Wer sich mit dem Entwurf und der Ausformulierung von RSP-Regeln befaßt sieht sich bald mit einer Aufgabe konfrontiert, die oft deutlich größer als erwartet ist. Da kommt jede Hilfe recht. Insbesondere der "How to"-Ansatz, der im US-amerikanischen Raum sehr verbreitet ist, erweist sich immer wieder als sehr wertvoll. Diese Leitfäden geben einem sinnbildlich ein Gefäß, das die eigenen Ideen hält, so daß man sie in Ruhe strukturieren kann.
Rob Lang hat auf The Free RPG Blog einensolchen Leitfaden in acht Teilen online gestellt. Ich finde vor allem die Kapitel fünf bis sieben über Strukturierung und Testläufe sehr wichtig, da vieles, was ich in der Vergangenheit habe lesen "dürfen", ganz offenkundig an mangelnden Tests krankte. Robs Vorschläge sind da als Mindeststandard geeignet, mehr schadet natürlich nie.
Hier das Link zum Prolog, dort finden sich auch alle weiterführenden Links: The Free RPG Blog: How to write a free RPG - Prologue.
Dienstag, 31. Januar 2012
Neues von CoC
Auf Cthulhus Ruf habe ich gerade von einem Wettbewerb gelesen:
Die Cthulhu-Redaktion sucht also talentierte Autoren für Cthulhu-Abenteuer im Ägypten der 1920er Jahre. Es besteht die Aussicht, dass die Siegerabenteuer – natürlich abhängig von ihrer Qualität – unmittelbar in “Ägypten – altes Land der Pharaonen” oder als PDF veröffentlicht werden!
Darüberhinaus winken den ersten beiden Plätzen schöne Gutscheine für den Pegasus-Shop und für die ersten drei gibt es “Ägypten – altes Land der Pharaonen” obendrauf.
Der Umfang des Wettbewerbs ist mit 45.000 bis 90.000 Anschlägen ziemlich heftig angelegt, das sind min. 25 Standardmanuskriptseiten. Wie der letzte Savage Worlds-Wettbewerb zeigte, wird das wohl zu wenigen, aber dem Vernehmen nach guten Einsendungen führen. Das Thema reizt mich ja, aber ich fürchte, ich bekäme das mehr... phlegmatische Pacing des deutschen Call of Cthulhu wohl nicht hin.
Die Cthulhu-Redaktion sucht also talentierte Autoren für Cthulhu-Abenteuer im Ägypten der 1920er Jahre. Es besteht die Aussicht, dass die Siegerabenteuer – natürlich abhängig von ihrer Qualität – unmittelbar in “Ägypten – altes Land der Pharaonen” oder als PDF veröffentlicht werden!
Darüberhinaus winken den ersten beiden Plätzen schöne Gutscheine für den Pegasus-Shop und für die ersten drei gibt es “Ägypten – altes Land der Pharaonen” obendrauf.
Der Umfang des Wettbewerbs ist mit 45.000 bis 90.000 Anschlägen ziemlich heftig angelegt, das sind min. 25 Standardmanuskriptseiten. Wie der letzte Savage Worlds-Wettbewerb zeigte, wird das wohl zu wenigen, aber dem Vernehmen nach guten Einsendungen führen. Das Thema reizt mich ja, aber ich fürchte, ich bekäme das mehr... phlegmatische Pacing des deutschen Call of Cthulhu wohl nicht hin.
Montag, 30. Januar 2012
Pick-Up
Meine seit den letzten sieben oder acht Sitzungen erfreulich fokussierte Hausgruppe ist am letzten Samstag in ein altes Muster zurückgefallen - endlose, zerfaserte Debatte zu Spielbeginn, in welche Richtung es wohl gehen sollte. Gefühlt warn's acht, real etwa zwei Stunden, bevor sich das Spiel knirschend und ächzend in Bewegung setzte.
Mein Fehler.
Ich war schlecht vorbereitet. Es bestand auch keine klare Trennung zwischen Spielstart und den zwei bis drei Stunden "Socialising" vorher, die wir immer mit Albern, Schlemmen und Quatschen verbringen. Wir sind alle befreundet und sehen uns aus geographischen Gründen zumeist nur zum monatlichen Spiel, da ist das einfach selbstverständlich. Ich habe einfach begonnen mit (Paraphrase): "Faßt mal zusammen, was zuletzt war und sagt dann, was Eure Pläne für heute sind." Vier höchst unterschiedliche und charakterstarke Individuen haben daraufhin vier (natürlich teilweise höchst unterschiedliche) Schwerpunkte gesetzt und begonnen sie abzugleichen, um einen Kompromiß zu finden. Das kann dauern.
Tat es dann auch.
Das umgeht man am Besten, in dem man mit dem Cliffhanger-Prinzip zwischen den Sitzungen arbeitet oder anderweitig in medias res beginnt. Da sich die Gruppe aber nur einmal pro Kalendermonat trifft (also bis zu sechs Wochen zwischen zwei Sitzungen vergehen können), entlasse ich sie ungern mit dem Gefühl schon wieder halstief in der Sch... zu sitzen, sondern viel lieber mit dem Gefühl, etwas vollbracht zu haben.
Ich verwende stattdessen den Pick-Up, um sie in Bewegung zu setzen. Eine Studiofanfare wird eingespielt, um einen klaren Spielbeginn zu signalisieren. Nach einigen Sekunden Pause zum Sammeln gebe ich als Spielleiter die knappe Zusammenfassung dessen, was mir (mit meiner SL-Kenntnis kommender Ereignisse) in der letzten Session wichtig erschien. Sind wir gerade in einer eher ruhigen Phase des Spieles, werfe ich noch eine Cut-Scene hinein, um Bedrohung und/oder Dringlichkeit aufzubauen. Ich gebe den Fokus der Gruppe zu Beginn also vor, und da doch ein Vertrauensverhältnis herrscht, wird das (fast) immer angenommen. Der ermüdende, langwierige Abgleich der Interessen zu Beginn entfällt und wird erst später und weitaus dynamischer eingebettet zum Bestandteil des Spieles.
Wenn es dann erstmal läuft, machen die das schon ohne meine Einmischung.
Mein Fehler.
Ich war schlecht vorbereitet. Es bestand auch keine klare Trennung zwischen Spielstart und den zwei bis drei Stunden "Socialising" vorher, die wir immer mit Albern, Schlemmen und Quatschen verbringen. Wir sind alle befreundet und sehen uns aus geographischen Gründen zumeist nur zum monatlichen Spiel, da ist das einfach selbstverständlich. Ich habe einfach begonnen mit (Paraphrase): "Faßt mal zusammen, was zuletzt war und sagt dann, was Eure Pläne für heute sind." Vier höchst unterschiedliche und charakterstarke Individuen haben daraufhin vier (natürlich teilweise höchst unterschiedliche) Schwerpunkte gesetzt und begonnen sie abzugleichen, um einen Kompromiß zu finden. Das kann dauern.
Tat es dann auch.
Das umgeht man am Besten, in dem man mit dem Cliffhanger-Prinzip zwischen den Sitzungen arbeitet oder anderweitig in medias res beginnt. Da sich die Gruppe aber nur einmal pro Kalendermonat trifft (also bis zu sechs Wochen zwischen zwei Sitzungen vergehen können), entlasse ich sie ungern mit dem Gefühl schon wieder halstief in der Sch... zu sitzen, sondern viel lieber mit dem Gefühl, etwas vollbracht zu haben.
Ich verwende stattdessen den Pick-Up, um sie in Bewegung zu setzen. Eine Studiofanfare wird eingespielt, um einen klaren Spielbeginn zu signalisieren. Nach einigen Sekunden Pause zum Sammeln gebe ich als Spielleiter die knappe Zusammenfassung dessen, was mir (mit meiner SL-Kenntnis kommender Ereignisse) in der letzten Session wichtig erschien. Sind wir gerade in einer eher ruhigen Phase des Spieles, werfe ich noch eine Cut-Scene hinein, um Bedrohung und/oder Dringlichkeit aufzubauen. Ich gebe den Fokus der Gruppe zu Beginn also vor, und da doch ein Vertrauensverhältnis herrscht, wird das (fast) immer angenommen. Der ermüdende, langwierige Abgleich der Interessen zu Beginn entfällt und wird erst später und weitaus dynamischer eingebettet zum Bestandteil des Spieles.
Wenn es dann erstmal läuft, machen die das schon ohne meine Einmischung.
Neues von DS
Gerade gelesen bei Fantastische Welten: Die Crimlak-Reihe ist wohl ab März vollständig. Dabei habe ich noch nicht mal die ersten beiden Titel rezensiert, wie ich wollte. Bin mal gespannt, ob der Uhrwerk-Verlag seine interessante Preispolitik beibehält.
Freitag, 27. Januar 2012
Ein später Dank
Ein Kuriosum unter den DSA-Produkten war [Lanze, Helm und Federkiel] gewiß. In der Marketing-Abteilung von Schmidt glaubte man seinerzeit offensichtlich, daß Rollenspieler es töll [sic] fänden, wenn sie Bilder ihrer Ausrüstungsgegenstände mit sich herumschleppen. Auch wenn die Illustrationen hochwertig wahren [sic], so war der hohe Preis der Box allerdings nicht gerechtfertigt - den neben den Bildern war der 4 seitige Ausrüstungsschirm das einzig Interessante.
So näselt es leicht arrogant von der offiziellen DSA-Seite zur Box "Lanze, Helm und Federkiel". Diese Herablassung hab ich nie verstanden, denn neben dem Beißhölzchen ist diese Box das wahrscheinlich beste Unterstützungsprodukt für Spielleiter überhaupt. Ordnung und Übersicht, keine vier schmierigen Zettel mehr, die ein Spieler jongliert, um herauszufinden, was er wo hat. Kein ratloses "Hab ich den Heiltrank schon verbraucht und vergessen abzustreichen?" mehr.
Ressourcen sind im herausforderungsorientierten Rollenspiel wertvoll und wichtig, und eine klare Ordnung hilft da, den Überblick zu behalten. Ohne mag ich gar nicht mehr leiten, genausowenig wie ohne Beißhölzchen. Tatsächlich ist die Box das einzige DSA-Produkt, das ich nutze. Wir spielen was ganz anderes, und mein DSA-Zeug wurde schon vor langem verkauft.
Was den Preis angeht, so hat sich das spätestens seit eBay nivelliert. In meiner Hausgruppe haben wir vier Boxen nach und nach billig geschossen.
Ein verspäteter Dank also geht an dieser Stelle an die vielgescholtene Marketingabteilung von Schmidt Spiele. Wir findens tatsächlich toll, und es macht das Leben einfacher. Nicht fehlen darf natürlich ein Hinweis auf Fuldigors Höhle, wo es mehr als 400 weitere Kärtchen zum herunterladen und ausdrucken gibt. Frohes Schnippeln!
So näselt es leicht arrogant von der offiziellen DSA-Seite zur Box "Lanze, Helm und Federkiel". Diese Herablassung hab ich nie verstanden, denn neben dem Beißhölzchen ist diese Box das wahrscheinlich beste Unterstützungsprodukt für Spielleiter überhaupt. Ordnung und Übersicht, keine vier schmierigen Zettel mehr, die ein Spieler jongliert, um herauszufinden, was er wo hat. Kein ratloses "Hab ich den Heiltrank schon verbraucht und vergessen abzustreichen?" mehr.
Ressourcen sind im herausforderungsorientierten Rollenspiel wertvoll und wichtig, und eine klare Ordnung hilft da, den Überblick zu behalten. Ohne mag ich gar nicht mehr leiten, genausowenig wie ohne Beißhölzchen. Tatsächlich ist die Box das einzige DSA-Produkt, das ich nutze. Wir spielen was ganz anderes, und mein DSA-Zeug wurde schon vor langem verkauft.
Was den Preis angeht, so hat sich das spätestens seit eBay nivelliert. In meiner Hausgruppe haben wir vier Boxen nach und nach billig geschossen.
Ein verspäteter Dank also geht an dieser Stelle an die vielgescholtene Marketingabteilung von Schmidt Spiele. Wir findens tatsächlich toll, und es macht das Leben einfacher. Nicht fehlen darf natürlich ein Hinweis auf Fuldigors Höhle, wo es mehr als 400 weitere Kärtchen zum herunterladen und ausdrucken gibt. Frohes Schnippeln!
Donnerstag, 26. Januar 2012
Lebenszeichen
Hurra, ein weiteres Blog, genau das, was die Welt nicht braucht. Naja, schaden wird es wohl auch nicht. Um was gehts hier? Um nichts Bedeutendes eigentlich, ums Bücher schreiben, ums Rollenspiele entwickeln (diese altmodische Form mit Echtweltkommunikation, Büchern und Würfeln), um Politik, Soziales, Geschichte... was mir so einfällt.
Ganz bestimmt gibts auch mal was übers Holzhacken. Ich hacke viel Holz. Und gern. Es hat was Meditatives, und es kommen mir die besten Ideen dabei. Schade, daß der Winter so mild ist.
Natürlich ist das alles nicht relevant, aber die relevanten Blogs, die ich kenne, kann ich sowieso an einer Hand abzählen. Das hier ist nichts weiter als das, was andere Blogs auch zumeist sind: Eine Nabelschau ohne Bedeutung.
Ui! Guck mal, ein Fussel.
Ganz bestimmt gibts auch mal was übers Holzhacken. Ich hacke viel Holz. Und gern. Es hat was Meditatives, und es kommen mir die besten Ideen dabei. Schade, daß der Winter so mild ist.
Natürlich ist das alles nicht relevant, aber die relevanten Blogs, die ich kenne, kann ich sowieso an einer Hand abzählen. Das hier ist nichts weiter als das, was andere Blogs auch zumeist sind: Eine Nabelschau ohne Bedeutung.
Ui! Guck mal, ein Fussel.