Gesundheitsbedingt etwas uninspiriert, aber ich will das nicht verzögern: Also Rahasia, ein interessantes Modul. Ich habs zweimal geleitet und einmal gespielt (oder wars umgekehrt, weiß nimmer) und es war jedesmal Spaß. Elfen im Wald, Hexenschwestern aus Macbeth, ein geheimnisvoller Tempel, ein Schurke namens "Rahib" und all das mit einer ordentlichen Prise Tausendundeine Nacht. Eine nicht eben konsistente, aber durchaus atmosphärische Mischung.
WARNUNG: Natürlich folgen Spoiler.
Das Abenteuer
Far under the mountain, the Rahib paces before the temple's great altar. A brown-robed servant rushes in and falls to his knees, trembling at the sight of the Rahib's black panther. "Rahib, adventurers came to the village as the sun rose - the strangers now protect Rahasia." A scowl crosses the Rahib's face. "I must have Rahasia! Attack again tonight." As the servant scurries away, a deep growl rises from the giant cat.
Die titelgebende Rahasia ist eine wunderschöne Elbenmaid, die in einem Dorf nahe einem Tempel lebt. Siswa, elfische Akolythen, hüten diesen Tempel und lernen und lehren dort. Dann kam "Rahib", verhexte die Siswa und versucht nun, mit deren Hilfe ein Hexentrio zu befreien, das im Tempel eingekerkert ist. Zwei Maiden hat er schon entführt und Rahasia soll die nächste sein, als ihr Hilferuf die SC erreicht. Deren Aufgabe ist klar: In den Tempel eindringen, den Rahib besiegen, danach seine Hexen und auf diese Weise die Siswa befreien.
Wie es sich spielt
Auch wenn der Tempel natürlich - wie es das einem B-Modul geziemt - ein Verlies ist (und ein vertracktes dazu), betten Tracy und Laura Hickmann ihn gut in eine kleine Umgebung ein, wie sie es auch z.B. in Ravenloft machten. Das Modul selbst ("für 5 bis 8 Spieler der Stufen 1 bis 3") ist eine ordentliche Herausforderung.
Hack'n'Slay ist hier nicht angeraten. Die meisten feindseligen Begegnungen sollten von den SC vermieden werden - immerhin sind die Siswa zwar Feinde, aber eben verzaubert und nicht böse. Dazu kommen einige üble Teleporterkammern, die den Kartographen der Truppe nach ungefähr vier Stunden wimmernd und mit Schaum vor dem Mund zu Boden schicken. Einige clevere Rätsel und Fallen kommen noch hinzu und erfordern vom DM einiges an Vorbereitung. Das ist eines der Module, das man sorgfältig vor dem Leiten studieren sollte.
Nachdem der Tempel untersucht und der Rahib entweder erledigt oder verjagt wurde, erfahren sie die Geschichte hinter der Geschichte. Unter dem Berg, in den der Tempel gebaut wurde, liegen die Überreste eines alten Magierturmes. Dort wartet ihr eigentlicher Gegner, das Böse, das der Rahib befreien will. Es folgt ein fallenverseuchtes weiteres Dungeon mit sehr herausfordernden Gegnern (Gallertwürfel, Riesenspinnen, Stufe-4-Magier...) und schließlich die Begegnung mit den Hexen. Daß einer der SC u.U. auch noch von einem feindlichen Zauberkundigen unbemerkt übernommen werden kann, macht die Sache nicht unbedingt einfacher.
Das Heft
Ich halte ja das alte Modul-Format für das Gelbe vom Ei, wenns um Spieltischtauglichkeit geht; ein geklammertes Heft - in diesem Falle von 32 Seiten, darum das Cover als Pappaufsteller mit den wichtigsten Plänen; 27 Seiten gehören dem Abenteuer, der Rest geht drauf für neue Monster und magische Gegenstände, den Brief Rahasias, eine ansprechende Karte für die Spieler und vorgewürfelte Charaktere (acht volle Statblöcke für NSC auf einer dreivierte Seite - yeah!).
Was auffällt ist die deutlich üppigere und ansprechendere Aufmachung (Illus von Jeff Easley und Tim Trumann) im Vergleich zu den vorherigen B-Modulen. Im Deutschen fehlen allerdings einige der Illustrationen. Der deutsche Produktcode ist übrigens B6, der englische B7, da im Deutschen B1 In Search of the Unknown nie publiziert wurde. Stattdessen fungierte Hügel des Grauens (Horror on the Hill) als deutsches B1 (engl. B5).
Wie gefällts?
Sehr. Mit B4 The Lost City begannen einige B-Module (später auch X-Module), komplexe Geschichten zu erzählen, aber nicht über gescriptete Plots mit Eisenbahn und Peitsche, sondern über interessante Locations, die mit glaubhaften NSC verwoben wurden, die über klar definierte Ziele verfügten.
Hickmann schafft in Rahasia eine glaubwürdige, kleine Insel in der Spielwelt, die zwar nur schlaglichtartig beschrieben wird, aber funktioniert und dem DM genug Material gibt, um improvisieren zu können, ohne ihn einzuengen. Das Setting hat eine eigene, etwas verquere Atmosphäre, und zwei sorgfältig konstruierte, anspruchsvolle Dungeons sind zu bewältigen. Sehr gefällt, daß wirklich alles von der Truppe abverlangt wird: Rollenspiel, Hirnschmalz, Heimlichkeit und im Magierturm dann auch eine ordentliche Portion Schwertarms und Magierwumms.
Das Material ist (für damalige Verhältnisse) sehr gut aufbereitet. So werden auch mögliche Komplikationen angesprochen, z.B. was geschieht, wenn die SC von den Siswa festgesetzt werden. Plothooks im modernen Sinne, die offenkundig notwendig sind, um zögernde Spieler irgendwie "ins Abenteuer zu kriegen", die gibt es allerdings nicht. D&D wie auch das alte DSA gehen oft einfach davon aus, daß die SC helfen werden, wenn Not am Manne ist.
Helden halt. So will ich das.
Wer möchte, findet genug Ausgangsmaterial, um das deutlich auszubauen, denn die Tausendundeine-Nacht Elfen, die im BEAM-D&D-Kanon recht einzigartig dastehen, haben durchaus ihren Reiz. Eine Konvertierung auf andere Systeme erscheint mir auch nicht besonders schwer. D&D 3.X / PF oder Savage Worlds machen da garantiert keine Probleme, und ich erinnere mich, es einmal mit DSA 1.5 geleitet zu haben.
Das Ganze gibt es für US-$ 4,99 zum Download. Hätte ich nicht sowohl die englische als auch die deutsche Ausgabe, würd ichs kaufen.
7 Kommentare:
Ah, Rahasia. Wenn ich bloß wüßte wo ich das gelassen hab... ;_;
"Mit B4 The Lost City begannen einige B-Module (später auch X-Module), komplexe Geschichten zu erzählen, aber nicht über gescriptete Plots mit Eisenbahn und Peitsche, sondern über interessante Locations, die mit glaubhaften NSC verwoben wurden, die über klar definierte Ziele verfügten."
Kenne Rahasia nicht, aber The Lost City ist (im Bezug auf glaubhafte NSC mit klar definierten Zielen) ziemlich genau das GEGENTEIL zu dem was du hier schreibst.
:) Vorschlag: Wir besprechen das, wenn ich B4 rezensiere, dann haben wir auch die Details griffbereit, *warum* ich der Meinung bin.
Gelungene Review! Ich keine dies nicht, weil wir ausnahmsweise eine männliche Meinung vertreten, sondern weil ich denke, dass die Besprechung des Pudels Kern sehr gut trifft.
Eine Frage. Täuscht mich meine Einnerung, oder gibt es 1 fiesen Skelettgolem in dem Abenteuer.
Mit TnT lässt es sich hervorragend spielen.
Eine Review von Ravenloft wäre auch schön. Danke & Gute Besserung.
I6 - Ravenloft steht auch auf der Shortlist und ja, in Rahasia wird als neues Monster ein Beingolem eingeführt.
OOppss..."männliche Meinung" etc. Entschuldigung, olles Autocomplete.
Indes ein witziger "Freud'scher Vertipper".
Ich meinte natürlich "ähnliche Meinung." Ich freue mich schon auf die anderen Besprechungen. Danke.
Ich vertrete immer eine männliche Meinung! ;)
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