Freitag, 30. März 2012

Trailerpark

Rollenspieltrailer. Wohl bekomms. :)



Alles via Tanelorn.

"Die Welt ist im Wandel..."

...ich spüre es im Wasser. Ich spüre es in der Erde. Ich rieche es in der Luft. Vieles was einst war ist verloren, da niemand mehr lebt der sich erinnert.
Tatsächlich. Es ändern sich Dinge und man kann sie riechen. Journalisten fragen wieder nach, die Magazine (zumindest im ÖR) gewannen in den letzten Monaten ihren Biß zurück. Was war es, das dies bewirkte? Der Schwarze Donnerstag in Stuttgart? Hat das Bürgertum da begriffen, hat die Mittelschicht da verstanden, daß auch sie nur Verfügungsmasse der Merkel'schen "marktkonformen Demokratie" ist, als die Staatsgewalt lustvoll zeigte, warum sie so genannt wird und es ordentlich auf die Fresse gab? Ich erinnere mich an Frau Slomka vom heute journal, die am selben Abend den Innenminister von BaWü zerlegte und nächsten Tag auch gleich noch den MP des Ländles im Interview anranzte.

Da lachte mein Herz. Es wurde von einem Interviewer nachgehakt.

Vielleicht ist es diese endlose Reihe an Parvenues, an zwielichtigen Charakteren, die uns beherrscht, die sogar ein Felix Krull verachten würde, die das Bürgertum provoziert. Ein Freiherr, der sich einen Doktor herbeibetrügt und sich immer noch als Opfer geriert, ist wohl schwer zu ertragen für selbstbewußte Träger akademischer Würden. Ein Präsident, der Ramschverkauf in seiner Wulffsschanze spielt und nach Erwischtwerden noch auf einem "Ehrensold" (man möchte ausspucken) besteht, während gleichzeitig die Existenz von Menschen wegen eines Cent-Pfandbons  vernichtet wird (und erst die letzte Instanz dieses Widerlichkeit verhindert) - das ist vielleicht so massiv, daß verschüttete Reste bürgerlicher Tugenden wie Ehrlichkeit und Anständigkeit wieder greifen mögen.

Möglicherweise ist es aber auch nur diese ungenierte Zurschaustellung von unfähigstem Mittelmaß in der Führung von Wirtschaft und Politik, Existenzen die sich dreist als "Elite" definieren und oft wirken, als bekämen sie Schwierigkeiten an einer Klippschule zu bestehen. Sie verbinden Raffgier mit dem Ruch der Beeinflußbarkeit ("Laufzeitverlängerung"), stellen offen ihre Verachtung für uns Staatsinsassen zur Schau, bohren, meißeln, hämmern, nagen an den bürgerlichen Freiheiten in echter und virtueller Welt und schleimen an entscheidenden Stellen ein paar Zentimeter zurück ("Energiewende").

Irgendwann muß es zuviel werden, und die Zeichen dafür mehren sich.

Ja, es tut sich was, denn die treuesten Bataillone beginnen abzurücken von dieser Clique, die unser Gemeinwesen vereinnahmt hat: Die Journaille, die die Errichtung dieser eiskalten Republik fast zwei Jahrzehnte mit publizistischem Unterstützungsfeuer begleiteten. Es zeigen sich Risse im festen Fundament der Herrschaft, schmal noch, aber sie weiten sich aus.

Die erzkonservative FAZ schwenkt seit der Krise teilweise um. Kulturchef Schirrmacher ist dafür verantwortlich, und war auch schon sehr eloquent zu Gast bei fefes Podcast "alternativlos". Noch erstaunlicher ist aber, daß sogar das Politressort der FAZ mittlerweile lobende Worte findet für einen Mann namens Gregor Gysie (klingt bekannt, oder?); verhalten zwar und mit Einschränkungen, aber heute durchaus auch mit Gravitas:
Herr Präsident, Frau Bundeskanzlerin, meine Damen und Herren von Union, SPD, FDP und Grünen (...) Mit diesem Vertrag beginnen Sie die Gründung einer europäischen Föderation, der Vereinigten Staaten von Europa, und zwar über eine Fiskalunion. Das aber lässt das Grundgesetz so nicht zu, wie man im Lissabon-Urteil des Bundesverfassungsgerichts nachlesen kann.
Diese Rede (vollständig) hat auch bei den Menschen der FAZ Eindruck hinterlassen, und unausgesprochen weht durch den Artikel die Erkenntnis, daß CDSUFDPSPDGRÜN genau diesen Verfassungsbruch ohne auch nur die Vorspiegelung von Scham zu begehen gedenken. Bemüht sich der Autor noch um "Objektivität" (im Sinne der FAZ), so ledert es in den Kommentaren erst richtig los. Die Kommentarspalte des Blattes, normalerweise ein konservatives Bollwerk am Rande der Finsternis, erfreut diesmal den Leser mit deftigen Worten zähneknirschender Zustimmung.

Am Donnerstagabend berichteten die tagesthemen über Hungerlöhne in unserem Land und wie solches wohl möglich sei. Weil, möchte man da schreien, unser System 12 Jahre lang auf Gewinnmaximierung ohne sozialen Ausgleich getrimmt wurde, mit der radikalsten Umverteilung von unten nach oben und von Volksvermögen in private Taschen in der Geschichte dieser Nation. Aber das wäre kontraproduktiv. Erfreuen wir uns an den zarten Pflanzen kritischer Berichterstattung wie über die ersten Blumen nach einem Wolfswinter.

Zeit wird es für diesen Frühling, denn auf uns warten Herausforderungen, an denen wir scheitern müssen, wenn sich nichts ändert.

Bei unserer Regierung ist Hopfen und Malz verloren, und bei den Stimmbeschaffungsclowns von Grün und SPD nicht minder. Austeritätspolitik in schlimmster Krise ist Flitzekacke (würde glaube ich der Berliner sagen). Was bei uns derzeit als "Krisenpolitk" verkauft wird, wurde bereits eins zu eins vorexerziert von den Regierungen Brünung, Papen, Schleicher. Danach war das Land ein rauchender Trümmerhaufen und eine relative Mehrheit quer durch alle Schichten empfand einen Mann namens Adolf Hitler als vielversprechende und vernünftige Alternative, die man mal ausprobieren könnte. Blieb nicht ganz ohne Nebenwirkungen.

Und damit gut Nacht und viel Glück, wo immer ihr seid.

Donnerstag, 29. März 2012

Erstkontakt

Jetzt gibt es zu Contact, über das ich mich wenig hoffnungsfroh äußerte (gleich zweimal) auf der Homepage einen Quickstart. Also mal reingeschaut in den "Senkrechtstarter". Er umfaßt 20 bunte Seiten, eine Kurzfassung der Regeln und ein Szenario mit vorgefertigten SC. Soweit, so normal.

Artwork

Hier hab ich nach dem schrecklichen Coverbild die Erwartungen weit runtergeschraubt. Die Illus sind von durchwachsener Qualität, einige richtig gut und passend (S. 11), andere erinnern ein wenig an frühe Traveller-Illus. Ganz frühe. Seitenhintergrund sieht schick aus. Als "Icon" funktioniert hier aber wiederum der Quake-Sarge vom verunfallten Cover, in kybernetisch augmentierter Fassung. Warum er auch noch Vampirzähne hat? Keine Ahnung.

Regeln

Okay, Prozentsysteme sind nicht so meins, aber das ist nicht der Grund, warum mich die Kurzregeln (S. 3-6) eher nicht überzeugen. Sie konzentrieren sich zu 99% auf den Kampf. Ini ist mit einer Freeze-Frame-Lösung ähnlich zu Shadowrun 1 in einer Art und Weise gelöst, die ich auch mag. Der Rest... nunja, es erinnert ebenfalls an das alte SR1-System, nur auf W% getrimmt statt W6-Pools. Das wirkt schon auf Papier behäbig. Nicht von SR1 erscheint mir das Schadensystem mit seinen Verkrüppelungen, seinem halben Dutzend Schadensarten etc...

Wie gesagt, die drei Seiten geben nur das Kampfsystem her. Darüberhinaus muß man ein wenig in den SC-Bögen und in der angehängten Übersichtstabelle suchen. Wir erinnern uns an die großartige Fertigkeit "Hauswirtschaft"? Dieser Ansatz wird konsequent erweitert durch Merkmale wie "Pollenallergie". Im GRW soll es dem Vernehmen nach auch eine Stuhlgangtabelle geben. Die wird dann ganz toll die Seite ergänzen, die komplett voll ist mit Verkrüppelungswürfen und Patzern...

Abenteuer

Das Beispielmodul ist ganz nett gemacht, greift einige Klischees aus der Realwelt geschickt auf (UFO-Kulte z.B.) und liefert ein schickes Erkunde-Das-Labor-Szenario (hier eine Funkstelle). Sorgfältig ausgearbeitet, immer mit Blick auf verschiedene Lösungsansätze, ist es sehr gerade aus und gut spielbar. Auf dem begrenzten Raum erzeugt Frank Sauer geschickt aus (möglichem) Bleihagel, einer halbwegs originellen Ausgangslage und doppelbödigen NSC jenes unbehagliche Gefühl, daß hinter den Kulissen weit mehr geschieht.

Fazit

Das Artwork ist nicht ganz so schlimm wie erwartet, das kleinteilige System spricht mich überhaupt nicht an. Insofern wird das GRW wohl definitiv nix für mich. Sollten aber Szenariobände erscheinen, an denen Frank Sauer beteiligt ist, werde ich auf alle Fälle genauer hinschauen. Das Beispielabenteuer ist sehr genre-sicher und macht Lust auf mehr. Das werde ich wohl mal savagen.

Mittwoch, 28. März 2012

John Carter oder: Schiffbruch mit Ansage

Vor einigen Tagen hat sich Logan auf den Fantastischen Welten über das Floppen von John Carter aufgeregt. So wie Tage, ja Wochen zuvor die Euphorie über den bevorstehenden Filmstart durch seinen Blog schwappte, kann man das verstehen, und der Film selbst hat ihm wohl auch gefallen (9,5 von 10 Punkten bei ihm). Also nachvollziehbare Erregung.

Aber Überraschung? Das war doch soooo vorhersehbar, und auch Disney war es ab einem bestimmten (zu späten) Zeitpunkt klar, sonst hätten sie einen derart teuren Film in der sommerlichen Hauptsaison eröffnet. Haben sie aber nicht, um zu verhindern, daß John Carter gegen andere "Mega Blockbuster" antreten muß und noch schlimmer untergeht, als es eh schon der Fall ist (blubb).

Der Film...

Zunächst eine halbwegs objektive (so objektiv ein Subjekt eben sein kann) Betrachtung. Solide inszeniertes Abenteuerwerk. Die Schauspieler agieren kompetent bis gut. Allenfalls Mr. Kitsch als Titelheld hat soviel Charimsa wie ein Edeka-Verkaufsleiter, aber in dieser Story trägt sein Charakter noch keine messianischen Züge, insofern okay. Mir ist der Überstatus seines Charakters nicht ganz klar. 'S kann doll hupf'n, cool, das bringt was nochmal gegen diese Technologie?

CGI ist gut umgesetzt und stellenweise sogar inspiriert, die Ausstattung insgesamt desgleichen. Die Story ist straff, ohne größere Lücken, halbwegs verfolgbar (nach einem Sechserpack wär mir das allerdings schwer gefallen) und auch nicht schlechter als vergleichbare Werke. Der Score ist vernachlässigbar, stört aber nicht weiter, und die Tonmischung weist die zeitgenössischen Ärgerlichkeiten auf.

Dem Film ist allerdings ein grundsätzlicher Bierernst anzumerken, der mir bei diesem Genre gegen den Strich läuft. Auch Kamera und Schnitt sind uninspiriert. Gerade das Editing ist furchtbar altbacken, damit meine ich nicht die Schnittgeschwindigkeit (die ist normal), sondern die Auswahl der Einstellungen und die Rhythmik zwischen den Perspektiven. Das ist ziemlich 1960er Abenteuerfilm italienischer Bauart (Maciste und die Mörderhuren des Sultans oder Robin Hood vs. Jesse James).

...und warum er floppen mußte

A) Mars? Seriously? Mars?! Es ist verdammt leicht, sich in das Star Wars Universum hineinzuversetzen oder nach Mittelerde, Orte reiner Phantasie. Mars ist real. Und verdammt öde und langweilig dazu. 1913 mag der Mars die Phantasie angeregt haben, 100 Jahre später tötet er sie, denn ich muß konstant bei allen "Außenaufnahmen" bewußt mein Wissen verdrängen. Das ist tödlich für die bei solchen Filmen essentielle Suspension of Disbelief. Da ist im Kopf einfach zuviel, was man ausblenden muß.

B) Nix Neues unter der Sonne. Avatar ist ein rauschender Erfolg, Carter floppt, obwohl beide sehr ähnliche Stories haben. Weil beide ähnliche Stories haben, muß das heißen. Borroughs hat mit seinen Barsoom-Novels tonnenweise Tropes erschaffen, die seit den 1930ern in Abenteuerfilmen verwendet werden. Alles, was wir bei Carter auf der Leinwand sehen haben wir woanders schon mehrfach gesehen, und oft sogar inspiriert, statt nur solide wie hier. Ich hab mehrfach gegähnt, überrascht wurde ich nie. Klar, Borroughs hat erschaffen, und die anderen haben geklaut / adaptiert / geborgt (im Sinne der Borg), aber auf der Leinwand wirkt es umgekehrt, wirkt frisch wie der Salat, den man bei MacD morgens um 2 Uhr ordert.

C) Genre. Sword&Planet-Romance ist definitiv kein Genre, das auch nur ansatzweise Frische verströmt, das ist spätestens mit so Typen wie Lin Carter und John Norman vor mehr als 30 Jahren kreativ verendet (nicht hübsch anzusehen) und zu einer grotesken Parodie seiner selbst verkommen. Revitalisierungsversuche (z.B. von einem Typen namens Gramlich) lesen sich i.d.R. auch wie besonders schlimme Zugunglücke, wie sie im Norden Chinas passieren. Der Boah-Endlich-ein-Film-in-dem-Genre-Effekt, den gab es von vorneherein nicht.

Das sind mMn die drei Klötze am Bein, mit denen dieser als Blockbuster intendierte Film in die Kinos startete.

Um trotz dieses Ballasts zu fliegen, hätte er außergewöhnlich sein müssen, vom Schlag eines Raiders of the Lost Ark, der vor drei Jahrzehnten den klassischen Abenteuerfilm als Genre reetablierte, oder auch Pirates of the Caribbean, der aus den toten Tropes des Piratenfilms was Frisches zauberte, das vier erfolgreiche Filme anhielt (von denen zwei immerhin ansehbar sind, ohne sich vorher dumm zu saufen). Er hätte einen Hauptdarsteller mit der Wucht eines jungen Harrison Ford oder der Verschrobenheit eines Johnny Depp gebraucht, einen Autor mit der Instinktsicherheit eines Lawrence Kasdan, dessen Erstfassung schon vom Papier abhebt und kaum zu bändigen ist.

Mit dieser biederen Hausmannskost, die ich da gesehen habe, schafft man das aber nicht. John Carter ist solides Handwerk, ein kompetenter Film, der durch seinen stoffimmanenten Ballast sinkt wie ein Stein und allenfalls dazu taugt, einige Leute glücklich zu machen, die John Carter als Buch kennen und lieben, wie z.B. Logan.

Das sind aber nicht viele.

Was ich nicht verstehe: Die Probleme liegen offen auf der Hand. Wie ein Studio da 250 Millionen Dollar reinpumpen kann, ist mir nicht klar (von den weiteren 100 Mio fürs Marketing reden wir nicht). Andererseits: Vielleicht bin ich deswegen auch nicht Exec bei Warner oder Disney. Ich verstehs halt nicht...

Dienstag, 27. März 2012

Tja, sie sinds zufrieden

Gerade via Nandurion die DSA-Umfrageergebnisse auf Ulisses entdeckt. So gerne ich ja auf DSA 4.X rumhacke, auf Erscheinungen des Fandoms und auf Gleisverlegarbeiten in den Abenteuern, es bewahrheitet sich bei fast 2000 Rückläufen etwas, was ich auch bereits in hitzigen Debatten im Tanelorn gesagt habe: DSA macht was richtig. Ich weiß nicht was es ist, aber die Spieler sind glücklich wie die Schweine mit ihrem Regelmonster und ihrer tüddelig-detailverliebten Welt.

Alle Debatten um "Dysfunktionalitäten" (ist eh so ein Reizthema von mir), die es in den letzten Monaten wieder gab, alle Gedankenspiele um ein dreigliedriges Regelsystem, das alle Spielstile gemäß irgendeiner reinen Lehre befriedigen soll, um Verschlankung, um "Gamisierung" à la SaWo, um Erzählgehampel à la FATE - seien wir ehrlich, Ulisses wäre wahnsinnig auch nur hinzuhören bei 86% Zufriedenheit mit ihrem Regelwerk. Fundamentale Änderungen können ihnen nur schaden, Platz für Verbesserungen ist immer. Aber wenn sie schlau sind, werden sie das behutsam angehen und die Geschmacksrichtung zu 100% beibehalten.

Da können wir Anders- und Besserspieler eben nur die Realität anerkennen. Der Rest ist Schweigen.

(Wüßte nur zu gerne, ob ich damals mitgemacht habe, und auch so ein Abenteuer bekommen werde.)

Wohnsitz Abgrund

Rösler habe in den Abgrund geschaut, so verlautete es Montagabend irgendwann in der ARD, und es offenbarte mehr über den desolaten Zustand der dort vegetierenden Journalistenhirne (im Glas?), als über die Realität. Lieber unbekannter Journalist (jaja, ich weiß, Deinen Namen haben sie genannt, aber kümmert mich das?), lieber unbekannter Journalist, denke, höre, lerne: Röslers offizieller Wohnsitz ist der Abgrund schon seit Monaten.

Gelegentlich schaut er halt nochmal raus; nicht verwechseln, bitte.

Samstag, 24. März 2012

Retroklon DDR: Vage Vorstellungen

DDR bestünde aus dem Regelkern und einem erweiterten Teil. Der Regelkern umfaßte dabei die Regeln des BdR 1 von Kiesow, würde aber drastisch umstrukturiert, denn offengestanden ist das Buch ein wildes Durcheinander (so stehen z.B. die Fernkampfregeln im Ausrüstungsteil). Die Texte kann man fast nahtlos übernehmen, sie müßten nur anders angeordnet und an einigen Stellen ergänzt werden. Die einzigen Änderungen/ Erweiterungen des Regelkerns wären das Qualitätskampfsystem (Attackequalität erschwert Parade), Präzisierungen beim Magiesystem (das erstaunlich schwammig ist) und ein rudimentäres Bewegungssystem, da das im BdR wirklich auf reines Handwedeln angeleget ist. Sonst bliebe Kiesows (und Fuchs') Arbeit unangetastet.

Im erweiterten Teil kämen dann zwei größere optionale Systeme zum Einsatz. Zum einen das Thema Waffenmeisterschaft, zum anderen das rudimentäre Talentsystem, das ich ja schon geposted habe. Letzteres widerspricht allerdings meiner Auffassung von "Ur-DSA" ein wenig.

"Stimmiger" und mehr im Einklang mit dem Regelgeist erscheint mir da ein System wie das der "Secondary Skills" aus AD&D 2 (PHB S. 53). Talente existieren darin nicht, alles wird über Attributsproben geregelt, aber falls ein SC einen Secondary Skill hat, der das Probenproblem abdeckt (z.B. "Klettern" (über KK) und der Charakter hat als Hintergrundfertigkeit "Bergsteiger"), erhält er einen Bonus von 7. Außerdem würden in diesem Teil Einzelfragen wie Lichtquellen, Lauschen, Klettern, Marschzeiten geklärt werden.

Tja, und dann bräuchte man noch Hilfe, die für Gotteslohn und ewige Dankbarkeit arbeitet: Eine/n Illustrator/in und eine/n Lay-Outer/in, die in der Lage sind, den Holitzka-Talbot-Charme in die Moderne zu überführen.

Freitag, 23. März 2012

Freitagsfutter VII

Bislang gabs für meine Verhältnisse erstaunlich viel Veggie-Taugliches in dieser Kolumne und einige meiner liebsten exotischen Rezepte. Daher jetzt mal was ordentlich Deutsches, und wer sagt Schweinsbraten sei nur was für den Winter, dem sei entgegengerufen: Es ist der Schweinsbraten, der einen deutschen Rollenspieler bei Kräften hält.

Schweinsbraten mit Biersauce (4 bis 5 Personen)

  • 3 Pfund Schweineschulter ohne Schwarte und Knochen (ggf. Schweinenuß)
  • 3 Knoblauchzehen
  • 500g Suppengemüse (Lauch, Karotten, Petersilienwurzel, Sellerie)
  • 4 Zwiebeln
  • Salz
  • Pfeffer
  • Kümmel
  • getr. Thymian
  • 1/4 l Brühe
  • 3/4 l Helles bayrisches Bier (Oberelchinger Hell, Klostergold, Tegernseer Spezial)

Zubereitung

  1. Backofen auf 200 Grad vorheizen
  2. Derweil den Braten mit den Knoblauchzehen spicken. Dazu die Zehen in schmale Streifen schneiden.
  3. Das Gemüse schälen, putzen, würfeln und in eine Auflaufform geben
  4. Die Zwiebeln schälen, viertel und dazu
  5. Das ganze mit getr. Thymian (1 TL) abstreuen und mit 1/4 l Bier in den Ofen geben.
  6. Butterschmalz erhitzen. Das Fleisch von allen Seiten darin scharf anbraten und dabei großzügig mit Salt und Pfeffer und vorsichtig mit Kümmel würzen.
  7. Dann ab damit aufs Gemüsebett in den Ofen.
  8. Den Bratfond in der Pfanne mit der Brühe ablöschen und drüber.
  9. Nach 1 Stunde das restliche Bier drüßbergießen.
  10. Nach 2 Stunden den Ofen ausschalten. Das Fleisch entnehmen und in Alufolie packen und im Ofen ruhen lassen.
  11. Gemüse mit Bratfond entnehmen und abseien, den Fond natürlich auffangen. Das Gemüse in einem Topf warmstellen, mit Salz und Pfeffer abschmecken.
  12. Den Bratfond nochmal aufkochen. Abschmecken.
  13. Den Braten aus der Alufolie nehmen, die gesammelte Flüssigkeit in der Folie zur Sauce gießen. 
  14. Sauce anbinden.
  15. Servieren dünn (0,5 cm) aufgeschnitten mit breiten Bandnudeln, dem Gemüse auf der Seite und der Sauce. Dazu paßt (natürlich) das Bier, das man auch zum Kochen verwendet hat. 

Besser als Nudeln passen dazu natürlich noch hausgemachte Kartoffelknödel. Wenn ich Zeit habe, werde ich ein Rezept dazu noch am Freitag hier ans Post anhängen.

Update: Beilage Kartoffelknödel (ca. 10 Stück)

Zutaten

  • 1000g Pellkartoffeln, kalt, geschält
  • ca. 200g Weizenmehl
  • 3 Eier
  • Salz (2 – 6 TL nach Geschmack)
  • Muskat
Zubereitung
  1. Kartoffeln reiben.
  2. Kartoffelmasse mit Ei, Salz und Muskat vermengen, nach und nach Mehl zugeben, bis die gewünschte Konsistenz erreicht ist.
  3. Mit leicht feuchten Händen Knödel formen
  4. Großen Topf mit Salzwasser aufstellen, zum Kochen bringen.
  5. Klöße einlegen, Hitze reduzieren, darf nicht mehr wallen, nur noch sieden.
  6. Nach ca. 10 – 15 Minuten (je nach Größe bis zu 20 Min.) steigen die Knödel an die Oberfläche, sie sind fertig.
  7. Falls sie das nicht tun, leicht anschubsen, es kann sein, daß die Knödel leicht anhängen.
Guten Appetit, wie immer.

Innerer Dialog

Du bist sicher, daß sie ihn in Handschallen abführen?
What the... Von was redest Du? Natürlich tun sie das, es sind Bullen.
Denk noch mal drüber nach.
Laß mich in Ruh, ich hab zu schreiben.

(halbe Stunde später, plötzlich, mitten in der Arbeit) 

Er ist einarmig, verdammt!
You nailed it. I am soooooo proud of you.

Innerer Sarkasmus tut weh.

Donnerstag, 22. März 2012

Werkzeugkiste II

Egal, welcher Art das Projekt war: Nach kurzer Zeit war der Schreibtisch bei mir ein Chaos an verstreuten Informationen. Gelegentlich wachte ich auf und entdeckte beim Zähneputzen ein Post-It auf der Stirn mit einem Gedanken, der mir vorm Einschlafen gekommen war und der nicht verlorengehen sollte. Dazu Kladden mit Notizen, Dialogfetzen, Hintergrunderklärungen, Charakterumrissen, Ordner voller Illus... Ein Graus. Auch wenn ich als grundsätzlich analoges Gemüt (wie ich mit fortschreitendem Alter herausfinde) gelegentlich immer noch auf Karteikarten und Zettel notiere, so habe ich doch einiges im Repertoire, was meine Arbeit deutlich erleichtert.

CeltX ist eine cloudbasierte Website für Verwaltung, Integration verschiedenster Geräte (PC, Smartphone) und kollaboratives Schreiben. Es gibt eine freie und eine kostenpflichtige Variante. Ich hab mich um beides nicht so gekümmert (Paranoia mit Berechtigung durch vergangene Erfahrungen), denn mich interessiert was ganz anderes.

Nach der kostenlosen Anmeldung erhält man Zugriff auf die CeltX-Desktopsoftware. Besonders fürs Drehbuchschreiben entwickelt, sind die eingebauten Features (Karteikartenverwaltung, Charakterverwaltung, versch. Berichte, Möglichkeiten zur Einbindung von Bildern, Texten, Filmen, Sounds etc. pp.) auch nützlich für alle anderen Formen des Schreibens. Es hilft bei der Verwaltung verschiedenster Resourcen und bei der Struktur der Arbeit.

CeltX brilliert wie gesagt besonders im Bereich "Film", wo auch nützliche Tools (teilweise kostenpflichtig) für die Produktion existieren, z.B. zum Shot-Blocking, Script-Breakdown und Pre-Vizzen von Storyboards. DIe kostenpflichtige Variante des Systems kostet $ 9,99.

Vollständig kostenlos ist (noch) YWriter5. Eine Spende ist empfohlen, und das Programm ist es wert. Es unterstützt Autoren, indem es den Karteikartenansatz in elektronisches Format überführt. Darüberhinaus bietet es Konkordanzfunktionen und weitere Features. Ich benutze es erst seit einigen Tagen und bin daher noch nicht befähigt, eine tiefergehende Wertung abzugeben. Mein derzeitiges Projekt konnte ich aber - obwohl schon weit fortgeschritten - relativ problemlos integrieren.

CueCards
ist ein weiteres wunderbares Tool, besonders geeignet für jene, die mit CeltX und YWriter5 nix anfangen können und beim guten alten Texteditor/ Word Processor verharren wollen. CueCards ist nichts anderes als eine wohlüberlegte Software zum Strukturieren spontaner Einfälle, Ideen und Fundstücken. Die Oberfläche ist (im Gegensatz zu den Kandidaten oben) intuitiv. Ich kenne nur die voll funkionsfähige Freeware-Fassung, die ich schon seit Jahren im Gebrauch habe, und sie erfüllt ihre Zwecke perfekt.

Zu guter letzt noch ein Tip zur graphischen Gestaltung gerade im RSP-Bereich.  Alex hat mir einen schönen Hinweis in den Kommentaren zu einem Blogeintrag hinterlassen: Inkscape, ein vektorbasiertes Zeichenprogramm, das als Konkurrenz zu Illustrator und Freehand gedacht ist. Damit sind z.B. Charakterbögen - nach einer gewissen Einarbeitung - kein Problem mehr.

Es gibt mehr als Gauck

Während bei uns schnäppchenjagende Präsidenten und deren predigende Nachfolger als Schweine durchs mediale Dorf getrieben werden, geschehen anderswo noch echte Skandale. Ziemlich in unserer Medienlandschaft versickert ist z.B. der Rupert-Murdoch-Abhörskandal, der bei den Angelsachsen beidseits des Atlantiks hohe Wellen schlägt. Ein paar Hintergründe finden sich hier und hier, und über die aktuellen Aufreger gab es in Keith Olberman's Countdown vor zwei Tagen ein gutes Segment, das die Tragweite begreiflich macht.

Mittwoch, 21. März 2012

Retroklon DDR: Ohne Ulisses geht es nicht

...einen brauchbaren Klon zu erstellen. Alleine schon wegen der Zaubernamen, die ein Magierspieler auswendig kennen muß:
Der Spieler eines Magiers oder Elfen sollte die Zauberformeln seines Helden nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiekundigen Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht. Aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er im Regelbuch blättern muß.
(Ulrich Kiesow, BdR S. 48)
Tja, und spätestens, wenn ich "Foraminen, Foraminor" reinschreiben würde (und ich bin noch nicht entschlossen, das Klonen überhaupt zu übernehmen), bräuchte ich die Genehmigung der Homeriker. Mal sehen, ob ich denen ein Konzept anbieten und um Erlaubnis bitten werde.

Aber jetzt zurück an die Arbeit. *Whip* *Lash*. Ja, Meister. Noch 500 Worte Meister.

Dienstag, 20. März 2012

Child 44 von Tom Rob Smith

Das Erstlingswerk aus der Feder eines jungen Engländers aus dem Jahre 2008. Thema ist eine literarische Verarbeitung des "Schlitzers von Rostow" verwoben mit dem Hintergrund der UdSSR zu den Zeiten um Stalins Tod.

Mann, beginnt das Buch toll.

Smith läßt sich Zeit mit seinem Plot und seinem Protagonisten Leo, einem Hauptmann des Staatsschutzes der glorreichen Sowjetunion. Mehr als die erste Hälfte des Romans beschäftigt sich mit dem Setting und dem Charakter, der berufsbedingt nur begrenzt Sympathie verbreitet. Auch die anderen Figuren sind interessant und gut gezeichnet.

Smiths Prosa glänzt dann besonders, wenn er wortkarg einen Teppich aus Paranoia, Größenwahn und Selbstverleugnung webt, das Bild einer Welt in Grau und Schwarz, in der ein unbedachtes Wort vor einem Kind den Tod bedeuten kann. Darüber wabert Stalin in seinen letzten Zügen. Die Atmosphäre Russlands zwischen 1950 und 1953 wurde selten besser getroffen, ebenso die geistige Deformationen einer solchen Gesellschaft. Waisenhäuser, die Lubjanka und Irrenanstalten formen ein Panoptikum des absichtslos Bösen.

In diese Schilderungen einer deprimierenden Gefährlichkeit schleicht sich in der ersten Hälfte wie ein Wolf die Handlung um den Serienmörder, der Kinder reißt. Da per definitionem im Paradies der Werktätigen eine solche Bestie nicht existieren kann, gestalten sich die Ermittlungen nicht nur schwierig, sondern auch gefährlich. Theoretisch ist die Akzeptanz eines solchen Täters ein Verrat an der reinen Lehre, sowas kann auch einen MGB-Mann rasch ins Gulag bringen.

Die erste Hälfte von Child 44 gehört zum Besten, was ich seit Jahren im Thrillergenre gelesen habe, vielleicht das beste seit Silence of the Lambs.

Leider beschleunigt sich dann der Plot. Stilistisch zwar immer noch brillant werden nach und nach die üblichen Wicklungen, Wendungen, Einsatzerhöhungen und Offenbarungen des Genres abgearbeitet. Das liest sich immer noch gut, aber man ahnt, es wird in einer Enttäuschung enden. Das hohe Niveau der ersten Hälfte wird weit unterschritten, mit Ausnahme vielleicht der Entwicklung um die Beziehung Leos zu seiner Frau Raissa.

Wie schlecht das Buch endet, ahnte ich aber nicht. Smith realisiert nicht, daß seine auf den Ermittler konzentrierte Erzählung mit ihrer Intimität des Monströsen eben nicht den ganz großen Hammer braucht, die absolut "überraschende" Enthüllung wie z.B. Robert Harris Archangel ("Woa! Stalins Sohn??!"). Child 44 ist dafür gar nicht ausgelegt, eine bescheidene Auflösung hätte dem Ganzen zu Gesicht gestanden, sogar ein vollkommenes Scheitern von Leos Bemühungen. Aber nein, da wird auf einmal alles mit allem in Beziehung gesetzt, und wir haben auf den letzten 50 Seiten eine Soap Opera voll grimmer Enthüllungen, die zu diesem Zeitpunkt schon lange keine mehr sind.

So schade. Mann, beginnt das Buch toll. Mann, hört es schlecht auf.

Trotzdem, auch wenn es am Schluß auf das Niveau skandinavischer Edellangweiler herabsinkt, macht die erste Hälfte aus Child 44 eine packende Lektüre, die zumindest besser geschrieben ist, als 90% seiner Konkurrenz und vor einem recht unverbrauchten Hintergrund angesiedelt ist.

3,5 von 5 Punkten.

Retroklon: DDR

...Das Deutsche Rollenspiel.

Nur so zum Spaß (und weil ich mit unrentablen Projekten ja nicht zugesch... genug bin), hätte ich gute Lust, einen kompletten DSA-1-Retroklon zu bauen. Eine behutsam erweiterte Fassung des BdR von 1984 (Prototyp), aber vernünftig strukturiert. Dazu ein stimmungsvolles (hehe), gleisfreies Einführungsabenteuer für absolute Grünlinge. Dürfte sogar ohne Zustimmung des Verlags möglich sein, wäre natürlich schöner, eine solche zu haben, um Begriffe wie "Aventurien" verwenden zu können.

Nur so zum Spaß. Ach, Zeit.

Milestone

This is not the end. This is not even the beginning of the end. What it is, perhaps: The end of the beginning.
30.000 Wörter. Fast 200.000 Zeichen. 120 Manuskriptseiten (nicht nach Standard, Times...). Ein volles Drittel. Und der Rest ist schließlich endlich durchgeplant. Die Straße zum Sieg liegt vor mir, gerade, glatt, sie glitzert in der Sonne. Neben meinem Monitor, auf seinem Lieblingsplatz, schläft mein Kater Caradoc.

Da gehört er hin. Sein Fieber ist auch unten, und das ist noch schöner als alles andere heut nacht. Für heute ist's genug. Ich zünd mir jetzt eine Zigarette an und hol ein Bier aus dem Kühlschrank. Morgen beginnt die zweite Hälfte des zweiten Aktes, und dann gehts nur noch vorwärts.

Vorausgesetzt dieser Scheißmonitor macht nicht endgültig die Flatter.

Montag, 19. März 2012

Aha. (Ein Nachtrag)

Es gibt eine Website, es gibt dort bei den Downloads Chara-Bögen zu Contact. Wie soll man diesen flüchtigen Eindruck kommentieren? Gar nicht. Fakten:
  • Es gibt die Skills "Handwerkskunst" und "Hauswirtschaft". Ja, wirklich. "Hauswirtschaft"
  • Verkrüppelungsschwellen für einzelne Körperteile.
  • Es ist ein Prozentsystem.

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher. Thema reizt mich immer noch, System wirkt auf mich wie ein Mix aus Shadowrun 1 und Deus Ex 1. Das muß nicht schlecht sein, aber ich ziehe meinen SaWo-Einwand zurück. Das beabsichtigte Spielgefühl, das sich in den Bögen andeutet, ist für SaWo viel zu kleinteilig.

Und ein Nachtrag zum Nachtrag:

Es gibt auch einen Online-Rechner zur SC-Erstellung. Der wird angepriesen mit folgenden Worten:
Eine praktische Tabellenkalkulation, die bei der Charaktererschaffung behilflich ist. Durch ihre Benutzung spart man mindestens 30 Minuten Rechenzeit ein.
Hervorhebung von mir. Und das wars.

Unterwältigt - Senfbrot mit Marmelade oder ein "Taktisches UFO-Rollenspiel"

Och nö, Leute, wirklich? Keine Ahnung, wie es sein wird, aber ein Titelbild, das noch mehr abtörnt habt ihr jetzt nicht gefunden?

Der Uhrwerkverlag betreibt ja schon seit einigen Tagen so eine Art virales Marketing in seinem Blog mit diesen kryptischen "Contact"-Meldungen. Heute hat man dort die Hosen 'runtergelassen und ein "taktisches UFO-Rollenspiel" angekündigt namens Contact. Das Genre wirkt auf mich ja durchaus anziehend und auch die Beschreibung klingt gut.

Aber.

Schon wieder ein neues Regelsystem? Für mich ist ein neues Interface eher eine Einstiegshürde und ein Kaufhemmnis, zumal mich deutsche Systeme nicht eben reizen (Elyrion, Arcane Codex fallen mir da spontan ein). Warum nicht auf Savage Worlds aufsetzen, die eine großzügige Lizenzpolitik betreiben? Das System ist für derlei doch geradezu gemacht, bewährt und mehr als ausgetestet.

Schlimm finde ich das Titelbild. Ich hatte da was ansprechend Düsteres erwartet und bekomme eine John-Carpenter-Elfe (WTF?!) in Purpur statt Blau, den Sergeant aus Quake, die Schatten aus Babylon 5 und die Grauen aus den History-Channel-Dokus. Selbst wenn man alle diese Elemente cool finden sollte (sooooo not), muß man sie doch nicht zusammen auf ein Bild patschen. Senf und Marmelade sind auch toll, aber zusammen?

Zum Glück für den Uhrwerk-Verlag bin ich ja exzentrisch; wenn bei mir eine Marketingkampagne voll in die Hosen geht, heißt das i.d.R., daß die Mehrheit das ganz toll findet.

Beschaffen werd ich mirs wahrscheinlich trotzdem. Das Logo ist übrigens cool.

Update Mai 2012: Hier findet sich eine Kurzbesprechung der Schnellstartregeln des Spiels.

Sonntag, 18. März 2012

Müßte ich es selbst tun...

...würde ich mir die Tastatur versauen mit Halbverdautem. Das ZDF (und ich könnte wetten, da war Guido Knopp wieder dabei) hat eine Doku Propagandasendung über 9/11 ins Programm gestemmt, und die lieferte alles, was man vom ZDF erwarten kann: Gehirnwäsche. Verächtlichmachung aller Kritik an der offiziellen Verschwörungstheorie (19 Muselmanen mit irrem Blick und Teppichmessern (fliegenden?) verschwören sich und hauen mal eben das WTC aus der Wirklichkeit) als, na richtig, Verschwörungsspinnerei.

Ungeachtet der Tatsache, daß in den USA mehr als 2000 Wissenschaftler, Ingenieure und Architekten sehr abweichende Meinungen sehr offensiv vertreten.

Aaaah. Mein Magen grummelt schon bedenklich. Ich bin nicht schmerzfrei. Dirk Gerhardt hingegen ist es, und er hat sich den Mist komplett angesehen und anschließend noch auseinander genommen.

Stück für Stück. Eiserner Magen, der Mann.

Ohne will ich nicht.

Eine aktive Parade macht den Kampf langsam, mache ihn umständlich. Oft gehört / gelesen, oder? Der Denkansatz dahinter ist natürlich ein schnelles System zu erlangen. Dieser Ansatz ist fehlerhaft, denn Geschwindigkeit allein ist kein Merkmal guter Regeln. Ginge es danach, müßte ein Münzwurf den Kampf entscheiden (und alles andere auch).

Der Sinn eines Kampfes ist die Spannung des Ausgangs (weil etwas auf dem Spiel steht) und die Spannung des Geschehens, der einzelnen Aktionen selbst, letzteres muß durch die Kampfregeln unterstützt werden. Kürze ist ein Plus, ein wertvolles Plus, aber beileibe kein existentielles.

Warum die aktive Parade wichtig ist

Allein schon, um den Unterschied zwischen Fernkampf und Nahkampf zu illustrieren benötigt man die Aktive Parade. Ein Fernkämpfer hat ein Ziel, ein Nahkämpfer hat einen Gegner. Ein Ziel definiert sich durch Größe, Bewegung und Deckung. Entscheidend für den Erfolg einer Distanzwaffe ist daher allein die Befähigung des Fernkämpfers.

Ein Verteidiger im Nahkampf aber kann sich wehren, es hängt auch an seiner Befähigung, an seinen Kampfkünsten, ob er getroffen wird oder nicht. Im Rollenspiel werden Situationen, in denen der Ausgang an SC-Eigenschaften mit Werten hängt, traditionell mit einer Probe entschieden. Eine Kampfrunde im Nahkampf ist daher - per definitionem - eine vergleichende Probe, eben Angriff und Verteidigung. Der Verzicht darauf nimmt einer Kampfrunde nicht nur eine gehörige Portion Dramatik (s.u.), er ist in jedem System, das vergleichende Proben kennt, auch unlogisch und inkonsistent.

Wie man sie umsetzt

Unsauber umgesetzt ist die Parade allerdings eher ein Hemmschuh. Fast jeder Rollenspieler kennt solche Systeme, und mMn verursachen sie die unreflektierte Ablehnung gegen das Prinzip selbst. Ein spielförderndes Parade-System muß folgende Elemente enthalten:
  1. Die Qualität der Attacke zählt - je besser, desto schwerer die Abwehr.
  2. Je besser der Vergleich für den Angreifer ausfällt, desto höher der Schaden.
  3. Ganz wichtig: Der bewußte Verzicht auf die Abwehr bringt einen Vorteil, z.B. einen Ini-Schub oder einen Gegenangriff mit Bonus.
Baut man ein Paradesystem auf dieser Grundlage, wird es keine langen AT/PA-Wechsel geben. Kämpfe sind nach jetzt jahrelanger Erfahrung zwar relativ komplex (nicht kompliziert) zu handhaben, aber schnell vorbei.

Das Drama-Element mit praktischem Beispiel

Eine derart umgesetzte Parade eröffnet dann im Spiel ganz von selbst dramatische Momente, die es ohne nicht geben würde. Als Beispiel zitiere ich mal lange aus einem alten Spielerprotokoll von 2006.

Es war einer der entscheidenden Kämpfe der Kampagne, als sich der zögerliche Elb voller Selbstzweifel schließlich entschloß, seine Verantwortung als Führer seines Volkes anzunehmen und sich einem Behemoth entgegenwarf, einem "Schrecken der Alten Welt". Er begann den Kampf als Quendillion und beendete ihn als Làthildràn, als Hüter. Ohne aktive Parade wäre er sehr viel unspannender geworden und er hätte wahrscheinlich anders geendet.

Quendillion stürmt mit einem Schrei der Alten Sprache der Bestie entgegen, die ihm entgegenstampft. Unter den Füßen des Monstrums bebt die Erde. Der Behemoth faucht, Geifer flockt herab, als eine der Riesenfäuste mit der Gewalt eines Felsens herabschwingt. Der Elb tanzt zur Seite, die Faust wirbelt den Staub drei Schritt empor, als sie ins Leere kracht. (Der Behemoth war relativ schwerfällig im Angriff, der Elb für seine Stufe ausgemaxt in Körperbeherrschung und Verteidigung. Die Paraden gelangen ihm locker)

Trotz seiner Masse ist das Wesen flink. Die Konterattacken Quendillions ritzen nur die Haut des Monstrums. Aus den Wunden sickert ein feiner Nebel aus Blut, der die Kämpfenden einhüllt. Der Behemoth weicht einer weiteren Attacke aus. Der Elb zögert einen Moment zu lange, der Bewegung der Bestie zu folgen, und ihr nächster Schlag sitzt! Quendillion wird mehrere Schritt weit durch die Luft gewirbelt, schlägt schwer zu Boden, das Brechen der Rippen ist über dem Kampflärm zu vernehmen. (Zweite Runde, die Ini des Elfen lag hoch, er konnte mehrere Anriffe durchbringen, aber nur knapp, so daß der Schaden nicht hoch genug war, den Behemoth ernsthaft zu verletzen. Die Abwehr gegen den Gegenangriff vergeigte er aber, daher der wuchtige Schlag des Ungeheuers).

Quendillion versucht auf die Beine zu kommen, benommen schüttelt er den Kopf. Das Monster tobt heran, eine Lawine aus Muskeln und Wut, die den benommenen Elben endgültig zerschmettern wird. Die beiden Fäuste krachen herab... Da! in einer Staubwolke erhebt sich der Hüter, der die Fäuste mit der Flachseite seiner Klinge abgefangen hat, der Stahl biegt sich, doch er bricht nicht. (Ein Parade-Krit gegen einen brutalen, eigentlich alles beendenden 19er Angriff. Das Jubelgeheul am Tisch war ohrenbetäubend. Genau als die 20 fiel, entschloß sich WinAmp, die Heldenfanfare der Gefährten aus dem Herrn der Ringe rauszublasen, daß die Wände zitterten. Episch)

Quendillion schleudert die Faust des Behemoth zur Seite und mit einem wuchtigen zweihändigen Streich schlägt er dem Monstrum fast das linke Bein ab. Es faucht und taumelt, Blut über den Hüter sprudelnd, nach hinten weg. Quendillion setzt nach. Ein weiterer Schlag trennt das rechte Bein ab. Röhrend und wimmend fällt das Monstrum zur Seite. Der letzte Streich trennt den Kopf vom Rumpf und beendet das Leiden der Kreatur. Schwer atmend steht der Hüter über dem Leichnam. (Die Gegenattacke, die aus dem Parade-Krit erwuchs war ihrerseits ein weitere Krit des Elfen. Die Sache war durch).

Drei Runden für zwei hochgepowerte Gegner, insgesamt etwa sechs Minuten (Nachspielzeit wegen Feldjubel inkl.). Darin enthalten: Episches Drama bis zum Abwinken aufgrund der aktiven Parade. Bei einem passiven System wäre der Elb in Runde drei verreckt, weil er eine derart hohe Attacke in einem passiven System durchgegangen wäre.

Eine richtig gestaltete aktive Parade ist die optimale Verbindung zwischen Crunch und Drama. Daher lehne ich Systeme ohne aktive Parade für Settings ab, deren Konflikte zumeist über Nahkampf gelöst werden.

Samstag, 17. März 2012

Selbstgemachtes Elend

Nachdem die Blockaden sich nach einer Nacht harter Arbeit zu lösen beginnen, und ich Struktur in das Chaos bringen konnte, habe ich das Bedürfnis, meinen Kopf auf die Tischplatte zu knallen. Mehrfach. Ich würde mich dabei gerne selbst am Schopfe packen, um ordentlich Wucht reinzubringen.

Das Problem der überbordenden Traumsequenzen wurde mir von Anfang mitgeteilt. Ich geruhte das zu ignorieren.

Unfertiges kriegt man von mir nicht zu lesen, niemand. Ein Treatment mit Textproben ja, aber nicht den eigentlichen Text. Allerdings gebe ich das jeweils erste Kapitel / die ersten zehn Seiten oft an ein, zwei Personen, von denen ich annehme, das Thema sei "ihr Ding" und bitte um Feedback. Wenns denen nicht gefällt, wem denn dann bitte?

Ein Feedback in diesem Fall war: 
Würde ich sofort weiterlesen. Mit dem Traumteil hab ich mich sehr schwer getan - nachdem ich das anfänglich noch interessant fand, hab ich nach dem Fernseher der dem Erzähler an den Kopf fliegt etwas "abgeschaltet"... Das wurde mir zu surreal vielleicht. Deswegen hab ich wohl auch die Tür und Platte nicht so ganz gerafft und jetzt beim zweiten Lesen immer noch nicht..aber ab der Couch hats mich gepackt..kA...konnte mich gut reinversetzen.

Voller Arroganz und verliebt in meine neue Idee habe ich nur den ersten Satz bewußt wahrgenommen und die eher unzarten Andeutungen, wo es denn im argen liegt, einfach verdrängt. Und so bekam ich, was mir zusteht.

Merke: Wenn Du Testleser hast, hör ihnen verdammt nochmal zu!

DS-Aventurien

Gerade eine weitere Alternative zum von vielen geliebten und/oder gehaßten DSA 4.X gefunden. Swen Rodermund bietet mit DS-Aventurien nicht nur einen sondern gleich zwei spielfähige DSA-DS-Hybriden an. Der fettere von beiden neigt mehr in Richtung DSA, hat aber immer noch einen schlanken Regelkern von ca. 70 Seiten. Die Variante Zwo geht noch weiter in Richtung Dungeonslayers.

Ich habe jetzt nur sehr kurz die schlanke Version überflogen und muß sagen, das gefällt mir gut. Nicht nur ist sie deutlich weniger sperrig als der offizielle 4.1er Regelkanon von DSA, sondern auch Dungeonslayers profitiert von dem Hybriden. Das System verliert hier einiges an Gelecktheit, nicht aber an Spielbarkeit. Insgesamt scheint es vielversprechender als Zwarts Wildes Aventurien auf Savage Worlds-Basis. Seine Konvertierung ist zwar sehr gelungen, aber die Kombination Savage Worlds / Fantasy funktioniert in meinem Kopf so überhaupt nicht.

Die beiden DS-DSA-Systeme sind voll spielfähig, d.h. man benötigt allein auf Regelseite nichts mehr. Trotzdem haben Christian Kenning (DS) und die Jungs vom Homer-Verlag (DSA) dem Projekt ihre Erlaubnis gegeben. Das find ich nun wirklich lobenswert.

Freitag, 16. März 2012

Freitagsfutter VI

Heute gibt es Bruscetta nach Art des Hauses. Das ist etwas kalorienreduzierter als die herkömmliche Variante und ein prima Zwischensnack, sogar für Vegetarier. Die Tomatenmischung läßt sich am Tag vorher vorbereiten.

Bruscetta nach Art des Hauses für 4 Personen

8 Scheiben Kastenweißbrot
6 bis 8 reife Tomaten
2 Knoblauchzehen
Olivenöl guter Qualität (ca. 2 EL)
Gehackter Basilikum (ca. 3 EL)
Balsamico (ca. 1 TL)
Salz
Pfeffer
250g Mozzarella

Die Tomaten putzen und entkernen und würfeln. Den Knoblauch hineinpressen. Salzen, pfeffern und den Basilikum unterrühren. Schließlich mit Balsamico und 2 bis 3 EL Olivenböl vermischen.

Nun die Brotscheiben gleichmäßig mit der Masse bedecken. Den Käse in dünne Scheiben schneiden und die Brote damit vollenden.

Das Ganze in Auflaufformen in den vorgeheizten Ofen (170 Grad Umluft) und für ca. 10 bis 15 Minuten backen, bis der Käse Bräunungszeichen zeigt.

Über Fukushima, die Söhne der Sonne und die Henne oder das Ei an der Schnittstelle von Wirklichkeit und Fiktion.

Meine Gruppe sollte das nicht lesen - falls der Alptraum irgendwann weitergehen sollte, verspoilert ihr euch ein wenig. Andererseits sind die nachfolgenden Sachen ganz interessant. Bleibt euch überlassen.

"Ich komm mit der Realität net klar"

Ich habe im Blog ja schon berichtet, wie ich gegenwärtige Wirklichkeit genommen und mit Fiktion angereichert habe, um meine Spieler in ein dunkles Zerrbild unserer Welt zu schleudern. Daß die Nachrichtenlage nach den Sessions dann immer ein wenig dazu tendierte, diese abgefahrene Variante der Realität zu untermauern führte stellenweise zu interessanten Gemütslagen. Olbermann wurde gefeuert, genau wie bei uns im Spiel, die Fertilitätsklinik Rei IVF in Arizona, die von meinen Spielern virtuell in Trümmern gelegt wurde, schloß in der Woche darauf... (Spielerzitat: "Ich komm mit der Realität net klar")

Angels don't play the Haarp

Februar / März 2011 war ich dann in der Vorbereitung der nie gespielten Season 2. Eine der Kernhandlungen fiel mir ein, als ich folgendes Zitat las:
Andere [Wissenschaftler] beschäftigen sich sogar mit einer Art Öko-Terrorismus, wodurch sie das Klima verändern, Erdbeben und Vulkane durch die Anwendung elektromagnetischer Wellen ferngesteuert auslösen können.
Der Verschwörungsspinner der das sagte, war keiner. William Cohen bekleidete zu dem Zeitpunkt den Posten des Verteidigungsministers unter Bill Clinton, und er sagte dies auf der Pressekonferenz am 28.4.1997.

Mein kleines, dunkles Gehirn beginnt hier zu arbeiten. Erdbeben? Elektromagnetische Wellen? Natürlich fällt mir dazu HAARP ein, jenes undurchsichtige Experiment der USA in Alaska, bei dem gewaltige Mengen Energie in die Ionosphäre gepumpt werden. Für Amis ist es offiziell Wissenschaft, die EU sieht das etwas anders. In einem EU-Bericht von 1999 wird von einem "Klimawaffensystem" gesprochen, das unter anderem Löcher in die Ionosphäre reiße.
Mit seinen weitreichenden Auswirkungen auf die Umwelt ist HAARP Gegenstand globaler Besorgnis und wir müssen fragen, ob seine Vorteile wirklich die Risiken aufwiegen. (....) HAARP ist ein Projekt, über das die Öffentlichkeit fast vollständig unwissend ist, und dem muß abgeholfen werden.
Woa. Ich meine, als Weltbürger beobachte ich sowas mit Mißtrauen, und auch 13 Jahre nach dem Bericht hat sich weder an Unkenntnis der Öffentlichkeit noch an der Geheimniskrämerei der Amis was geändert. Das stimmt mich bedenklich. Als Weltbürger. Als Schreiber?

Cool!!!

Als RPG-Schreiber betreibt man an diesem Punkt auch keine ernsthafte Recherche, sondern beschränkt sich auf auf die Dokus von Jesse Ventura, Ex-Navy-Seal, Ex-Wrestler, Ex-Gouverneur von Minnesota: Conspiracy Theory. Eine Dreiviertelstunde und man hat alles an Info zu HAARP und die richtige Einstellung zur Wirklichkeit, um ein hartes, paranoides Abenteuer voll Verschwörung, Alptraum und Gewalt anzufertigen. Also ran an den Text. Zunächst mal die Ereignisse im Hintergrund skizzieren.
Aufgrund des Krieges der USA gegen Syrien spannt sich die Weltlage weiter an. Rußland verlegt Truppen in die Kriegsregion, China zieht mit. Derweil plant ein Kommando der syrischen Terrorgruppe Söhne der Sonne (natürlich auf Betreiben von denen) einen Anschlag: Sie werden HAARP besetzen und damit unter San Francisco das große Beben auslösen. Dabei werden Städte vergehen, Tausende sterben, und einige AKW erleiden den Super-GAU (Manufactured with pride in the USA).
Dieser erste handschriftliche Entwurf der Hintergrundstory trägt das Datum 9. März 2011. Zwei Tage später brachen dann das To-hoku-Erdbeben, der Tsunami und schließlich Fukushima über Japan herein. Mann, ich hörte in meinem Geiste Carl Gustav Jung lachen. Ich hab dann die Planung erstmal zur Seite geschoben.

Ende à la X-Files

Damit ist diese kleine, belanglose Geschichte fast am Ende. Schreiber plant Erdbeben und Super-GAU, beides ereignet sich tatsächlich, Schreiber verliert etwas den Spaß an seiner Fiktion. Aber letztlich: Es war eine Naturkatastrophe, was soll man da schon machen?

Nun, gestern erhielt ich ein Link auf ein Forschungspapier von Dimitar Ouzounov et al. vom Raumfahrtzentrum der NASA in Maryland, verfaßt im Mai 2011. Darin heißt es:
Sie berichten, daß vor dem M9-Erdbeben der Elektronengehalt der Ionosphäre über dem Epizentrum dramatisch anstieg und ein Maximum drei Tage vor dem Beben erreichte. Zur gleichen Zeit zeigten Satellitenbilder einen großen Anstieg infraroter Emissionen oberhalb des Epizentrums, die ihren Höhepunkt in den Stunden vor dem Beben erreichten. Mit anderen Worten: Die Atmosphäre heizte sich auf.
Eine Theorie zur Erklärung ist dort auch zu finden. Als Mensch habe ich nicht genug Infos und auch nicht die Kenntnis, derartige Infos richtig einzuordnen. Ich bin kein Physiker. Sie sagen, das ist eine Folge der Plattenbewegung im Vorfeld des eigentlichen Bebens. Okay. Das Huhn war zuerst da, und ich glaube es. Als Schreiber?

Cool. Vielleicht ist ja auch das Ei zuerst dagewesen, d.h. diese Phänomene könnten das Beben ausgelöst haben. Und nach allem, was wir wissen (z.B. aus dem EU-Bericht) könnte HAARP die Atmosphäre derart aufheizen. Hihi. Es lebe die Paranoia.

Vielleicht hole ich das Projekt ja doch nochmal aus der Schublade.

Donnerstag, 15. März 2012

Filmriß im Kopfkino

Eigentlich bin ich da stur; Erstfassung heißt von Anfang bis Ende schreiben. Kein Blick zurück, allenfalls ein kurzer Schwenk zur Seite um grobe Schnitzer zur Bereinigung im zweiten Durchlauf zu notieren. Aber wenn wenn ich immer wieder mit dem Schädel in eine unsichtbare Wand laufe und nicht mehr vom Fleck komme, dann habe ich eine Schreibblockade.

Also Kaffee und Zigaretten gezückt. Tagschatten. Derzeit 26.000 Wörter, fast 175.000 Zeichen. 'Ne ganze Menge dafür, daß es gerade leblos (tot?) in meinem geistigen Gewässer treibt.

Analyse: Zwei Fehler. Einen davon wissentlich in Kauf genommen. Ich habe ausgehend von einer Idee geschrieben, zunächst ohne Plan, im Vertrauen auf meine Fähigkeit, alles während des Prozesses im Kopf zusammenhalten zu können. Großer Fehler. Aber das wäre noch nicht schlimm, das ist behebbar, indem man den Text durchkämmt, die Struktur auseinandernimmt und dann den Bauplan eben jetzt erstellt. Die eigentliche Handlung (und ihr Protagonist) sind derzeit zu sehr gelähmt durch Schichten surrealer Erlebnisse. Mmmh.

Da ist das zweite Problem: Es ist eintöniges Schreiben. Tagschatten konstruiert sich aus verschiedenen überlappenden Wahrnehmungsebenen, und eine Ebene sind Träume. Sie nehmen einen großen Raum ein, sie sind so geschrieben, daß David Lynch sie gerne verfilmen würde. Jeder Traum ist für sich eine großartige Szene, in Summe ermüden sie. Sie verstärken sich zu einem Muster, das ich vorhersehen kann. Auch wenn ich beim Schreiben das Ende einer Geschichte kenne - der Weg dahin soll mich gelegentlich überraschen.

Nope. Hier nicht.

Also blockt es im Kopf. Ich mache alle möglichen Albernheiten, ich modde DSA, ich schreibe Top-25-Listen. Das macht Spaß, aber eigentlich ist das meine Arbeitszeit. Ich werfe auf das Ding, das da vor mir im Wasser treibt, mal einen Stein und setze mich an das Ufer meines geistigen Flusses.

Ich hoffe es wird sich nochmal bewegen.

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.

Mittwoch, 14. März 2012

Eitelkeit...

Ich wollte ja bis zum 5000. Klick warten, aber dann übermannte mich die Neugier schon jetzt. Ich hab mir mal angeguckt über welche Begriff und Begriffskombinationen man über Google hierher auf Tagschatten so kommt (ach kommt, das macht jeder). Die meisten waren nachvollziehbar, "Pathfinder Beginner Box", "Aborea" oder "Destiny Dungeon"  zum Beispiel, auch "DSA-1 Mod Rollenspiel" ist klar (da bin ich bei Google sogar auf Platz 1 und Platz 3) und ebenso "Georg Schramm Präsident" (Note to myself - mehr Politik ins Blog). Aber einige Verweise sind dann schon besonders.

"bilder auf kariertem papier" find ich jetzt einfach schrullig, da kann ich mir nicht vorstellen, unter den ersten 1000 Treffern zu sein.

"heldenwinter jonas wolf" hat mir gar nix gesagt. Also gegoogled und so einen von diesen deutschen Fantasyschinken aus der Heitz- und Hennen-Ecke gefunden (Zwerge, Orks und andere Langweiler), die bar jeden orginellen Gedankens sogar für 50 Cent pro Kilo noch zu teuer sind. Ich hab die noch nicht einmal geschenkt angenommen.

Vielleicht tue ich Heldenwinter, das ich nicht kenne, damit unrecht, aber als Urheber hätte ich die Marketinabteilung dafür erschossen: "J. R. R. Tolkien nannte die Halblinge "Hobbits". Für all ihre Fans erzählt Jonas Wolfs »Heldenwinter« nun ein neues Abenteuer der Halblinge..." Genau hier endete mein Interesse, wie bei jeder Coverbeschreibung, in denen ein vielleicht zurecht hoffnungsvoller Jungautor direkt oder indirekt mit Tolkien, Rice, Rowling, King, Grisham etc. verglichen wird.

Daß dieses arme, wehrlose Buch vielleicht ganz zu Unrecht in der mentalen Schrottschublade gelandet ist; tja lieber Piper-Verlag, das liegt daran, daß bei Dir Marketingfritzen Literatur verkaufen, indem sie sich anwanzen. Darauf reagiere nicht nur ich allergisch. Ich habe nicht die Lebenszeit herauszufinden, ob das Buch besser ist als das "Fantasy-Blah-Blah-Hobbits-Blah-Tolkien-Blah-Blah" auf der Rückseite.

Die korrekte Fassung des Satzes lautet übrigens: "J. R. R. Tolkien hat die "Hobbits" erfunden. Eine Menge anderer Autoren haben diese Rasse geklaut und nennen sie aus Urheberrechtsgründen "Halblinge". Für alle Fans der kleinen Kerle, die nicht heißen dürfen, wie sie heißen, erzählt Jonas Wolfs "Heldenwinter" nun ein neues Abenteuer." Das wäre mal ehrlich gewesen, das hätte meine Neugier geweckt. Aber so? Baaaah.

"blog rücken brechen" ist, äh, nun. Da bin ich bei der Google-Suche auf 1, noch vor "Rippen gebrochen - Zustandsbericht" und dem Youtube-Video "Aua - Rücken gebrochen". Richtig stolz bin ich auf die Plazierung nicht.

"ich diesen monat" - Ich weiß nicht, wer gibt sowas bei Google ein? Ich empfinde Trauer, wenn ich mir den kleinen grauen Mann vorstelle, der vor dem Bildschirm kauert und diese Worte in die Suchmaske eingibt, um irgendetwas von sich zu erfahren und dann bei mir landet. Falls Sie das lesen: Versuchen Sie statt "ich" Ihren Namen. Vielleicht finden Sie dann was.

Klappe, die Sechste

Mann, Mann. Einen Film zu realisieren, ist an und für sich schon eine anspruchsvolle Sache. Unter den Bedingungen eines Zero-Budget-Fanfilms wird so ein Abenteuerfilm rasch zu einem eigenen Abenteuer im Grenzbereich zum Alptraum. Jens berichtet vom chaotischen letzten Wochenende, und so wies aussieht, war das noch nicht alles. Björn fällt wohl doch für länger aus. Ganz großer Mist.

Gute Besserung von hier an Björn (auch wenn wir uns noch gar nicht kennen) und Kopf hoch. Ich freu mich jedenfalls aufs Weitermachen, wenn es soweit ist.

Update: Jens hat selbst gerade noch ein Status-Update herausgegeben: Drehpasue bis Mai.

Dienstag, 13. März 2012

Moody Writing

Da ich gerade wieder einen interessanten Artikel dort gelesen habe, möchte ich ausnahmsweise mal eine Blogempfehlung aussprechen: Das englischsprachige Blog Moody Writing ist gerade für angehende Schriftsteller wirklich eine Fundgrube, wechselnd zwischen profunden An- und Einsichten und bislang übersehenen Banalitäten. Sehr schön gefällt mir die Artikelreihe, in der die ersten Kapitel bekannter Romane dahingehend untersucht werden, wie sie das Leserinteresse wecken und halten können.

Die gute, alte Zeit

Die Vorbereitungen auf Regelseite sind abgeschlossen. Ich stell den DSA-1-Mod mal zum Download bereit (inkl. "Dokument der Stärke" mit den üblichen Einschränkungen). Jetzt muß ich nur noch ein schickes Abenteuer finden. Setting ist rebooted auf Stand "Völker, Mythen, Kreaturen" von 1985 - kein Orkensturm, kein Borbel, kein noch größerer Unsinn. Hal ist noch Kaiser, die gute, alte Zeit eben, als wir noch einen Kaiser hatten. Mmmh. Ich könnte die Havenna-Box entstauben (Hust) und einen der Shorts spielen.

Sonntag, 11. März 2012

AAS-DSA und mein DSA-1-Mod

Für mich ist ja das perfekte DSA das AAS-DSA aka DSA 1.5, alles danach ist sicherlich... interessant (und ein kleiner Bruder). Von den Old-School-Sachen ist es mir sogar das liebste System. Warum? Na, wegen der aktiven Parade und vielen anderen Sachen, die einfach besser sind als BEAM-D&D. Außerdem ist Aventurien zwischen 1984 und 1988 ein schönes Setting.

AAS-DSA hat aber auch einen gewaltigen Nachteil: Es ist bereits mit einem zwar guten, aber komplizierten Kampfsystem belastet und auch mit einem Skill-System, das bereits alle späteren Probleme in sich trägt. Für meinen nächsten Fantasy-One-Shot suche ich aber Was-Wirklich-Einfaches-Was-Nicht-Savage-Worlds-Ist, weil für Fantasy SaWo meinen Geschmack gar nicht trifft. Was liegt also näher, als DSA-1 zu modden?

Kampfregeln aufbohren

Attacke: Je besser der Schlag (je weiter unter dem AT-Wert), desto schwerer die Parade. Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert.
Rüstungen machen langsam. Der halbe RS (aufgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet.
Schilde geben keine Erhöhung des RS, sondern einen Bonus von +2 auf die PA.
Ausfall: Als einzige AAS-DSA-Regel nehmen wir den Ausfall mit hinein (vgl. Ausbauregeln S.49f).
Waffenmeister: Die Verwendung einer ungeübten Waffe gibt -4 auf AT/PA. Die einzelnen Klassen beherrschen in Stufe 1 als "Anfänger"
Krieger: alle Waffen
Zwerg: 5 Waffen
Elf, Abenteurer: 3 Waffen
Magier: 1 Waffe
Man kann eine Waffe auch mehrfach beherrschen, dann steigt man im Rang auf: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3)

Fertigkeiten Quick and Dirty

Ein ganz einfaches Skill-System gehört dazu, um 90% aller Situationen schnell mit einem Wurf entscheiden zu können und halbwegs kompatibel bis DSA-3 zu bleiben.

Eine Fertigkeit basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Skills einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 1, 9-12 = 2, 13-16 =3, 17-20 =4). Setzt er die Fertigkeit auf gelernt, dann erhält sie den vollen Attributswert. Sie können getrennt gesteigert werden (Rang), der Max.-Wert von Attribut + Rang ist 20.
  • Aufmerksamkeit (Spuren lesen, Wahrnehmung, Verborgenes finden, etc. KLU)
  • Heilen (einmal pro Tag pro Patient nach Kampf möglich, gibt 1W3 + Unterwurf LE zurück KLU)
  • Wildniskunde (Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen KLU)
  • Schlösser knacken (umfaßt alle möglichen feinmechanischen Arbeiten, GES)
  • Schleichen und Verbergen (GES)
  • Reiten (GES)
  • Klettern (KRA)
  • Schwimmen (KRA)
  • Verhandlungen (CHA)
  • Magiekunde (Zauber, Alchemie, Dämonen etc. KLU)
Startfertigkeiten sind
Krieger, Zwerg = 1 Skill
Elf = 2 Skills
Magier = 1 Skill + Magiekunde
Abenteurer = 3 Skills

Dazu kommen Sprachen. Jeder Charakter spricht seine Muttersprache. Dazu erhält er Fremdsprachen, nämlich pro voller 5 Punkte KLU. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen) eintauschen. Für Magier ist das verplichtend.

Aufstieg
  1. LE erhöhen (oder AS erhöhen)
  2. Eine Eigenschaft steigern oder einen neuen Skill wählen
  3. Verbesserung von AT oder PA
  4. Einen Skills verbessern oder eine weitere Waffe beherrschen oder eine beherrschte Waffe verbessern. (Krieger "....oder zwei beherrschte Waffen verbessern.")
Dazu noch ein bißchen weiterer Kleinkram aus dem Ausbauspiel: Die Zaubersprüche und Stabzauber, auch die Druiden und Geweihten (wer es denn wirklich will) können nahtlos eingefügt werden (Skills und Waffen entsprechend Magier (Druiden, kampfschwache Geweihte) oder Krieger (kampfstarke Geweihte).

Das waren jetzt genau 52 Minuten und man hat die alte Tante DSA ist ein schönes, flottes System verwandelt. Stellt sich mir nur noch eine Frage:

Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?

Addendum: Heiße Nadel und Verpeiltheit sind so eine Sache. Vergessen: Die Magieanfälligkeit für Helden (Ausbauregeln S. 29) muß verwendet werden.

Freitag, 9. März 2012

Freitagsfutter V

Diesmal ein Rezept von Carsten. Den Teig kann man prima zusammen vorbereiten und in der Küche gemütlich zusammen braten und futtern. Alle riechen dann nach Bratfett. Der Vorteil: Kartoffelpuffer sind preisgünstig und machen satt. Der Nachteil: Sie machen richtig satt. Aufpassen, wenn der Teig lange Stunden steht, färbt er sich braun. Das ist zwar nicht unbedingt schädlich, sieht aber unappetitlich aus.

Carstens Kartoffelpuffer

Zutaten (für 4 Personen oder 3 Rollenspieler):

  • 1 kg Karoffeln
  • 1 Zwiebel
  • 1 TL Salz
  • 2 Eier
  • 30g Mehl
  • Öl (Sonnenblumenöl)
  • Zimt, Zimt und Zucker, Apfelmus, ...
Zubereitung:
  • Karoffeln schälen und reiben
  • Zwiebel schälen und zur Kartoffelmasse reiben
  • Salz, Eier und Mehl zufügen und verrühren
  • Unter Verwendung von Öl in Form von dünnen Fladen in einer Pfanne goldbraun braten
  • Nach Geschmack mit Zucker (und Zimt), Apfelmus, ... servieren.

Donnerstag, 8. März 2012

Nichts geht mehr.

Schreibblockaden - egal ob beim Schreiben von Rollenspiel, Sachbuch oder Literatur - gibt es in mehreren Geschmacksrichtungen

Ich hab mich in meiner eigenen Schöpfung verlaufen und hänge in der Korrektur-Schleife, die mich zwingt, Geschriebenes immer wieder zu überarbeiten, statt weiterzuschreiben. Das Problem kann man lösen, in dem man alles, was notwendig ist, um den verkorksten Teil zu reparieren, in Stichworten auf einen Zettel schreibt für den Korrekturlauf. Dann mit diesem Kenntnisstand weitermachen, als habe man bereits korrigiert.

"Ich bin so schlecht." Je nach Charakter die leichteste oder die schlimmste aller Blockaden. Einige sagen ihrem kleinen Defätisten einfach "Halt's Maul" und machen weiter. Andere werden davon auf immer vom Schreiben abgehalten. Das hat mehr Talent vernichtet als man ahnt. Wichtig ist (als Nothilfe): Wenn Sie schreiben, leben Sie in einer Baustelle. Die sieht nun mal Scheiße aus. Ob es gut oder schlecht wird, das kann man erst sagen, wenn's fertig ist und man Abstand gewonnen hat. Geben Sie sich diese Chance, bevor Sie aufgeben.

Alles läuft gegen mich. Eine Deadline naht und alles geht schief. Auf einmal kommt Holz zum Wegstapeln, so eine halbe Tonne, irgendjemand drückt Ihnen Behördengänge aufs Auge, die tatsächlich essentiell sind. Der Rechner verabschiedet sich mit diesem schönen Hal.dll-Fehler und muß zwei Stunden lang repariert werden und das LAN ist danach erstmal tot. Bis Samstag schaffen Sie es nie, für Ihre Gruppe was vorzubereiten oder die Kurzgeschichte abzugeben. Weitermachen ist hier die Lösung. "When you're in hell, walk on." Ob's reicht, sehen Sie am Samstag.

Und wenn all' der gute Rat nicht funzt? Was anderes schreiben, die Denkbahnen freiblasen, z.B. einen Blogbeitrag verfassen.

P.S.: Natürlich die häufigste Form vergessen: Keinen Plan. Sie tritt auf, wenn man eine geile Idee hat und ohne Plan und Struktur drauflos schreibt. Da läuft man irgendwann ins Leere. In diesem Fall ein Stück zurück, den Text anaylsieren, schauen, wohin er laufen soll und dann den Plotplan bauen. Dann kann man weitermachen. Die tolle Ausgangsidee wird man wahrscheinlich eliminieren müssen, aber sie war ja nur der Zünder.

Dienstag, 6. März 2012

Hitlerhoff

Ich darf die Bilder nicht in mein Blog binden, nein ich darf sie nicht einbinden. Aber ich darf den Artikel der SUN verlinken. Bevor man hierauf klickt, sollte man darauf achten, daß man keine heißen Flüssigkeiten im Mund hat. Das Equipment leidet sonst. (via taz)

Aber ein Hasselhoff-Label erstell ich trotzdem nich'.

Montag, 5. März 2012

Man sollte ihnen den Rücken brechen

Spielvorbereitung, ja, auch so ein Thema. Die sollte - wenn ich mir schon ein Abenteuer KAUFE - beim Verlag einsetzen. Der soll mir Arbeit sparen, dafür kriegt er Geld von mir. Ja, von wegen. Pustekuchen. Welcher Depp kam wann auf die Idee, am Tisch intensiv genutztes Material in Softcoverleimbindungen zu hauen? Warum muß ich ja gar nicht erst fragen, irgendeinen Scheiß mit Kosteneffizienz.

Schon mal was von "Form follows function" oder Ergonomie gehört?!? Der Dreck ist so spieltauglich wie ein toter Hamster sprintfähig. Softcover klappen zu, stets und immer. Besonders schlimm sind die Bände der DS-Abenteuer. Schmale Büchlein im Fitzelformat, denen man, damit sie offen liegen bleiben, mehrfach den Rücken brechen muß. Aber Premiumpreise für ein paar Seiten verlangen. (Jaja, kleine Auflagen sind teuer blablabla. Guckt mal, was die Jungs und Mädels von Midgard 1880 für so ein Geld an Materialfülle liefern, und deren Auflagen sind nicht größer, leider halt auch Softcover.)

Ich bin gewiß kein Fetischist, der in der Dunkelheit weint, weil ein Kaffeeklecks auf Seite 231 geraten ist. Ich sehe RSP-Bücher als Gebrauchsgegenstände. Gebrauchsgegenstände aber so auszuliefern, daß sie nach dem ersten Gebrauch nicht mehr zu gebrauchen sind, ist eine Unverschämtheit.

Nur mal so ihr Nasen: Es gibt einige Möglichkeiten, Bücher zu binden. Eine davon ist am Tisch nicht zu gebrauchen, und ausgerechnet die ist mittlerweile Standard? Macht doch lieber:
  • Klammerbindung. Wundervoll, solide und aufklappbar.
  • Klammerbindung à la TSR. Noch besser, ein Heft umgeben von den Plänen des Moduls, die auf der Innenseite eines SL-Schirms aufgedruckt sind.
  • Hardcover. Erst praktikabel ab einer gewissen Seitenzahl, aber den Aufpreis zahl ich dann gerne für ein verwendungsfähiges Produkt.
Wenn ihr schon auf dem Softcoverdreck besteht, dann liefert wenigstens ein PDF mit aus. So aber muß ich jetzt zum nächsten Copy-Shop in 10 km Entfernung, ohne Auto, geile Zeitersparnis. Saubere Kopien zu ziehen, ohne das Buch zu zerlegen, ist dann immer noch ein Problem. Ich kanns natürlich auch gleich in Einzelseiten zerfetzen.

Im Endeffekt spar ich wahrscheinlich weder Geld noch Zeit. Vielen Dank dafür.

Sonntag, 4. März 2012

Anschauen!

Ich kanns natürlich nicht verlinken, aber deutsche RSPler mit Englischkenntnissen sollten versuchen, irgendwo Episode 02-14 der amerikanischen Sitcom Community zu sehen. Ich weiß nicht, ob die auch im deutschen Fernsehen läuft (ich habe keine iBox), aber diese Episode hat mir viel Spaß gemacht.

Die Folge trägt den Titel "Advanced Dungeons & Dragons" und das verrät ein wenig vom Inhalt... Ehrlich gesagt: Eine bessere Werbung für das Hobby habe ich laaaaaange nicht gesehen.

(Ergänzung: Für alle die Hulu streamen können: Hier ist die Folge auf Hulu.)

Klappe, die Fünfte

Uff. Bin ich fertig. Ich bin auch abgedreht, meine Auftritte sind erledigt. Filmschauspiel ist Schwerstarbeit und mit Bühnenschauspiel (da habe ich ein wenig Erfahrung) nicht zu vergleichen. Ich bin immer noch beeindruckt, was da auf die Beine gestellt wird. Mag sein, daß es "nur" ein Amateurfilm wird, und wir garantiert jeden Fehler mach(t)en, der im Buche steht - aber Disziplin und Engagement sind hochprofessionell. Von hier Grüße an alle, die dabei waren.

Wir mußten vor Greenscreen drehen, weil Jens keinen Gewölbekeller bekommen hat, und das macht die Einrichtung der Einstellungen leider sehr viel aufwendiger als On-Set. (Tipp für Fantasy-Filmer: Kommt hierher in die Nordpfalz, wie haben ein Übermaß an allen Locations unter sehr freundlicher Verwaltung. Viel Sonne. Gute Küche. Guter Wein.) Jens und Michael (uuuh, Namensgedächtnis, aber ich glaube, unser Tonmeister heißt so) hatten jedenfalls eine Bühne mit Greenscreen aufgebaut. Nach dem Anfangsstottern (ich weiß nicht, wie es den anderen ging, aber ich war nervös wie die Hölle, aber das wußte ich schon vorher) kamen alle rasch in Schwung, und wir konnten die eine oder andere Einstellung sogar mit einem einzigen Take erledigen.

"Gestorben" kann sehr angenehm klingen.

Ca. 20 Einstellungen in 8 Stunden. Wir haben gelüftet, aber im Studio war die Luft trotzdem zum Schneiden. An Takes bestimmt 100 (neben den 1er Shots gabs auch einen mit 11 Wiederholungen, grausam).

Ich bin gespannt auf das fertige Werk in einigen Wochen, und ich hatte gestern etliche Stunden Riesenspaß an HARTER Arbeit im Team. Jens scheint auch mit uns zufrieden. Ich freu mich schon auf den 18.3., wenn ich wieder dabei sein darf, diesmal hinter der Kamera. Hoffentlich bin ich dann so nützlich für die Akteure, wie die Hintergrundleute gestern.

Was war sonst bemerkenswert? Die angenehme Fahrt mit Martin nach und von Bochum, seine Truhe voller Requisitenwunder, auch wenn wir sie in den vierten Stock transportieren mußten, eine Robe, die sehr viel besser aussah, als auf dem Bild (Danke Aiden fürs Leihen), und die Erkenntnis, daß Hemd (danke Martin), besagte Robe und mein eigener, pelzbesetzter Greatcoat eine verdammt schwere Kombination darstellen. Ach ja, eine nette, sehr große Tasse Café au lait in der Katzenstube, die gabs auch. Und ein Raucherlokal. In NRW gibts noch Raucherlokale!

Freitag, 2. März 2012

Literaturwettbewerbe

Mysterythriller

Ein interessanter Wettbewerb ist „Gaias Schatten“ . Hier wird zwar von "Kurzromanen" des Genres Mystery-Thriller fabuliert, aber mit max. 90.000 Zeichen ist das noch ein Wettebwerb für (längere) Kurzgeschichten. Sieben werden wohl erkiest, sozusagen, und es gibt tatsächlich einen Vertrag zu gewinnen (gut auch der Hinweis, daß eine evtl. Veröffentlichung kostenlos ist und ja, dieser Dank ist angesichts der Zustände im deutschen Verlagswesen ironiefrei):
Die Teilnahme an der Ausschreibung ist kostenlos, ebenso die Veröffentlichung. Der Autor erhält ein Belegexemplar, jeweils von der Printausgabe und - technische Möglichkeit vorausgesetzt - von der Ebookausgabe. Weitere Printexemplare (von allen sieben Romanen - nicht nur vom eigenen) können mit einem Autorenrabatt von 20% des Nettoverkaufspreises erworben werden.
Bei den Printausgaben beginnt die Honorierung nach 500 verkauften Exemplaren und beträgt 5% vom Nettoverkaufspreis. Von jedem verkauften Ebook erhält der Autor bereits ab dem ersten Download 10% des Nettoverkaufspreises.
Einsendeschluss ist der 31.07.2012.

UPDATE/ a) Nach genauem Studium des Wettbewerbs und der Seite scheinen die wirklich Autoren zu suchen, so mit diesen altmodischen Errungenschaften wie "Honorar" (wenn auch schmal, wie bei einem kleinen Verlag nachvollziehbar). b) Sind sie Mitglied im Aktionsbündnis faire Verlage, die auch bei mir in der Link-List sind. Wer sich in Richtung Schreiben profilieren will, dem bietet sich hier zumindest eine kleine Möglichkeit.

Römerkrimi

9000 Anschläge sind rasch zu schaffen. Insofern ist auch der 6. Krimi-Schreibwettbewerb des Odenwaldkreises noch aktuell, auch wenn er bereits am 15. März endet. Immerhin - wer hier als Gewinner in die Anthologie kommt, der erhält noch 50 Euro. Also - wie schnell kann man einen Kurzkrimi mit dem Motto Römer umsetzen?

Gefühlig

Wer es etwas gefühliger mag, kann sich an einer Liebesgeschichte versuchen.
Anlässlich des Erscheinens von „Ewig Dein“ sind wir auf der Suche nach Ihren schönsten, skurrilsten oder auch absurdesten Liebesgeschichten. Ob aus dem Leben gegriffen oder frei erfunden, was zählt ist die außergewöhnliche Story.
Wenn das mal kein Anlaß ist. 20 Script-Seiten maximal bis zum 30. April 2012, die Teilnahmebedingungen sind online. Geld gibt es zwar keines, aber der erste Preis ist eine Hörspielproduktion des eigenen Textes, und Platz zwei und drei werden nicht gerade minderwertig mit dem Thema angemessenen Preisen belohnt.

Writing 101: Kurzgeschichten Teil III

(Teil I und Teil II dieser Serie sind natürlich online. Alle W101-Artikel gibt es hier.)

Okay, Sie sind fast soweit. Zentraler Konflikt? Check! Hauptfigur? Check! Plotablauf? Check! Halt, das ist vielleicht etwas voreilig. Haben Sie ihren Plot in szenischen Stichworten auf Karteikärtchen geschrieben, eines pro Szene? Dann schieben Sie die Kärtchen noch ein bißchen umher, vielleicht ist eine andere Reihenfolge besser. Wenn Sie die ideale Reihenfolge gefunden haben, fixieren Sie sie an einer Pinnwand. Dann nochmal: Plotablauf? Check!

Der Prozeß - nicht nach Kafka (oder doch?)

Wenn die leere Seite vor Ihnen auf dem Bildschirm aufflammt und auf den ersten Satz Ihrer Geschichte wartet, hat eine Reise ohne Umkehr begonnen. Das Schreiben einer Erzählung ist ein Prozeß voller Regelmäßigkeit. Voraussetzungen um in diesen Prozeß zu kommen sind ein Ziel, eine Zeit.

Setzen Sie sich ein realistisches Pensum, das es täglich zu bewältigen gilt. Wenn Sie nebenbei schreiben und einen Job haben sagen Sie 300, 400 oder max. 500 Wörter täglich, die Sie schreiben wollen/müssen (!!). Sie haben Urlaub? 1200 klingt realistisch. Sie können auf diese Weise abschätzen, wie lange Sie für den Erstentwurf Ihrer Geschichte (sie wird irgendwo zwischen 5000 bis 15.000 Wörtern landen) brauchen werden.

Sie schreiben täglich. Sie müssen täglich schreiben. Sie haben ein Pensum. Schreiben erfordert ungestörtes Arbeiten. Ihr Umfeld (Familie) weiß das, man wird Sie in dieser Zeit ungestört lassen wie einen 500kg-Blindgänger aus dem letzten Krieg. Sie selbst müssen sich abschotten; kein Facebook, keine Tweets, keine Besuche auf ihren bevorzugten Seiten. Falls Sie sich überhaupt Internetzugang erlauben, dann ALLEINE zum Zwecke der Recherche für Ihre Geschichte. Haben Sie soviel Disziplin?

Wenn das Umfeld also entsprechend vorgewarnt ist, und Sie sich Ihrer selbsteingegangenen Verpflichtung klargeworden sind, dann geht es daran, die Geschichte aufzuschreiben. Erschaffen haben Sie sie ja mit dem Plotplan schon.

Und hinein...

Der erste Satz sollte Ihnen sehr leicht fallen, wenn Sie Ihre Vorbereitungen erledigt und den inneren Horror vor dem Prozeß selbst erst einmal abgelegt haben. Danach folgt der erste Absatz. Ehe Sie es bemerken sind Sie im Prozeß.
Wenn Du Dir eine 38er Lauf voran in den Mund schiebst, wird es nach dem Knacken des Hahnspannens seltsam ruhig um Dich und die Nacht schließt Dich ein. Im Mund hast Du einen Geschmack nach Waffenöl, Pulverresten und vor allem Metall, eine Mischung, die wie der Kupfergeschmack von Blut in Dich schneidet. Deine Sinne schärfen sich, und während die Dunkelheit sich um Dich zu drängen beginnt, kannst Du sie gleichsam transzendieren. Aber da ist nichts mehr. Das Atmen Deines Sohns im tiefen Schlummer des Achtjährigen ist für Dich verstummt, selbst der Schatten Deiner Frau, sonst ein steter Begleiter, wispert nicht mehr.

Dein Universum hält den Atem an. Du bist Mitte Vierzig. Du hast einen Revolver im Mund und der Cognac im Glas bricht das Licht der Schreibtischlampe mit seinem Bernstein.

Wenn der Hahn ein zweites Mal knackt, wenn Du ihn entspannst, dann kehrt alles zurück. Die Dunkelheit jenseits des Schreibtischlichts ist wieder durchzogen von den Lauten des Lebens. Wie jeden Abend legst Du ihn vor Dich auf den Tisch, während Deine Hand wie ein Schlafwandler den Cognacschwenker findet. Das Metall glänzt mit öliger Schwärze. Ein Konkurrenzprodukt. Natürlich, Du hast ein Konkurrenzprodukt aus dem Waffenschrank geholt, ausgerechnet an dem Abend, als Du es beinahe wirklich getan hättest.

Deine Hände zittern.

Du gießt nach. Und runter damit. Plötzlich zerreißt ein Schrei die Stille, Dein Sohn hat einen Alptraum. Du wirfst die Waffe in die Schreibtischschublade und hastest aus dem Arbeitszimmer ans andere Ende des Korridors und lugst durch den Türspalt. Der Junge schläft, das siehst Du im Nachtlicht, sein kleines Gesicht ist verschwitzt. Er ist unruhig. Du schwankst zum Bett und birgst ihn in Deinen Armen, sachte, ihn nicht zu wecken, stark genug, die Finsternis aus ihm zu vertreiben. Sein Atem beruhigt sich, er wacht nicht auf, fragt nicht Deinem Atem.

Gott zeigt manchmal Gnade.
Das ist hier am Rechner gerade runtergehackt, kein Blick zurück, keine Korrekturen. Einfach schreiben. Das ist die Exposition, die zum Plot gehört, den ich im letzten Teil als Beispiel aus dem Ärmel geschüttelt hatte. Den Lehrer habe ich ad hoc in einen Waffenhändler umgewandelt, weil mir der trinkende Lehrer als Klischee zu präsent ist. Das sind ~300 Wörter, bei einer Geschichte, die auf ca. 6000 Wörter angelegt ist. Mehr als 5% bis 10% sollte eine Exposition nicht umfassen.
  • Ein suizidaler Protagonist, der zwischen Selbstmord durch Waffe und Selbstmord durch Alkohol schwankt.
  • Er ist alleinstehend, die Vermutung "Witwer" ist naheliegend.
  • Er ist Mitte vierzig.
  • Er ist psychisch ziemlich weit unten.
  • Er ist Waffenhändler oder -produzent ("Konkurrenzprodukt").
  • Er hat ein Kind, das ihm etwas (wie viel?) bedeutet.
  • Er nennt das Kind nicht beim Namen, auch nicht bei einem Kosenamen ("Der Junge").
  • Der Junge leidet unter Alpträumen, denn der Schrei ist vom Erzähler sofort dahingehend zugeordnet worden.
  • Das Gottesbild des Protagonisten ist kein gnädiges ("zeigt manchmal Gnade"), aber es ist wohl vorhanden.
In gerade mal 300 Worten wurde hier eine Menge eingeführt, auch der zentrale Konflikt des Protagonisten: Wird er sein Leben zurückgewinnen oder wird die (noch ungenannte) Schuld ihn langsam (Alkohol) oder schnell (Schußwaffe) umbringen?

Perspektive

Der Text wendet sich mit einem "Du" in vertraulicher Art und Weise an den Leser. Das kann gutgehen, wenn sich z.B. der Charakter einer Beichte ergibt, wie sie sich manchmal zu vorgerückter Stunde zwischen relativ Fremden ereignet. Die Perspektive aus der zweiten Person Singular hat viel mit der Ich-Erzählung gemein, schafft aber, den richtigen Stoff mit der richtigen Behandlung vorausgesetzt, mehr Intimität zwischen Leser und Erzähler. In beiden Fällen jedoch kann nur erzählt werden, was der Hauptcharakter / Erzähler erlebt oder erfährt. Die Ich-Erzählung wirkt dabei oft sehr einfach zu handhaben, ist es aber nicht (ungeachtet der Schwerelosigkeit, mit der Chandler oder Salinger diese Form meistern).

Die traditionellere Form der Erzählung ist die in der dritten Person. Hier muß man sich entscheiden zwischen dem personalen Erzählen, d.h. aus Sicht einer Figur, oder dem allwissenden Erzähler. Letzterer ist zurecht aus der Mode gekommen, weil er die Versuchung fördert, als Autor immer wieder ungefragt aus der Geschichte hervorzuragen oder gar einen der gefürchteten Filibuster zu vollbringen. Der Vorteil des Erzählens aus einer Sicht ist eindeutig der, daß zur Not auch die Perspektive einer anderen Figur angenommen werden kann, z.B. um Geschehnisse abseits des hauptsächlichen Erzählcharakters wiederzugeben, ohne einen zu großen Bruch zu vollführen.

Ungeachtet der Wahl der Perspektive, kann es sich bei dem Erzähler um einen "unzuverlässigen Erzähler" handeln. Er gibt dem Leser nicht alle Fakten, und er gibt sie nicht unbedingt der Wahrheit entsprechend wieder, weil er seine eigenen Absichten hat, die wir zunächst nicht kennen. Das ist unterhaltsam und gemein, muß aber auf alle Fälle im Erzähler motiviert sein. Ein Beispiel wäre der klassische Wahnsinnige, der seine Geschichte erzählt, und dessen Wahnsinn wir erst im letzten Moment auf die Spur kommen. Reizvoll ist diese Variante gerade in Verbindung mit dem "Du-Erzähler", da diese Kombination den Leser zum Komplizen macht, wenn der Autor die Kombination erfolgreich durchführt.

Schreiben, Schreiben, Schreiben!

Der Prozeß ist schwer erklärbar, Sie werden ihn verstanden haben, wenn Sie eine Erstfassung eines narrativen Textes abgeschlossen und zur Seite gelegt haben. Sie werden feststellen, daß Sie gewachsen sind, da Sie die Weite, die in Ihnen ist, endlich auch erfahren und bereist haben. Schreiben, Schreiben, Schreiben bedeutet:

Von vorne nach hinten! Sie beginnen mit dem ersten Satz und schreiben Ihren Text herunter, bis Sie "Ende" tippen können. Sie werden nicht Szene 15 schreiben, dann Szene 19, schließlich 11. Sie schreiben die Sache herunter. "Ich schreib erstmal die spannenden Sachen, nachher dann die füllenden Szenen." Ja, das habe ich schon gehört und antworte dann: "Filler" sind Fett. Jede Szene ist spannend oder interessant. Ist sie es nicht, dann werfen Sie sie raus.

Nicht berichtigen! Schreiben heißt Schreiben, nicht korrigieren! Von Interesse sind immer die jetzigen und folgenden Absätze. Sie gehen nicht zurück, um Kleinigkeiten zu korrigieren (""sandfarben" zu "beige" ändern oder umgekehrt), Sie schreiben weiter. Jeden Tag X Wörter. Bleiben Sie im Flow. Sie schreiben jetzt Ihre Geschichte, korrigiert wird sie im zweien Durchgang.
Das Bedürfnis des "Gleich-Korrigierens" ist ein Warnzeichen einer Schreibblockade, geben Sie ihm nicht nach! Sie verbringen sonst den Rest Ihres Lebens in einer Endlosschleife, in der Sie immer und immer wieder die Szenen 1 bis 3 schreiben; jedesmal besser, nie gut genug!

Nicht Verbessern. Manchmal äußert sich die Blockade auch in Vorschlägen Ihres Verstandes, wie Sie das bereits Geschriebene im Rahmen einer "Verbesserung" des Ganzen ändern könnten. Meistens ist es nur Verzögerungstaktik des Feiglings in Ihnen, der Sie in die Endlosschleife der Korrekturen-beim-Schreiben drängen will. Schreiben heißt Schreiben, nicht Korrigieren. Weiterschreiben! Wenn Sie wirklich überzeugt sind, eine Verbesserung zu wissen, notieren Sie auch diese auf dem Zettel für den zweiten Durchgang. Taugt sie wirklich was, hält Sie sich dort frisch.

Notwendige Änderungen: Manchmal ist tatsächlich eine rückwirkende Korrektur notwendig, wenn Sie z.B. feststellen, sich mit einer Entscheidung in die "Ecke" geschrieben zu haben, z.B. weil der Protagonist dadurch unglaubwürdig geworden ist. In diesem Falle gehen Sie NICHT zurück und korrigieren, sondern machen einen entsprechenden Vermerk in eine Liste, die Sie im zweiten Durchgang verwenden werden. Schreiben Sie weiter mit der korrigierten Fassung im Kopf.

Selbstzweifel ignorieren. Der schrecklichste Teil des Prozesses ist die Angst, sich in Banalität zu verlieren. Es gibt kein Patentrezept gegen diese Angst, außer mehr zu schreiben. Wenn diese Gefühle (nicht "falls"; wenn!) Sie befallen, müssen Sie sich an den Pakt erinnern, den Sie eingegangen sind und es durchbeißen. Schreiben Sie weiter, der Flow ebbt sonst ab, und wer weiß, ob und wann die nächste Welle kommt.

Andere Ideen kommen aus der selben feigen Ecke Ihres Verstandes wie "Selbstzweifel" und "Verbesserungen". Es eine plötzlich auftretende Idee für eine andere Geschichte, die viel besser ist als das, woran Sie gerade arbeiten. Falls diese neue Idee Sie wirklich plagt, notieren Sie sie, irgendwann können Sie sich Ihr widmen. Aber JETZT arbeiten Sie an DIESER Geschichte hier.

Bleiben Sie dran! Schreiben Sie. Bleiben Sie im Prozeß, reiten Sie den Wal. Das klingt wie ein Aufmunterungsseminar, ich weiß, ist es aber nicht. Die meisten Schreiberlinge können von ihrer eigenen Erfahrung des Prozesses nicht kohärent berichten, auch wenn es an Versuchen nicht mangelt. Es ist eine Black Box voller Begeisterung, Qual und unendlichen Möglichkeiten, der Sie schließlich blutüberströmt entsteigen, mit blitzenden Augen, die Blätter Ihrer Erstfassung, die endlich fertig ist, in Ihren Zähnen. Sie sind Gott!

Okay. Legen Sie Ihre Erstfassung für ein, zwei Tage in die Schublade. Rühren Sie sie nicht an. Wenn Sie sie als nächstes hervorholen, werden Sie daran arbeiten. Schreiben ist Freude, Fertigstellen ist Arbeit. Wir sehen uns bei Teil IV zum Schleifen von Struktur und Sprache. Bis dahin.S

Anmerkung für Rollenspieler: Am Tisch sind diese Einblicke natürlich wertlos. Aber viele Designer schalten - sowohl bei Abenteuermodulen als auch bei Regelbüchern - in den Autorenmodus und schreiben manchmal eben auch Kurzgeschichten. Dabei fiel mir in der Vergangenheit (zuletzt gestern) auf, daß  die narrativen Texte in Splatbooks gelegentlich von einer strukturierten Herangehensweise profitieren können. Daher habe ich dann den dritten Teil auch unter dem Label "Rollenspiel" über RSPblogs.de gehen lassen, vielleicht hilft es dem einen oder anderen, der aus der RSP-Ecke kommt.