Donnerstag, 11. Februar 2016

Schau, diese machtvollen elfischen Artefakte


In einer wunderschönen Geste der Metatextualität verbeugen sich die Shannara Chronicles vor der mächtigsten Triebkraft des Genres, in dem sie Elfensteine und ihre wundersame, die Phantasie befreiende Wirkung mit den Urartefakten des Rollenspieles verbinden. Übrigens in zwei Szenen, die sich frei von jedem Ironieverdacht stellen und Freundschaft und Hoffnung markieren.

Kudos.

Sonntag, 7. Februar 2016

Hartwurst? Hartwurst ist wichtig. (Werkstatt).

Hartwurst wird ja gerne belächelt. Dabei ist es ein Topos der Weltliteratur, wenn auch kein häufiger. In Tom Sawyer von Mark Twain werden Tom und Becky von Indian Joe (hat man den eigentlich mittlerweile inklusiv und non-aggressive in "Native American Joe" umbenannt?) in einer unterirdischen Höhle eingesperrt. Ihre Verzweiflung wächst, als ihnen nach und nach Nahrung, Wasser und Licht - also Ressourcen - ausgehen. Auch Frodo und Sam scheitern fast an ihrer großen Queste als ihnen, über die Ascheebenen Mordors taumelnd, lembas und Wasser ausgehen. Die Wüstenromane von Karl May, aber auch sein Unter Geiern ziehen ebenfalls Spannung aus dem Topos.

Im Rollenspiel sind die Ressourcen Wasser, Nahrung, Licht wichtig für Hexploration und Dungeoneering. Zu dieser Überzeugung bin ich gelangt, während ich meine Mentzer-Fassung überarbeite. Leider läuft es zumeist nur auf Abstreichen auf dem SC-Bogen hinaus, und selbst der Namensgeber des Hartwurst-Topos wedelt eigentlich um das Thema herum, mehr Weichei als Hartwurst (aber ist das beim großen deutschen Rollenspiel nicht immer so?).

Die Spannung, die die angesprochenen Beispiele vermitteln, ist so nicht zu erreichen. Es ist Verwaltung, nicht Verzweiflung, die evoziert wird, bzw. Verzweiflung über die Verwaltung bei den Spielern.

Logistik ist wichtig. Mangelnde Ressourcen sollten bei Spielen, die Hexploration und Dungeoneering thematisieren, harte mechanische Auswirkungen haben, die in-game für Spannung, Verzweiflung und auch das beliebte "Drama" (oh, wenn meine Sprache nur ausreichte, diesen so fehlgeleiteten Begriff adäquat zu ersetzen) sorgen.

Ich suche einen Ansatz, der

  1. minimale Verwaltung seitens der Spieler mit
  2. harten mechanischen Auswirkungen verbindet und dabei
  3. in ein OSR System paßt?

Ich zerbrech mir da gerade ziemlich die Birne. Als Auswirkungen schwebt mir ein Stufensystem vor: Hungrig / durstig, angeschlagen, schwer erschöpft bis hin zu "verschmachtend". Jede Stufe eskaliert den Zustand, beginnend mit einem leichten Malus auf körperliche Beanspruchung und endend bei der Unfähigkeit mehr zu schaffen, als sich taumelnd vorwärts zu schleppen. Die Verwaltung seitens der Spieler indes, nun, ich ende immer bei "Rationen abstreichen."

Und das mag ich nicht. Irgendjemand eine Idee?

Samstag, 30. Januar 2016

Meine Begegnung mit... einem Überraschungsgast - Teil I

Eigentlich sollte hier mein Bemühen stehen, einen Cthulhu-7 Charakter zu bauen und zu sehen, inwieweit ich danach die Regeln verstanden habe. Also ein typischer Beitrag dieser unregelmäßigen Kolumne. Blöderweise bin ich zweimal beim CoC-7-Studium eingepennt. Passiert mir auch eher selten.

Also habe ich per W8 aus meinem Fundus aktueller Regelwerke einen Überraschungsgast als Ersatz gepickt. Heraus kam FATE, genaugenommen die aktuelle deutsche Kernregel-Fassung (müßte Edition 4, glaube ich).

Also FATE. Ausgerechnet.

Ich versuche immer in dieser Kolumne neugierig und offen heranzugehen. Natürlich habe ich Vorkenntnisse und Erfahrungen, die ich nicht ausblenden kann. Aber ich bin bereit mich überraschen oder enttäuschen zu lassen.

Finde Erleuchtung, Bruder

Bei FATE allerdings... Mein Problem mit diesem System ist mittlerweile in erster Linie die Haltung einiger seiner Proponenten. Die Regeln sind Deiner Meinung nach nicht konsistent - Du hast sie nicht verstanden. Einige Vorgehensweisen sind nicht nachvollziehbar - Es hat bei Dir noch nicht Klick gemacht. Die Beispiele sind alles andere als einsichtig - Finde Erleuchtung.

Mit anderen Worten: Wann immer Du Probleme mit dem System hast, es ist Deine Schuld. Das System ist perfekt. Sicher kann man den inneren Offenbarer einiger Nasen nicht gegen Fate verwenden, aber manchmal erweckt das schon den Eindruck einer gewissen Religiosität. Man lernt das nicht durch Regelstudium - man erfährt eine Art Epiphanie und tritt ein ins Rollenspiel-Nirvana. Das Regelbuch ist demnach mehr ein spiritueller Führer als eine Spielanleitung.

Na, denn auf

Schauen wir uns das Heilige PDF mal an. 300 kleinformatige Seiten, locker und gut lesbar mit Text gefüllt, blaue Schmuckfarbe angenehm zur Übersichtshilfe eingesetzt. Das PDF ist gut mit Buchzeigern versehen. Die Illus sind naja, aber da mecker ich nicht. Adäquat, ich sage mal adäquat. Alles in allem gut lesbar, auch am Bildschirm.



Das Cover betont das Generische des Systems. Das Kernregelwerk will auch weniger ein komplettes Spiel sein, als vielmehr ein Bau- und Werkzeugkasten zum Erschaffen eines vollständigen Spiels. Es sollte mir aber trotzdem möglich sein, einen spielfähigen Charakter da rauszuziehen.

Mittwoch, 20. Januar 2016

Kopfüber

Eine Kampagne mal mit einem ordentlichen Rrrrums anfangen, so richtig in medias res.

Die SC erwachen an einem Ort und die Kacke ist am Dampfen. Sie haben zwar keine Ahnung, welche Kacke da warum dampft, aber Hauptsache es kracht. Die SC haben keine Erinnerungen. Sie wissen nicht wer sie sind, wer die anderen sind, und warum sie hier sind. Daraus ergeben sich interessante Zielstellungen.

  • Was ist unser Ziel?
  • Warum ist das unser Ziel?
  • Wer ist mit "uns" gemeint?
  • Wer bin ich selbst?

Im Geschehen selbst sind Hinweise mehr oder minder versteckt. Einige NSC erkennen sie. Sie haben Flashbacks (dazu gleich noch mehr). Sie finden Dokumente und Beweisstücke, die sich vielleicht auf sie beziehen.

Flashbacks sind natürlich wichtig. Der SL (oder bei entsprechender Spielweise jeder Spieler für sich, ich würde das aber sowohl als SL als auch als Spieler bedauern) notiert, wie jeder einzelne SC in die Anfangssituation kam. Das wird unterteilt in zwölf Abschnitte (oder so), und jedes Mal, wenn auf der Zufallstabelle das Ereignis "Flashback" erscheint, dann wird zufällig bestimmt, welcher SC das erleidet und welcher seiner Abschnitte ihn gerade "flashed". Ein Puzzle. Ein lähmendes Puzzle. Vorzugsweise in unpassenden Situationen.

Das kann ein sehr kurzes oder ein längeres Szenario sein, aber über mehr als drei, vier Sessions würde ich das nicht strecken wollen. Bonuspunkte für einen ordentlichen Twist (es ist gar keine Gruppe, es sind zwei konkurrierende Gruppen, einer ist ein Verräter oder hat einen eigenen Geheimauftrag (per Los bestimmen), ihr Ziel ist gar nicht ihr Ziel, sondern eine andere Gruppe soll am Erreichen des Ziels gehindert werden).

Am besten geeignet für Gruppen, die in militärisch geprägten Kampagnen hinter den feindlichen Linien beginnen. Vielleicht wissen sie zu Beginn noch nicht mal wer der Feind ist, oder warum er der Feind ist.

Hhmmm. Zeit haben, sowas zu machen.




Dienstag, 19. Januar 2016

Donnerstag, 14. Januar 2016

R.I.P. Alan Rickman

Wirklich. Alan Rickman ist tot. Scheiß Krebs.

Heute abend ein Glas Rotwein auf ihn trinken und einen seiner besten Filme gucken: Galaxy Quest. Oder vielleicht laß ich doch den Sheriff von Nottingham Weihnachten absagen.

Irgendwie beginnt dieses Jahr ziemlich bedrohlich...

Mittwoch, 13. Januar 2016

Meine Begegnung mit DSA 5 - Teil II

An dieser Stelle gilt es, kurz innezuhalten, und uns an die Verlagsversprechen zu erinnern.
Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
Am Ende der Tage, wenn mein Held, geschmiedet im Feuer des Regelwerkes, als Stat-Block stehen wird, werden wir all diese Worte einer strengen Prüfung unterziehen. Doch zunächst Talente, Sonderfertigkeiten und all das andere Gefrickel.

"Du sollst mit Schmerzen Kinder gebären" (1. Mose 3/16)

Einige Leser fanden den ersten Teil vergnüglich. Oh glaubt mir, das täuscht. Spätestens, wenn Du zwischen Spezialfertigkeiten, Talenten und Kampfwerten hin und her irrst und Punkte kappst, realisiert Du etwas. Die Regeln sind nicht mit Dir eingesperrt. Du bist mit den Regeln eingesperrt. Und Du bist ganz allein.

In Aventurien hört
Dich niemand schreien.

Das erste Bier ploppt auf, während der Charakterbogen sich öffnet. Das Regelwerk wartet schon im Foxit. Oder lauert es?

Dienstag, 12. Januar 2016

Meine Begegnung mit DSA 5 - Teil I

Ja. Das Drücken ist vorbei: Nach etwas querlesen und der Ernüchterung über den Bogen nun also der Selbstversuch. Kann ja so schwer nicht sein, murmelte ich vor einigen Tagen vor mich hin. Nun, sehr viel später, ist meine Kommentarfähigkeit weniger luzide: Gnihihihi. Doch der Reihe nach, versetzen wir uns etwas zurück.

Ich injiziere mir eine Dosis DSA-5 und schaue, ob ich einen "Helden" gebären kann. Flugs also den (zehnseitigen!) Charakterbogen und das Regelbuch in den Foxit geladen. And so it begins. Wir schlagen das Buch auf.

Wir führen ein

Als erstes finden wir ein Vorwort von Alex Spohr:
Wir haben also darauf geachtet, die Einführungsregeln einfach und verständlich zu formulieren. Dieses Regelwerk ist der erste Baustein, um eine Reise durch Aventurien und die anderen Kontinente in der Welt von DSA zu beginnen. (...) Ausführlichere Detailregeln werden erst in Erweiterungsbänden erscheinen, vertiefen dort aber alle hier angesprochenen Mechanismen.
Ich arbeite hier also mit dem einsteigerfreundlichen Grundregelwerk. Das erklärt die luftigen 500 Seiten, von DSA ist man da ja mehr gewohnt. Es folgt die Einführung ins Rollenspiel, bestehend aus der Rollenverteilung zwischen Meister und Spielern, in dem wieder einmal die falsche Analogie zwischen "Drehbuch" und "Abenteuer" gezogen wird. Geht nicht ohne, gelle? Eine recht uninspirierte Aventurien-Übersicht schließt sich an (inkl. eher mittelprächtiger Karte).

Aventurien ist soviel mehr
als diese dröge Einführung.

Es wird auch auf "Magie" und "Götter" eingegangen, ohne daß da ein Funken springt. Das erste, was den Neuspieler mit dem Gedanken an eine Welt existierender Götter heranführen soll (WOW), ist eine Tabelle mit den Aspekten dieser Götter. Eine Flowchart der sphärischen Verwaltungsstruktur wäre nicht mundaner gewesen. Aber übersichtlicher. Es folgt ein über vier (4!) Seiten ausgewalztes Spielbeispiel.

Montag, 11. Januar 2016

Woran hängt's?

Wie bitte? Du hast die Wilden Welten noch nicht im Regal? Christian schreibt auf der Verlagsseite, man habe bislang erst 72 Exemplare verkauft. Nun mal ehrlich, was hält die Leute davon ab, sich das zu besorgen?

  • Pro verkauftem Buch geht ein ziemlicher Batzen Geld (bei bislang 72 Exemplaren mehr als 800 Euro) an einen wirklich guten Zweck.
  • Du hast nicht ein, nicht zwei sondern drei gute, spannende Abenteuer für Savage Worlds in der Hand. Und Settings legen die noch oben drauf, die müssen verrückt sein.
  • Die drei mitgelieferten Settings zeigen Dir außerdem, wie versatil und leicht zugänglich die Stellschrauben von SaWo sind, und wie Du damit das erreichen kannst, was Du willst: Von Plüschi-Pulp über düstere Irgendwie-Jetzt-Zeit zum Renaissance-Kuttendrama mit blitzenden Klingen.

Da kann man eigentlich nix falsch machen. Die Illustratoren, die Verlagsleute und nicht zuletzt wir Autoren haben da eine Menge Arbeit reingesteckt für einen guten Zweck. Helft mit, daß die Aktion ordentlich was bringt und auch Nachahmer motiviert.

Wilde Welten erhält man im Fachhandel (z.B. beim Roland) oder im Online-Shop der Promethen.