhindert.

5. Die ödeste Serie der vergangenen Zeit war Breaking Bad. Eine stupide Verklärung von Mittelklasse-Zynismus reicht noch nicht für ein effizientes, gar mitreißendes Schaustück.

6. Die nervigste Horrorfilm-Zutat ist Found Footage. Das war noch nicht mal in Blair Witch frisch.

7. Zuletzt begeistert hat mich Keanu Reeves in 47 Ronin, weil ich ihm diesmal abkaufen konnte, daß sein Atmen nicht nachträglich in den Film animiert wurde. Man lernt, seine Ansprüche zu dosieren.

T-t-t-t-hat's all, folks.

Samstag, 29. März 2014

Die allerbestesten RSP-Produkte


Ooookay. Gültig nur mit Bildnachweis. Die RSP-Produkte - zehn an der Zahl - die Dir besonders wichtig sind. Nachfolgend meine zehn, aber das ist keine wertende Reihenfolge.

BEAM-D&D von Frank Mentzer. Erstes gekauftes Produkt "and mostest epicest game evah". Vom Bettler zum Held zum Herrscher zum GOTT! Auf < 200 Seiten, da sind andere noch nicht mal fertig damit, Dir ihren Designfokus aufs Auge zu drücken. Chaotisch, vollständig, perfekt, lückenhaft, widersprüchlich, funktional.

AD&D 2.0 Core. Die verbindliche Fassung von AD&D. 'Nuff said.

Savage Worlds. Das beste generische System auf den Markt. Nach fast 20 Jahren zynischen Beiseitelegens von RSP-Büchern (i.d.R. nach dem Vorwort) war das das erste Produkt, das mich wieder begeistern konnte. Flexibel, schnell, dabei vielschichtig.

Würfel und Würfelbecher. Hab ich bei den anderen Beiträgen jetzt noch nicht gesehen. Wie kann man die Coolness von Würfeln unterschlagen?

Gegen den Kult des Reptiliengottes. Bestes Brot-und-Butter-Fantasy-Modul.

Ravenloft. (auf USB-Stick links vorne, ich hab das Heft grad nicht gefunden). Ich mag Prä-Rice-Vampire. Der einzig richtig gute Vampirroman ist Dracula, und Ravenloft ist die einzig brauchbare RSP-Adaption.

Froschkönigfragmente. Wie man alles anders machen kann, als ich es tue und und trotzdem ein Abenteuer schreibt, das ich genial finde.

City of Greyhawk. Das einzige Setting, das ich nicht nur als Steinbruch (wenn überhaupt) nutze, sondern das fest in zwei meiner Welten integriert ist.

Lanze, Helm und Federkiel. Ihr wollt harte Ressourcenverwaltung? Geht klar, aber dann bitte ohne die endlosen Zettelschmierereien, bei denen gerne mal was vergessen wird (oder "vergessen"), was dann in den spannendsten Szenen zu "Ich hab noch 'nen Feuerball im Stab"-Diskussionen führt.

Blutfeuer. Natürlich bin ich nicht unparteiisch. Aber mein Haussystem ist eben mein Haussystem, weil ich es den meisten anderen für überlegen halte. Also isses auf der Liste.

Die anderen Teilnehmer bisher:

Ausgangspunkt Neue Abenteuer
Seifenkiste
Tentakelspiele
Goblinbau
Senchui goes Saenchui gies Ryleh der eine Cthulhu-Blog halt


Freitag, 28. März 2014

TSR-Klassiker for Neverwinter Nights 1

Screenie aus I6
Immer noch bahnbrechend ist die Anpassungsfähigkeit von Neverwinter Nights. Und die Auswahl an Modulen teils sehr hoher Qualität ist enorm, und das alles kostenlos von einer immer noch aktiven Fangemeinde hergestellt.

Natürlich wurden auch etliche der TSR-Klassiker verwurstet, darunter auch die meisten, die ich hier besprochen habe. Alle nachfolgend gelisteten Module sind single- und multiplayerfähig.

In fast allen Fällen kann auch das geniale Dungeon-Master-Tool, das Bestandteil von NWN-1 ist, für "richtiges" OL-RSP verwendet werden.


Wirklich gut umgesetzt sind Reptile God (mein absoluter Favorit), Ravenloft und (mit einigen Abtrichen) Saltmarsh. Die anderen reichen aber durchaus für vergnügliches Spiel mit Nostalgieflash. Nein, wer auf moderne Spielegrafik nicht verzichten kann, für den ist das keine Option. Wer spielerische Tiefe sucht, kommt hingegen auf seine Kosten. Die Spieldauer eines solchen Moduls ist so um die 6 Stunden, ist also auch für Casuals absolvierbar.

In other News: Auf GOG gibts jetzt auch System Shock 2. Da finden sich auch jede Menge einfach zu installierender Mods, die die Optik für ein Spiel von 1999 (!) enorm aufbessern (Midpoly Models, HiRes Texes, dynamic Lighting). Spielerisch ist es sowieso eines der besten seiner Art und ein wahrer Klassiker, den man kennen muß.

Im Dunkeln.

Über Kopfhörer.

Mittwoch, 26. März 2014

Rollenspiele für russische Oligarchen

Wer soll sich das sonst leisten? ;) Spaß beiseite: Mit der Narrativa-Edition haben die Homeriker sich wirklich ins Zeug gelegt, eine Luxusreihe an bekannten und populären Indy-Spielen aufzulegen, die man jetzt vorbestellen kann.

Die Editionen sind an Üppigkeit kaum zu überbieten. Hunde im Garten des Herrn (Dogs in the Vinyard)* beispielsweise kommt in Echtleder gebunden in Box mit Dutzenden (sicherlich hochwertigen) Würfeln und sonstigem Kram. Die anderen Spiele - Zu Diensten, Meister und Montsegur 1244 - sind ähnlich edel und aufwendig gestaltet und ausgestattet.

Sowas hat seinen Preis. Knapp 70,-- pro Spiel als Vorbesteller und 80,-- nachher, 200,-- für das Gesamtset. Das ist stolz, da finde ich eine Auflage von 300 schon ganz schön wacker.

Die Titel: Montsegur kenn ich vom Lesen, ein sehr reizvolles One-Trick-Pony. Stets zu Diensten, Meister sagte mir nichts, aber was ich mir seitdem angelesen habe, stimmt neugierig.

Das bekannteste Spiel des Trios ist sicherlich Vince Bakers DitV. Sicher, auf Metaebene schmeckt das, als wolle Dr. Sheldon Cooper seine evangelikale Vergangenheit therapieren, aber das Setting rockt (erinnert mich irgendwie an einen Teil von Rolands Welt, den Stephen King nicht beschrieben hat), und der zentrale Konfliktmecha ist sehr, sehr clever ausgedacht (und funktioniert vor allem auch). Man muß es ja nicht so spielen wie beschrieben, Autorenintention ist sowieso tot (und ich wollte das sowieso immer mal savagen).

Wer sich für Indyspiele interessiert, hat die sicher alle schon im jeweiligen Original, aber für Neulinge ist das ein starkes Trio. Dem Reinschnuppern ins Phänomen Indy-Game steht da natürlich der Kostenfaktor entgegen. Die Reihe zielt in Gestaltung und Preis mMn definitiv auf Sammler, nicht auf Spieler. Schade, aber irgendwie auch eine konsequente Weiterentwicklung von DSA und dem Phänomen des "lesenden Nichtspielers".
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*Mit der Titelübersetzung bin ich in diesem Fall ein wenig unglücklich. Ich hätte Hunde im Weinberg des Herrn (wegen dem im Original titelgebenden Gleichnis) oder einfach Die Hunde des Herren vorgezogen. (Sogar den scherzhaften Vorschlag Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle fänd ich besser)