Am Ende der fünf Stunden war die Aufgabe nicht gelöst und drei Spieler hatten erfahren, daß man sich Erfolge im Old School Spiel nicht holt, sondern erarbeitet. Durch Zornhaus mittlerweile klassische LabLord-Erfahrung, die ich ihnen vorher anempfohlen hatte, waren sie halbwegs auf das vorbereitet, was da ihrer harrte.
Tote gabs trotzdem.
Das Abenteuer war Standardkost. Wildgewordene Hobbitconans auf Reitschweinen schlachten im Grenzgebiet Karawanen ab. Machen sie doch sonst auch nicht. Gehet hin, findet sie und löset das Problem. Das ist ein ziemlicher Brocken für Anfängercharaktere, aber was ist die Alternative? Ratten in einer Mühle erschlagen? Wenn ich grinden will, spiel ich cRPG oder MMORPG.
Old School ist schnell. Das erste Gefecht, ein Karawanenüberfall mit knapp 35 Beteiligten war in einer halben Stunde abgefrühstückt - inkl. einiger Regelerklärungen. Der Gruppenzauberer lernte rasch den Schlafzauber lieben, den ich ihm noch verpaßt hatte (ich frag mich, warum Spieler an meinen Tischen immer das Magische Geschoß vorziehen).
Old School ist tödlich. Besagten Zauberer riß im ersten Gefecht eine Schweineattacke aus der Wirklichkeit. "Die Halblinge sinken bewußtlos von den Schweinen. Diese schnauben aggressiv und vollkommen außer Kontrolle rasen sie auf das nächste Lebewesen zu, die Borsten gesträubt wie Stacheln." - "Oh-oh."
Glücklicherweise opferte sich ein NSC für den bereits toten Charakter auf und verwendete seine letzte Auferstehung auf ihn. Leider war das Heilmedaillon dann leer (75% Chance) und der (durchaus wichtige) NSC verstarb an seinen eigenen Wunden, konnte aber noch seinen Text sprechen. Heilmagie ist auf Ancoron ein gar selten und kostbares Gut.
We live by the dice. We die by the dice.
Nach ein paar Ermittlungen im nahen Dorfe machte man sich auf, um den Unterschlupf der Halblinge zu finden. Ich hatte vor dem Spiel noch kurzfristig das Magiesystem vom Slot-System auf ein Punkte-System umgestellt, um dem Zauberer etwas mehr Flexibilität zu gewähren. Außerdem finde ich es mehr im Geiste des Regelansatzes, daß Magie flexible Kosten aufweist (1W6+Spruchgrad Saftpunkte) und Überschüsse direkt auf die Lebensenergie gehen. Alles was Du tust, ist ein Risiko.
Vor allem aber hasse ich Spell-Slots.
Der Zauberer hatte auch viel Spaß, mehr als sonst ein cD&D-Erststufen-ZAK. Die vorgeschobenen Posten wurden unauffällig mit Schlafzaubern aus dem Weg geräumt. Vom Ressourcenstandpunkt aus diskussionswürdig. Sie kamen rasch und unauffällig voran, aber im Hauptquartier des Feindes war der Zauberer fast leer.
Vorher aber biß der Geisterseher der Gruppe ins Gras, als er beim Aufstieg am Wasserfall seine Kletternprobe vergeigte und aus 9 Schritt Höhe rücklings auf scharfe Felsen krachte. Sie stabilisierten ihn zwar auf 0 TP, aber an Heilung war nicht zu denken. Also gruben sie eine Grube, legten ihn hinein und tarnten ihn mit Laub und Schweinekot ab. Feierlich gelobte man, ihn auf dem Rückweg wieder mitzunehmen.
Ja. Das Talentsystem (Klettern und so Zeug) war im Ansatz gut gedacht, aber es zeigte sich im Laufe des Abends, daß es zu straff angezogen war. Als ich es ad hoc erleichterte und die Zielzahl für die Proben von 12 auf 10 reduzierte, wurde es besser.
Sie fanden das Camp der Barbarenhalblinge und nahebei einen Zugang zu einer Zwergengrabanlage. Beim Anschleichen wurde der Zauberer erwischt. Geistesgegenwärtig zauberte er Hastigen Rückzug und lenkte mit Schreien und Bocksprüngen die Aufmerksamkeit auf sich. Er entkam in den Wald, Halblinge tobten hinterher. Er hörte erst im Dorfe auf zu laufen.
Die zwei anderen drangen, die Verwirrung nutzend, ins Grabmal vor. Dort fanden sie Hinweise auf Agenten des Schattenkindes (dem BBE des Settings). Sie hatten einige schnelle Gefechte, die überaus blutig und glorreich ausfielen. In der eigentlichen Grabkammer, kurz vor vor dem Ziel, erwischte es dann die beiden, als sie eine mit Alarmzauber gesicherte Tür öffneten. Trotz Vorteilen im anschließenden Gefecht wurden sie simpel weggekrittet. Bargol den Berüchtigten haben sie nicht einmal zu Gesicht bekommen.
Ende der Geschichte. Sagen wir, es war ein Teilerfolg. Immerhin haben sie den Schlupfwinkel des Feindes gefunden und erfahren, daß die Diener des Schattenkindes involviert sind. Ansonsten: Zwei Tote, ein Flüchtling, ein zurückgelassener Schwerstverletzter.
Normale Härte.
Fazit
- Das Talentsystem ist brauchbar, muß aber nachjustiert werden.
- Zauberkundige haben mehr Spaß, wenn sie flexibler sind. Außerdem kann der Saftpunktemechanismus ein "Entgleisen" der Magier auf hohen Stufen verhindern.
- Das Kampfsystem ist etwas stromlinienförmiger, schmeckt aber noch genauso wie früher nach Heldenblut.
- Krits und Patzer müssen raus. Zumindest Extras sollten diese nicht aufweisen.
- Die SC-Erschaffung ist etwas langwieriger als früher, aber das liegt vor allem am optionalen Merkmalssystem. Das wird wahrscheinlich komplett rausfliegen.
Alles in allem: Ich bin mit dem System zufrieden. Als nächstes folgt ein Test mit Charakteren der Stufen 7 bis 9.
1 Kommentar:
Möge der Saft mit dir sein!
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