Schlimm. Was das nachfolgende Erlebnis angeht - das hat mit Fate in dem Sinne natürlich rein gar nichts zu tun, aber sehr wohl mit Konsistenz der Settingbedingungen, weswegen ich Mechas, die diese aufweichen oder gar auflösen könnten, ablehne.
Es geschah Gottseidank am PC, nicht beim Rollenspiel, sonst wäre wohl eine Gruppe zerbrochen. Aber der Zorn ist durchaus vergleichbar: Auch wenn Games natürlich anders bewertet werden müssen aufgrund der Beschränkungen, so gibt es eben keine Entschuldigung für gewisse Design-Fehler, die nicht technisch bedingt sind. Als Recherche aus gegebenem Anlaß gehe ich gerade noch einmal alle Stealth-Klassiker auf dem PC durch (Thief, Deus Ex, NOLF, Metal Gear Solid etc. pp.). Darunter ist auch das erste Splinter Cell.
Das ist damals an mir vorbeigerauscht, 3rd Person ist nicht so mein Ding, die Thematik wars schon gar nicht, aber es wurde stellenweise hymnisch gefeiert. Keine Ahnung warum. Es sieht zwar klasse aus (auch heute noch), hat einen geilen Bewegungsmodus für den Protagonisten und im Original Top-Sprecher, aber das Game-Design ist eine Liste an Todsünden. In den ersten drei Missions bereits werden dem Spieler folgende Dinge eingedrückt:
- Der Spieler wird beschissen. Wirklich, die Game-Designer verarschen ihn, weil Dinge nicht so sind, wie sie sagen sie in der Virtuellen Welt seien.
- Railroading übelster Bauart - Es ist überdeutlich, daß vom Spieler verlangt wird, den Gedankengängen der Designer zu folgen (Schlauchdesign etc. pp), diese aber sind an vielen Stellen wenig offenkundig.
- Einige der NSC spielen Idiotenball.
- Und eben die inkonsitente Welt. Das möchte ich erläutern.
Man gewöhnt sich an diese Wachhunde, durch Wahl der höchsten Spielstufe wollte ich das, und ich genieße die Herausforderung in diesem Moment auch. Insgesamt ein halbes Dutzend Anläufe brauche ich, um an den zwei Wachhunden im Flur vorbeizukommen. Mein Fehler war, daß ich bereits durch die bewachte Tür wollte, und nicht erst eine Nebentür durchqueren wollte. Das war unmöglich (erst später), aber auch so waren die beiden Jungs und die darauffolgenden Wachen schwer auf Zack. Man wird eben vorsichtig und durchläuft die für so ein Spiel übliche Phase, in der man lernt: "So funktioniert diese Welt."
Schließlich kommt man an eine Stelle, wo man von einer höher gelegenen Treppe die Lobby überblickt. Man muß an den PC des Empfangs um den Laser-Grid zu deaktivieren. Unten sind zwei der höllisch aufmerksamen, feinsensorischen Wachen taktisch für den Spieler sehr ungünstig aufgestellt. Der einzig offenkundige Weg wäre, sich vom Treppengeländer hinter die beiden fallen zu lassen, aber der scheidet aus, denn unten ist Marmor, der Drop ist 5 Meter, das ist zu laut. Keine Chance, das hatte ich ausgiebig lernen müssen.
Eigentlich.
Uneigentlich aber ist genau das die vorgesehene Lösung und die einzige dazu. Nach einer halben Stunde suchen nach Alternativen nahm ich einen Walkthrough vor und siehe da: Die Lösung ist, sich vom Geländer fallen zu lassen (Klonk), sich an die offenkundig taube Wache heranzuschleichen und sie von hinten niederzuschlagen, was die andere Wache in 10m Entfernung trotz Schreien und Plumpsen nicht stört, denn die ist auch taub.
Weil das eben der Weg ist, Du. Railroad, Inkonsistenz und Spielerverarsche im fein geschnürten Paket. Ich habs seitdem nicht mehr angefaßt und mache gerade Hitman 3 durch.
3 Kommentare:
Das ist noch gar nichts im Vergleich zu dem Unsinn im ersten Thief (oder dem aktuellen Hitman). ;)
Der aktuelle Hitman? Ja, definitiv. Thief 1 ist mir alles fair in Erinnerung geblieben. Hast Du da was Konkretes, oder ist Deine Erinnerung an Unsinn genauso schwammig und von 14 Jahren getrübt wie meine? Ich weiß es echt nicht mehr.
Bei Thief 1 galt das Prinzip "Stirb dich ein bisschen weiter" - man konnte keine Schlüsse aus der Umgebung ziehen und auch nur begrenzt kundschaften. Das einzige was man machen konnte, war sich für den nächsten Durchgang merken, wo die Wachen standen. Extrem nervig.
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