Kudos für den Versuch der Gratwanderung der Redax-I. Eine Vorrezension unter diesen Bedingungen war sinnlos für mich, und wäre - da ich wirklich nicht der DSA-Kenner bin - auch ohne die Tiefe gewesen, die wenigstens den Waldemsern nützlich hätte sein können bei ihrem Unterfangen.
Es scheint sich dem Ende zu nähern, wie heute auf dem Ulisses-Blog zu lesen war. Okay, über alles aventurisch-magische Gedöns werde ich nix sagen, Buch, sieben Siegel und so. Aber einiges handwerklich praktische steckt mir quer. Fertigkeitenproben werden in Zukunft also noch komplizierter zu berechnen sein (dünkt mich) und die Parade soll generft werden.
Wir und viele Spieler sahen das [lange Realdauer der Kämpfe] als größeres Problem und da wir am Ende ein flüssiges Spiel haben wollten, mussten wir an Elementen ansetzen, die den Kampf stark in die Länge ziehen. Deshalb sehen wir in der allgemeinen Senkung der Parade die besten Chancen dafür. Und aus diesem Grund stellten wir auch das entsprechende Modell vor. Das hat heftige Reaktionen hervorgerufen.Die heftigen Reaktionen haben mich nicht verwundert. Viele RSPler hassen aktive Paraden, gleich in welcher Inkarnation (ich nicht), weil sie ein System verlangsamt. Wenn also die aktive Parade im Design ist, so muß das Absicht sein. Bei DSA war die Absicht immer das tatsächliche Abwehren von Angriffen. Nein, das muß nicht der einzige Zweck sein; mein Paradesystem ist auch noch dazu gedacht, Einfluß auf die Handlungsabfolge der Kämpfenden zu nehmen, was erweiterte taktische Optionen und mehr Dynamik zur Folge hat.
Aber zurück zur DSA-Parade. Wenn ich sie jetzt also - mit Startwerten um die 3 bis 5 ((letzter Stand) - quasi ihres eigentlichen Zweckes beraube, dann kann sie auch ganz raus. Das würde das System erheblich beschleunigen. In dieser Frage kann man es nicht beiden Lagern recht machen, ein einfaches Qualitätssystem wäre der gangbarste Kompromiß.
Aber was weiß schon ich? Ich warte jetzt auf das Endprodukt, und dann, dann werde ich eine Begegnung damit haben. Ich drück ihnen die Daumen, das sie ein System publizieren, das eigene Ansprüche definiert und sie dann auch erfüllt.
Addendum 23.10.14
Ich quäle mich da ja immer noch durch. Wenn ichs richtig verstehe, wird auch der Attacke-Wert abgeschmolzen, nicht so stark wie die Parade, aber spürbar. Damit bleibt DSA das Spiel, dessen Kampfsystem weitgehend darauf ausgerichtet ist, Wirkungstreffer zu verhindern. In 1 bis 3 war i.d.R. Unfähigkeit (= niedrige AT) die Ursache (in Verbindung mit den systemisch hohen LE-Werten furchtbar), in DSA 4.X das "Wegparieren".
Die Beta verrät den Trend einer Rückkehr zu ungefähr 3er-Zeiten mit noch schwächerer Parade. Ich versteh das nicht, das wird an der Kampfdauer wenig bis ziemlich genau gar nix ändern. Wahrscheinlichkeit für einen Treffer für einen anfangenden bis leidlich erfahrenen Kämpfercharakter bei ~ 20 bis 25% über den Daumen. Rechnen die ihren Kram auch mal statistisch durch? Und noch frustrierender als Wegparieren des Gegners finde ichs, wenn mein SC nix trifft. 10 Jahre Kriegerakademie oder so, und ich schlage bei drei von vier Versuchen so kläglich, daß der Gegner nicht aktiv werden muß, um Schaden abzuwenden. Kann ich auch Taxifahren.
1 Kommentar:
"Ich drück ihnen die Daumen, das sie ein System publizieren, das eigene Ansprüche definiert und sie dann auch erfüllt."
Das wohl. Fürchte aber nicht, da sind keine Ansprüche zu erkennen ausser irgendwie einfacher und schneller.
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