Montag, 20. August 2012

Dreimal Dreiental

Moritz Mehlem mit Christian Kennig: Die Minen von Crimlak, Uhrwerk 2011, 7,95
Moritz Mehlem mit Christian Kennig: In den Katakomben des Nekromanten, Uhrwerk 2011, 12,95
Moritz Mehlem und Uli Lindner: Der Kult des Roten Drachen, Uhrwerk 2012, 12,95 

Beware: Ahead lie spoilers galore!

Ich muß zugeben, daß diese Besprechung ohne eigentliche Spielerfahrung des Produktes entstanden ist. Das hat mehrere Gründe (später mehr dazu), ist auch problematisch. Gerade Verliesabenteuer, wie Band II, sind verdammt schwer im "Dry Run" einzuschätzen. (Ich verlinke, als Ergänzung zu meinem Beitrag hier, auf einige Spielberichte im Dungeonslayer-Forum.)

Zunächst einmal etwas, das sich positiv durch alle Publikationen hindurch bemerkbar macht: Moritz Mehlem, Ulrich Lindner und Christian Kennig pflegen eine Nüchternheit der Sprache, die sofort Sympathie weckt. Da ist kein verhindertes Romanschreiberle zu Werke gegangen, hier wurden Abenteuer entwickelt. Lektorat und Korrektorat hinterlassen einen kompetenten Eindruck.

Natürlich blüht die eine oder andere Stilblüte, und der gelegentliche Orthographiefehler sagt "Hallo". Aber es ist sprachlich grundsolide und Meilen entfernt von den lyrelnden Produkten von DSA oder Arcane Codex. Die komplette Trilogie ist für einen SL gut lesbar, ohne daß der Stil den Blick verbaut auf das Wesentliche. Ich mag das. Effektive Sprache. Diese meine Vorliebe ist (in Deutschland) oft nur schwer vermittelbar, aber seis drum: Yum.

Die Minen von Crimlak

Die Minen von Crimlak bilden auf 40+ Seiten den Auftakt. Zunächst wird das Dreiental im Groben und das Städtchen Crimlak etwas detaillierter als Setting eingeführt. Im "Gazeteer" verschwenden die Entwickler keinen Platz, jede Silbe sitzt, Info pur. Allerdings sind die Setzungen manchmal etwas unglücklich.
Kann es tatsächlich der Wahrheit entsprechen, daß sich hier ein extrem scheuer und zurückgezogener Wildelfenstamm verbirgt?
Ich bin es ja gewohnt, mir Settings anzueignen, aber den DSA-Umsteiger treibt man da in die Schockstarre. Darf ich? Darf ich nicht? Ein Hinweis, daß letztlich der SL derlei Setzungen entscheidet, ist zumindest im deutsch geprägten Rollo-Biotop sicherlich nicht verkehrt. Gestört hat mich - in Gesamtschau - der finstere "Hedlock", der keinen Zweck erfüllt (egal wie vollmundig genau ein solcher in Band II noch angekündigt aber nie eingelöst wird). Das ist einfach ein Finsterling in der Nachbarschaft, den jeder haßt, und sowas nervt mich schon seit jeher;  auch ein Magier bekommt Schwierigkeiten, wenn der Mob sich entschließt, ihn loszuwerden. Raistlin Majere hat das in den Legends sehr schön erklärt.

Insgesamt baden die Entwickler in Klischees (besonders was Zwerge betrifft), die spätestens seit Schwellental im Expertenset (Gott hab es selig) Standards sind. Sie tun damit genau das Richtige:
Two clichés make us laugh. A hundred clichés move us. For we sense dimly that the clichés are talking among themselves, and celebrating a reunion. (Umberto Eco)
Das Dreiental ist ein rundes, kleines, sich zur Sandbox eignendes Setting, das man wunderbar aufbohren kann. Allerdings tappt es beidfüßig in die DSA-Falle vermeintlicher Intimität: Es es ist zu klein, narrativ und ökologisch.

Wenn man mal schaut, wieviele Drachen da in der Gegend rumspringen und -sprangen, ist es, angesichts der typischen Tonnage eines solchen Monsters, als Jagdgebiet zu klein. Narrativ empfinde ich es wiederum zweifelhaft, daß das 350-Seelen-Dorf Crimlak gleich dreimal zum Ziel vernichtenden Zorns wird. Das bricht zumindest meine Suspension of Disbelief. Ich wohne in einem 800-Seelen-Dorf und kann sagen - ein Plot wie in Band III funktioniert mit so wenigen Einwohnern nicht.

Gottseidank kann man das leicht lösen: Der Kartenmaßstab wird verdreifacht, das Dorf Crimlak wird zur Stadt mit 1500 Einwohner. Der Rest wird entsprechend hochgesetzt.

Neben dem notwendigen Setting mit einigen sandboxigen Nebenquests nehmen die Geschehnisse in "Mine VIII" als eigentliches Abenteuer etwas über die Hälfte ein. Ein Dämon droht zu erwachen und alles zu vernichten. Kobolde und ein besessener Hobgoblin machen es nicht einfacher, den Tag zu retten, und ein von den Entwicklern vorgegebener, straffer Zeitplan (sehr gut!) sitzt zusätzlich im Nacken.

Gute Hausmannskost, kompetent ins Setting eingebettet und ein ebenso kompetent aufgebautes Verlies als Herzstück des Abenteuers. Es hat sogar einen netten kleinen Twist und interessante Gegner. Ein vielversprechender Auftakt für Abenteuer im Dreiental.

Die Katakomben des Nekromanten

Der zweite Band kommt fett daher (90 Seiten) und verrät gleich eine weitere Besonderheit dieser Kampagne. Außer dem Schauplatz und einigen sehr losen Verbindungen über NSC hat die Kampagne nur ein verbindendes Element: Den zwanghaften Wunsch der jeweiligen Schurken, hier Azan Al'Azzrak, Crimlak zu vernichten.

Das mag mancher Heldengruppe als Motivation genügen. Aber dreimal pro Jahr vom Untergang bedroht, da würde ich als einfacher Bauer oder Händler wegziehen.

Jedenfalls war das Abenteuer so ein bißchen als Mini-Mega-Dungeon angekündigt. Das ist es auch... irgendwie. Es ist groß. Aber man erhält kein Gefühl für den Ort. Es sind aneinandergeflanschte Karten, der Blickwinkel der Beschreibungen und Infos ist (bis auf eine bemerkenswerte Ausnahme) rein zweidimensional. Ich rede nicht von Deckenfallen, sondern von einem Gefühl der Größe, wie man es bei einer Nekropole nun einmal haben sollte.

Das atmet seine eigene Geschichte nicht, das verschenkt Setpieces, die der Entwickler dem SL vorschlagen müßte. Auch die Architektur erscheint öde und eintönig. Das Thema von Mort und Lorr, schön in einer Box erklärt, wird vom Schauplatz nicht aufgenommen und das ist so schade. Hier wurde verdammt viel Potential verschenkt. Die Ausgestaltung klebt rein am Bodenplan und schwingt sich gedanklich zu keinem Zeitpunkt in die eigentliche Größe der Anlage auf.

Dazu werden "Einfälle" aufgewärmt, die schon bei Erstgebrauch zumeist weder originell noch lustig waren, ja, ich rede von der Pilzfarm, dem komischen "Marktplatz" und den anderen angeflanschten Höhlenkomplexen. So not funny, bzw. auf eine Art und Weise, die ich schon bei Kiesow und Konsorten sehr angestrengt fand.

Natürlich sind die Katakomben nicht schlecht. Gut gelöst sind die Fraktionen, die man antreffen kann, und wie man mit ihnen umgeht, die Regievorschläge für Grorrg wissen besonders zu gefallen.  Die Didaktik des Moduls ist einwandfrei, und auch ein SL, der nie ein größeres Dungeon geleitet hat (solls geben) wird keine Probleme haben, sich in der riesigen Struktur zurechtzufinden. Dazu kommen einige gut gesetzte Begegnungen, die alles von den SC fordern dürften

Die Hochwassermarke für dieses "Vergessene-(Toten)Stadt-Genre" ist definitiv Moldvays The Lost City. Die Katakomben des Nekromanten verschenken leider viel zu viel vom Potential des Schauplatzes Nekropole, um in Sichtweite des Klassikers zu gelangen.

Der Kult des Roten Drachen

Und dann lacht zu guter letzt doch das Herz. Der großartige Schlußteil der Serie hier hat sich auf Anhieb in meine Favoritenliste gehauen. Wenn ich dazu komme ihn zu spielen, werde ich ihn auch eintragen.

Etwas altes Böses kommt daher, verfällt dem Dreientaler Fluch und versucht Crimlak zu vernichten. Naja, dieses Böse hat einen echten Anlaß und setzt eine Verschwörung in Gang, die sogar sauber motiviert ist. Moritz und Uli setzen ihr nicht eben geringes Talent voll ein, eine plotgetriebene Geschichte mit soviel Spielerfreiheit wie möglich umzusetzen. Der Aufbau in Spuren / Szenen / Schauplätze ist vorbildlich, besonders die Hinweise zu jeder Szene, wie denn die SC sinnvoll zu involvieren seien. Da kann man vernachlässigen, daß z.B. NSC Inkonsistenzen aufweisen (wie z.B. die Möglichkeit, daß ausgerechnet Delm Sorveg sich dem Kult anschließt, dessen bevorzugtes Ziel seine Kinder und er selbst sind).

Die dramatische Kurve spitzt sich während des Handlungsverlaufes sehr schön zu, ohne auch nur einmal die SC zu irgendetwas zwingen zu müssen. Bravo! Die Entwickler greifen auch eine Idee aus dem ersten Band wieder auf und setzen die Helden zeitlich unter Druck. Sie müssen das Abenteuer lösen, bevor das "Unruhe-Meter" in den roten Bereich gerät und Crimlak in einer Welle der Gewalt untergeht. Aber auch wenn sie schnell genug sind, steht das Schicksal der Stadt bis zum Schluß auf Messers Schneide (und natürlich sind verschiedene Endszenarien angerissen).

Im letzten Akt schwächelt es dann etwas. Die Konfrontation mit der Drachin ist... ohne taktische Optionen geschildert, die Existenz der "Drachlinge" empfinde ich als extrem inkonsistent mit dem Charakter der "Schreckensschwinge" und als zu sehr auf die Draconians (und ihre Geschichte) von Krynn geschielt.

Ansonsten ein hervorragendes Modul, wenn man davon absieht, daß das ganze Abenteuer für eine 350-Seelen-Gemeinde einfach drei Nummern zu groß ist. Aber das kann man ja beheben (s.o.)


Da war doch noch was: Production Values

Die drei Bände umfassen insgesamt knapp 220 Seiten, SC-Leimbindung im Format ~ Din A 5. Die Type ist auf Punkt 10 denke ich, das finde ich persönlich sehr freundlich (das Gegenbeispiel hierzu sind PF-Produkte). Insgesamt - verglichen mit Publikationen im inoffiziellen Standardformat (A 4, 9 Pt or less) - umfaßt die Kampagne also ca. 120 Seiten.

Der Preis liegt dafür mit 34,-- auch für eine Kleinauflage fast (noch nicht ganz) im Apothekenpreisbereich.

Die Bände sind s/w. Die Illustrationen sind konsistent (Thomas Trapp), aber zum größten Teil  nicht besonders gut. Sorry. Einige Bilder von Gegenständen wissen zu gefallen, die Portraits eher nicht. Das Kartenmaterial kommt prinzipiell adäquat daher, aber kontrastschwach, formatbedingt sehr klein und äußerst dunkel gedruckt. Die entsprechenden Downloads auf der Homepage des Herstellers fixen diesen Problem allerdings.

Das gewählte Format mag originell sein. Definitiv ist es eine Unverschämtheit. Zudem ist die Bindung grottenschlecht: Katakomben löste sich bereits nach dem ersten Mal lesen auf, und die Minen begannen zu zerfallen, als ich einen Playtest vorbereiten wollte. Zumindest die beiden Exemplare, die mir vorliegen, dürften einen Spielabend als Buch beginnen und als Handzettelsammlung beenden.

Der dritte Band wirkt auch nach mehrmaligem Schmökern solider, weist aber das grundsätzliche Problem der Reihe auf auf: Ohne Gewaltanwendung bleibt er nicht aufgeschlagen liegen. Insgesamt gratuliere ich zum spieltischuntauglichsten Produkt der Jahre 2011 und 2012. Ihr könnt so stolz auf euch sein, Uhrwerk.

Ja, Ergonomie sollte eine Rolle bei der Produktgestaltung spielen.


Fazit

Es fällt, logischerweise, durchwachsen aus. Der Auftaktband liefert ein robustes EDO-Setting, das man in fast jede Grenzregion einer Fantasywelt stopfen kann, dazu ein nettes Einstiegsabenteuer. Die Kampagne insgesamt ist nur sehr lose verbunden, mehr eine Serie von Einzelabenteuern als ein großes Ganzes.

Der zweite Band schwächelt streckenweise, aber aufgrund des selbständigen Charakters der Module kann man ihn problemlos überspringen. Oder man macht sich Mühe und gestaltet den Schauplatz in der Art, die ihm zukommt. Ob es den Aufwand wert ist, Al'Azzraks Untotenarmee (104 Zombies, 51 Skelette, 45 Skelettkrieger und 7 Mumien) aufzuhalten, kann dann jeder für sich entscheiden.

Dafür gibt es einen hervorragenden dritten Band, den zu spielen sich anbietet, wenn man einige Abenteuer im Dreiental bestanden und (ein deutlich größeres) Crimlak als Heimatbasis zu schätzen gelernt hat.

Ich werde allerdings keines davon spielen, solange mir der Verlag keine (für Käufer der Printausgabe kostenlosen) PDFs zum Download anbietet. Din A 5 ist ein schönes Format wenn man klammert.

In der vorliegenden Form: Unbenutzbar





2 Kommentare:

Timmy hat gesagt…

Hast du lust #3 via Skype für uns zu leiten?

TheShadow hat gesagt…

Mmmh. Mit welchem Regelsatz?

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