Montag, 30. September 2013

Dr. Angela Merkel von Mitgliedern des Bundestags angezeigt.

Natürlich hat das keine Chance, in irgendwas Konkretem zu resultieren, aber lobenswert ist es allemal. Aufgrund der Rolle der gegenwärtigen Noch-.Regierung unseres Staates und der Bundeswehr in die Drohnenmordaktionen der US-Administration haben 14 Abgeordnete der LINKEN im Bundestag Anzeige gegen die Noch-Kanzlerin und ihren Noch-Kriegsminister deMaizière gestellt.

Die Anzeige erfolgte u.a. wegen "Verbrechen gegen die Menschlichkeit." (Volltext). Das klingt nun nicht so, als würde der Herr Generalbundesanwalt nun sofort neckisch mit den Handschellen winken, aber das ist auch gar nicht das Ziel einer solchen Aktion. Es geht um Offenlegung, um das publik machen solcher Sachverhalte und nicht zuletzt wieder einmal darum, wie sich Organe dieses Rechtsstaates aus ihrer Pflicht winden. Gerade letzteres wird recht interessant, denn das Verwaltungsgericht Köln hat unter anderem mit Bezug auf die problematische Kriegsunterstützung Deutschlands in der "Ramstein-Klage" folgendes festgestellt (und bedient sich des typisch verdrehten Satzbaus der Juristen):
Dementsprechend sind völkerrechtlich sehr bedenklich wissentliche Unterstützungsleistungen seitens der Bundesrepublik zugunsten der USA durch Gewährung von Überflugrechten und der Nutzung von im Inland belegenen Militärstützpunkten, soweit die USA diese nicht innerhalb des NATO-Rahmens und des Völkerrechts, sondern für völkerrechtswidrige Handlungen nutzen sollten.
Auf die Antwort des Generalbundesanwaltes bin ich ja mal gespannt.

J.R. Ewing macht Indy-Games im Panzerblitz. Oder so.

via RPGGeek
Aus der Rubrik "Dinge, die ich so nicht erwartet hätte": 1980 - in der Frühzeit unseres Hobbies, hat die CoSim-Schmiede Simulation Publications ein Rollenspiel herausgegeben mit vielen Zutaten eines Storygames. Das Spiel basierte auf der Soap Opera Dallas und hieß auch so: Dallas - The Television Roleplaying Game.

Ahm. Woran erinner ich bei SPI? Fette schwere Wargame-Kartons wie War in the East mit Tausenden Markern, großen Landkarten und Manuals voll hochverdichteter, komplexer Regeln ("Monstergames"). Ein Dallas-Storygame? Nö. Ham sie aber gemacht, in zwei Auflagen zu insgesamt 80.000 Exemplaren. Designed wurde es von James F. Dunnigan, dem Macher hinter dem Avalon-Hill-Kracher Panzerblitz und vielen SPI-Monstergames.

Aber das ist noch nicht die einzige Überraschung. Während ein Jahr zuvor Marktführer TSR noch ein sinnbefreites Schlachtfest von Gygax selbst als Flaggschiffprodukt produzierte, wirft SPI ein absolutes Mainstream-Franchise als RSP in den Ring. Die einzige andere Fremdadaption aus jenen Tagen, von der ich wüßte, wäre das Star Trek RPG, zu jener Zeit gewiß kein Mainstream (Jahre vor TNG und Jahre nach TOE).

Darüberhinaus versah SPI das Dallas-RPG mit Attributen eines narrativen Spieles und neu anmutenden Mechanismen.

  • Karten statt Würfel als Handlungsvortrieb.
  • Schwerpunkt auf sozialem Spiel ("Überzeugen, erpressen, verführen"), ein Kampfsystem existiert nicht.
  • Starke Betonung von PvP-Spiel mit individuellen Zielsetzungen der Charaktere.
  • Aufgebrochen in stark strukturierte Szenen.
  • Der SL ("Director") erhält eine komplette Anleitung, wie er neben den enthaltenen "Scripts" eigene Scripts für seine Gruppe erstellt, inkl. einer Übersicht von mehr als 70 Plot devices. 

Hä? Entweder ist das die früheste Inkarnation eines Indie-/ Story-Spieles oder ein Partyspiel, das sich den RSP-Boom der Zeit zunutze macht und eben als Rollenspiel tarnt. Eine interessante Combo ist es allemal. Spielberichte habe ich leider keine gefunden.

Ich nehme an, nach einer Runde Dallas the TV-RPG erwacht man morgens in der Dusche und kann sich an nix erinnern.

(Ach ja, falls irgendjemand Einsichten zu Ralph Bakshi's Wizard-RPG teilen möchte: Bitte, bitte.)

Sonntag, 29. September 2013

Die alten Krieger sind müde

Ja, das sind sie wohl. Und seit Georg Schramms Weggang sind die alten Krieger auch ein bißchen zahnloser geworden, Schramm zornige Moralität war kein politisches Kabarett, das war einfach ungeschminkte Wahrheit ("In Amerika sind sie weiter. Da erhalten Banker Morddrohungen") und Hinterfragen von Dingen, die sind. Sowas erschreckt in unserer Zeit der glattpolierten Talking Heads.

 Und jetzt gehen in der Anstalt endgültig die Lichter aus. Am 1. Oktober um 22.25 beginnt die letzte Sendung. Auch zahnloser hatte das oft immer noch überraschend Biß. Schade. ABer Schramm soll wohl nochmal dabei sein. Er hat gefehlt.

Freitag, 27. September 2013

TSR-Klassiker: N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes

Oh, the Old School Glory
Douglas Niles ist einer der Designer, der in dieser Kolumne noch erwähnt werden mußte. Bekannt vor allem für seine Arbeiten an Moonshae und der Drachenlanze, wo er sich nicht mit Ruhm bekleckerte. Bevor er aber den Chronicles zum Opfer fiel, hat er einige gute Arbeiten abgeliefert, darunter auch Against the Cult of Reptile God, das erste Modul der "Novice-Reihe" (daher "N1"). Es war seine erste Designarbeit für TSR und erschien 1982:
(....) finally he [Al Hammock] gave me an old brief for a novice-level module, Cult of the Reptile God, and told me to write it. I completed it in four weeks, and it was published. I don’t know whether they liked it because it was good, or because I did it in only four weeks. (Quelle)
Das Abenteuer / Warnung: Spoiler ahead (Duh!).
Terror by night! The village of Orlane Is dying. Once a small and thriving community. Orlane has become a maze of locked doors and frightened faces. Strangers are shunned, trade has withered. Rumors flourish, growing wilder with each retelling. Terrified peasants flee their homes, abandoning their farms with no explanation. Others simply disappear...

Ziemlicher Standard, unheimliche Ereignisse, Nachforschungen, Schwertergeklirr. Ein Städtchen in Angst und eine Abenteuer-Location nahebei - kennen wir doch alles. Ja. Und auch wieder nicht.

Nach dem Überblick für den SL mit allen relevanten Infos und einem sehr schwachen Plothook folgt die detaillierte Beschreibung des Dörfchens Orlane und seiner Geheimnisse (in der deutschen Ausgabe 15 Seiten), ein kurzer Überblick über die Wildnis (1 Seite) und das Dungeon (7 Seiten). Dann folgt noch eine Spalte mit Hinweisen zur Einbettung des Abenteuers in eine größere Kampagne und eine halbe Seite mit 8 vorgewürfelten und ausgerüsteten SC.

Jawoll ja. Acht SC mit allem und scharf auf einer halben Seite. Sogar Namen haben sie

Hey Blogger, wo ist die Hommlet-Rezi geblieben? - Noch in Arbeit, Leser. Mein Rotz- und Fieberpegel steigt an, da kann ich nix von Gygax angemessen bearbeiten, schon gar kein Modul, das ich bisher nur gespielt und nie geleitet habe. Ist das tatsächlich gerade eine giftgrüne Spinne, die da vor meiner Tastatur entlangkrabbelt?

Donnerstag, 26. September 2013

Fundstücke

Eigentlich sollte in diesen Minuten meine Village of Hommlet-Rezi online gehen, aber mein Hirn ist Brei von einem aufziehenden grippalen Infekt, wie mir scheint, und das Scheiß-W-Lan am Lappi funzt auch nicht. Blah. Also hier nur ein paar Beobachtungen aus den letzten Tagen.

Viele - nicht zuletzt der obskure Ingo - bekritteln ja (unter anderem) an Jacksons Verfilmung, der Kiwi habe Tolkiens Hobbit das Märchenhafte ausgetrieben. Euch kann geholfen werden. Voila, eine märchenhafte Realverfilmung des Hobbits, Ich hab ca. 25 Minuten gesehen und abgeschaltet. Ich warte jetzt auf den 13.12.2013 um mir Jacksons Abscheulichkeit anzugucken. Bis dahin klick ich heiß auf jeden neuen Trailer.

Die OSR-Szene in den USA scheint mir manchmal eine Verwahranstalt für spezielle Kinder, ihr wißt schon, solche, die Sturzhelme und Knieschoner wirklich brauchen. Daß die sich gegenseitig mit Vitriol bespucken ist jetzt nix Neues, Raggis zunehmend wirrere Videobotschaften, die gelegentlich nach draußen dringen, auch nicht, aber etwas ist mir aufgefallen: John Adams von Brave Halfling schreibt über sich in der Dritten Person. Wird das ein neuer OSR-Trend? Kleinverleger im Cäsarenwahn? (Bei Gelegenheit muß ich mal elaborieren, warum Jack Chick  mMn schuldig ist am vergifteten Duktus dort drüben.)

Dienstag, 24. September 2013

Hier war ich lange nicht

Nein, hier war ich lange nicht. Das Setting war eigentlich auserzählt, und jetzt wühle ich in alten Karten und Unterlagen. Daß das Wiki immer noch nicht gefixt ist (ich faule Sau), macht alles nicht leichter. Was will ich hier?

Auf dem Veteranentreffen der Elcwingspieler ham sie mich doch glatt zwangsverpflichtet, noch einmal auf dieser von allen anscheinend so geliebten Welt zu leiten. Nächsten Monat. Aha. Hey, ich mag die Welt, ich hab sie erschaffen, ich kenne ihre Sprachen, ihre Völker und ihre Leichen im Keller.

Aber ein One-Shot? Das ist prinzipiell schon nicht meine Stärke, aber auf Elcwing ganz und gar nicht. Die Welt ist geschaffen für das lange epische Spiel, in dem es um die ganz großen Themen geht, um Schuld, Sühne und Untergang ganzer Völker. Um die Entscheidungen des Einzelnen in äußerster Belastung, für was opfert man sich? Welche Grundsätze kann ich verraten? Wofür? Welche Dunkelheit ist in mir, und wie kann ich sie durchschreiten, ohne mich zu verlieren?

Jau. *spucktdenpriem* So Epik-Zeug halt, ne. Wie soll ich diese Atmosphäre in einen One-Shot packen? Denn das ist gewünscht. Klar, die Welt ist vertraut, aber vor allem wird das Gefühl gesucht, tief und persönlich in ihre Geschicke verstrickt zu sein.

Naja. Erstmal habe ich das furchtbare alte Kartenmaterial auf Vordermann gebracht.

Donnerstag, 19. September 2013

TSR-Klassiker: I6 Ravenloft


Der Tisch steht noch in der hinteren Ecke des Ladens. Das Geschäft hat schon mehrfach den Besitzer gewechselt, die Rollenspielartikel mußten zum größten Teil Platz machen für Comics, Trading Cards und Dinge, mit denen sich ungeschickte Menschen beim Jonglieren oder Tischzaubern blamieren können, wobei sie Bekannte und Familie zum Zusehen zwingen.

Aber es gibt hier immer noch D&D, und ich schaue jedes Mal in die hintere Ecke des Ladens. Der Tisch steht noch da. Manchmal berühre ich die Platte mit den Fingerspitzen.

Schreie. Stöhnen. Das Klackern von Würfeln. Fäuste, die auf den Tisch knallen. Nur ein Echo der Vergangenheit. Aber ich höre sie.
Total Party Wipe Out.
Wie Du es Dir nicht vorstellen kannst.

Es ist fast 30 Jahre her, aber der Geruch nach Angst und Verzweiflung, so scheint mir, hängt noch in der Wand links des Tisches. Hier geschah es, 1985. Drei Spieler, ein Spielleiter, sechs Spielercharaktere der Stufe 5. Von letzteren kam keiner durch, selbst Andors Licht fiel am Ende in die Dunkelheit. Ich denke, ihre Seelen irrlichtern noch heute durch die Katakomben des Schlosses und beklagen die Qualen der Hölle, die in ihren nun blutgierigen Leibern brennt.

Welcome to Ravenloft.

(Spoilers ahead! (Echt?) Bitte an meine Spieler - nicht Weiterlesen. Vielleicht leite ich es mal wieder.)

Freitag, 13. September 2013

"Early D&D Is Rubbish"


Sehr subjektive Meinungen eines Runequest-Spielers.  Enjoy (or don't ;)).

Werbung: Cooler Alter-Säcke-Stuff(TM)

Ich war mal wieder schnuppern, was es im Schlaraffenland D&D-Drivethru-Shop so Neues gibt. Viel geiles Zeug, wobei ich drei Sachen hervorheben möchte.

Zunächst sind drei der vier Bände der Encyclopedia Magica erschienen. Wer damit nix anfangen kann: Das waren gewaltige Bände, die ab 1994 erschienen, und in denen alles versammelt wurde, was seit den nebelumwobenen Anfangstagen (1975) an Magie in allen TSR-Publikationen eingeführt worden war - eine gigantische Sammlung auf insgesamt ca. 1500 Seiten. Zu Band I gehts hier lang. Der befaßt sich mit Artefakten und gibt nicht nur die Stats, sondern auch jede Menge verwertbaren Fluff zu jedem Stück (= Aufhänger bzw. "Plothooks").

Ein unschlagbares Angebot ist natürlich die Rules Cyclopedia für gerade mal $ 9,99. Das sind die kompletten Regeln des Mentzer-D&D, also der berühmten Red Box, sowie Blau (Experten), Türkis (Ausbau) und Schwarz (Master). Diese Regeln wurden alle in diesem einen Buch erfaßt (mit minimalen Ausnahmen, so fehlen z.B. die Belagerungsregeln zur "Kampfmaschine") und sinnvoll neu sortiert. Hinzu kommen noch etliche der Regelerweiterungen aus der Gazetteer-Reihe zu D&D sowie ein Überblick über das Mystara-Setting mit einem Dutzend Karten. Die deutsche Fassung kam damals auf mehr als 400 eng bedruckte, spärlich illustrierte Seiten

Schließlich sind noch zwei meiner Lieblingsmodule zum Mentzer-D&D im letzten Monat erschienen: Die Expertenmodule X4 Master of the Desert Nomads und X5 Temple of Death von David Cook. Die stehen auf meiner Warteliste für Klassiker-Rezis, und jetzt, da sie wieder erhältlich sind, ergibt es auch Sinn, sie zu besprechen. Mal sehen, ob sie sich so gut gehalten haben, wie ich mich erinnere. (Trotzdem wird zunächst I6 Ravenloft besprochen, auch wenn das leider noch nicht digitalisiert erhältlich ist...).

Dienstag, 10. September 2013

Spielleiter-ADHS und der Eisige Norden

In absehbarer Zeit bin ich wohl wieder mit leiten dran. Während ich immer mal wieder mit einem Viertelauge auf die Vorbereitungen schiele, schwanke ich zwischen den Welten und Genres.

Schon lange steckt mir die Wiederaufnahme von American Nitemare in der Nase. Das Thema ist einfach cool, aber zwei Faktoren sprechen dagegen. Zum einen ist die Vorbereitungszeit unglaublich hoch (Cthulhu-Handouts sind Kindergarten dagegen), zum anderen durchkreuzt die Realität fortlaufend meine Pläne. Wie soll ich realweltliche Ereignisse zu einem paranoiden Spektakel verknüpfen, wenn die Realität Rekorde sprengt und wirklich jede Verschwörungstheorie sich als richtig erweist? Ich müßte die Balance eindeutig Richtung UFOs/Aliens verschieben, und irgendwie destabilisiert das das Spielgefühl, das mir vorschwebt.

Die eine oder andere ToC-Kampagne steckt mir in der Nase, wobei ich da noch auf Eternal Lies warte. Die ToC-Sachen bedeuten für meinen Stil allerdings viel Anpassung, da sie einen Haufen Atmosphäre mit wenig Handlung verbinden. Auch forcieren sie "Story" mit viel Metaplay-Mechas, wie z.B. die "Directed Scenes" im St. Margarets-Modul. Das sind Dinge, in denen versucht wird, andere Medienerfahrungen zu emulieren, für die RSP mMn nicht geeignet ist.

Ein eigenes Fantasy-Setting (Anarien) ist (halbherzig) in Arbeit, aber da gibt es auch Schwierigkeiten. Nach meinem letzten, leider "auserzähltem" EDO-Setting Elcwing ist hier die Gefahr groß, sich zu wiederholen ("A date with Rosie Palms"). Und vor allem: Bis ich noch einmal die Detailfülle erreicht habe, die ich hatte, ist das unendlich viel Mühe. Außerdem habe ich noch kein Ziel, auf das ich das Setting hin detailliert ausarbeiten könnte. Fantasy macht mir nur Spaß zu leiten, wenn es groß, episch und eine einzige, lange Kampagne ergibt. Sandboxen ist da gar nicht mein Ding, und auch das meiner Mitspieler nicht.

Ach, es ist ein Krampf und Kampf, und ich schwanke zwischen Enthusiasmus und Lustlosigkeit hin und her.

Grmmml.

Jetzt grätschen mir noch die Promethen in den Zwiespalt. Die machen ja ordentlich Dampf hinter das Hellfrost-Projekt und das kann sich auch sehen lassen. Gazeteer und PHB sind auf deutsch erschienen, das Monster Manual soll bald folgen (Es gibt übrigens ein schönes Einsteigerpaket bestehend aus Spielerhandbuch Hardcover und Savage Worlds Regelbuch PDF für zusammen knapp 40,--). Ein epischer Trailer macht Lust auf einen Ausflug nach Rassilon. Blöde nur, daß mir das SaWo-System für Fantasy gar nicht zusagt. Außerdem müßte ich da in ein fremdes Setting ein großes Konzept einflechten.

Also habe ich einen vierten Kandidaten.


Mittwoch, 4. September 2013

Novellen her!

Was eine Novelle ist? Ein "mittellanger" Erzähltext. Cool. Das ist genauso nützlich wie die verschiedenen Definitionen zur Kurzgeschichte. In einer Novelle drängt die Handlung stetig vorwärts, zentriert um ein Ereignis, das den Alltag des Protagonisten sprengt. Die Pflicht des Autoren dabei ist es, Handlung, Figuren und vor allem seinen Stil aufs Höchstmaß zu verdichten.

Und sie ist nicht länger als 45.000 Worte.

Wäre so meine Definition. War lange Zeit aber eh egal, da kein Verlag die mit der Feuerzange angefaßt hätte. Romane, die nicht an ihrer eigenen Fettleibigkeit ersticken und dadurch zu Belanglosigkeit verdammt sind (ja, GRRM, das meint nicht zuletzt Dein Werk), Romane die also nicht mindestens 500 Seiten stark oder besser fett sind, obschon sie doch mit der Halbierung unter den Fittichen eines befähigten (!!!!) Lektors so viel besser führen, solche Romane also nimmt ein Verlagsmensch doch überhaupt nicht mehr ernst. Ein Sprachvirtuose wie Kleist hätte heute vielleicht gar keine Chancen mehr.

Bis jetzt. Ein spannendes Projekt startete offiziell am 3. September, ein eVerlag, der Novellen für Reader publizieren möchte: Das Beben (da isser wieder, der Kleist). Dazu sucht er aktiv Manuskripte, die zur Veröffentlichung geeignet sind.

Wer sich also dem Anspruch und der Disziplin einer Novelle gewachsen fühlt, der schaue mal dort vorbei und drücke "Manuskripte her". Viel Glück den Neuverlegern und ihren Autoren. Ach ja, die Verleger sind zumindest teilweise der RSP-Community verbunden.

Sonntag, 1. September 2013

Von langer Hand und wie erwartet

Die nicht ganz so große Überraschung der Redachse auf dem diesjährigen Ratcon ist also das lang erwartete bzw. befürchtete (je nach Standpunkt) Projekt "DSA 5". Soll mir recht sein, den Homerikern ist es das sowieso, weil das (so wird erwartet) die Verkaufszahlen hebt. Viele sehen es auch als Reaktion auf die zu erwartende Konkurrenz von Splittermond. Naja, kann natürlich sein. Auf Nandurion findet sich dazu folgende Ansage.
Es soll ein schlankeres System mit weniger Sonderregeln werden und ausführlich spielgetestet werden: Die Alphatestphase soll bis Ende Januar 2014 laufen, die Beta des Grundregelwerks soll bereits im Mai 2014 rauskommen, endgültig erscheinen soll die neue Edition dann zur Spiel 2014 in Essen, also Ende Oktober. Das System soll eine Weiterentwicklung des Bisherigen sein und dieses vereinfachen, balancieren und vereinheitlichen.

2014 wird es also so weit sein. Wer das Design übernimmt, ist wohl noch nicht raus. Aber was wird erwartet? Keine Revolution, sondern eine "Evolution" des Systems wolle man erreichen. 3W20 wird beibehalten. Jaaaaaa. Und sonst?

  • Vereinfachte Charaktererschaffung und vereinfachte Steigerung
  • Lebensenergie, Karmaenergie bleiben bestehen, Ausdauer fällt weg
  • Ein GRW soll durch Expertenregeln ergänzt werden
  • Die Kämpfe müssen schneller werden
  • Es wird Zaubertricks geben (kleine Effekte als freie Magie)
  • Die Liturgien sollen dem Magiesystem angenähert werden.
  • Starke Vereinheitlichung der Mechas wird angestrebt

Jo. Insgesamt eine Vereinheitlichung des Systems, Entschlackung der Buchhaltung und - ich hoffe, ich lese das richtig - der Versuch eines modularen Regelsystems. Alles gemäß meiner Erwartung von März 2012:

Alle Debatten um "Dysfunktionalitäten" (ist eh so ein Reizthema von mir), die es in den letzten Monaten wieder gab, alle Gedankenspiele um ein dreigliedriges Regelsystem, das alle Spielstile gemäß irgendeiner reinen Lehre befriedigen soll, um Verschlankung, um "Gamisierung" à la SaWo, um Erzählgehampel à la FATE - seien wir ehrlich, Ulisses wäre wahnsinnig auch nur hinzuhören bei 86% Zufriedenheit mit ihrem Regelwerk. Fundamentale Änderungen können ihnen nur schaden, Platz für Verbesserungen ist immer. Aber wenn sie schlau sind, werden sie das behutsam angehen und die Geschmacksrichtung zu 100% beibehalten.
Das Vorhaben, wie es auf der Ratcon wohl dargestellt wurde, ist nicht dumm, das tut nicht weh, das kann nur gut sein, wenn es fähig und konsequent umgesetzt wird. Ausführliche Testphasen mit speziellem Material sind in der Entwicklung eingeplant à la D&D Next. Hier halte ich das  für sinnvoll, weil die Macher eine klare Zielsetzung erkennen lassen, was bei Next halt fehlt. Da ist ein Public Test sicher eine große Hilfe. (Hat auch den Splittermondlern sehr geholfen. Kudos übrigens, daß sie den Erscheinungstermin verschoben haben.)

Das einzige was mich stört: DSA 5? Really? Wäre DSA 4.5 oder DSA 4.1 Second Edition nicht weitaus ehrlicher?

Ansonsten: Durchaus gespannt.