Das Abenteuer
Aber gerade als Sie die ersten Male Hof halten, fällt ein ominöser Schatten auf das Land. Der Erdzerstörer - ein Weltwunder - taucht auf. Ist seine Ankunft ein Fluch oder ein Segen? Mit kühnen Taten und geschickter Diplomatie können Sie das Unheil noch ablenken. Aber wenn Sie versagen, werden die Folgen noch jahrelang das Thema vieler trauriger Lieder fahrender Sänger sein. Der Erdzerstörer enhält eine vollständige Beschreibung der Domäne, neue Spielercharaktere und NSC's, sowie das komplette Material zu einem der größten Weltwunder - dem gigantischen und nicht aufzuhaltenden Erdzerstörer.Earthshaker sieht die SC - wie in Ausbaumodulen üblich - in Regierungsverantwortung für eine Baronie in Norwold und wirft ihnen alles an den Kopf, was möglich ist: Grenzstreitigkeiten, eine unruhige Bevölkerung, leere Staatskassen, Adlige im Verrätermodus und - natürlich - Earthshaker, einen kohlebetriebenen Battlemech, der höher ragt als der Eifelturm. "Sollten Deine Spieler Vorstellungssprobleme haben, mach ihnen klar, daß im 25mm-Maßstab Earthshaker an die Fenster im zweiten Stock heranreicht."
Material
24 Seiten (Klammerbindung) mit Umschlag. Und einmal mehr bin ich erstaunt, wieviel Material Altvordere auf so wenig Platz unterbringen konnten.
- Das Abenteuer selbst.
- Eine detaillierte Beschreibung des Earthshakers und seiner Funktionsweise.
- Die Baronie der SC (falls sie keine eigene haben)
- Vorgewürfelte SC
- Komplette Listung und Beschreibung der NSC
- Einen Haufen Karten, nicht zuletzt des Earthshakers.
Wie es sich spielt
Die Hard in a medieval battlemech. Kern des Moduls ist natürlich die Absicht der Schurken, sich den Earthshaker unter den Nagel zu reißen und eine Vernichtungsorgie zu beginnen. Dazu verfolgen sie einen präzisen und für den DM gut aufbereiteten Plan, der an Hans Grubers in Die Hard erinnert. Mittendrin die SC auf einer Besichtigungstour. An ihnen liegt es, sich den Schurken entgegenzustellen. Earthshaker ist ein ungewöhnliches, detailliert ausgearbeitetes Dungeon. Jede Menge feiner Details, wie z.B. das Techbabble der Gnomenmannschaft des Gerätes, machen es zu einem lebenden Schauplatz.
Der Mech - Hauptattraktion eines wandernden Jahrmarkts - steht unter Kontrolle eines Gnomenclans und könnte daher auch Clansfestung bezeichnet werden. Die Kenntnisse um die Geheimnisse der Maschine werden von Vater an Sohn weitergegeben, was es den SC schwer machen sollte, sie zu kontrollieren. Aber das Szenario listet mehrere Möglichkeiten, den Giganten zu sabotieren.
Sollte der Earthshaker tatsächlich den Schurken in die Hände fallen (die Entwicklungen sind tatsächlich sehr frei), so bietet sich eine A- und B-Gruppe an. A sind die SC, die im Inneren der Maschine versuchen, die Schurken doch noch zu besiegen, für B könnten die Spieler Gefolge übernehmen (Seneschall, Hauptmann der Wache etc.), die draußen versuchen, die Maschine aufzuhalten.
Eingebettet ist dieser wild stampfende Dungeon-Crawl in politische Verwicklungen - die Stimmung in der Baronie ist nicht gut, es gibt Ärger mit den Nachbarn und die Kassen sind leer. Der Verlauf des Abenteuers und einige weitere Entscheidungen der SC haben massive Auswirkungen auf die Haltung der Untertanen, aber auch auf das Verhältnis zur angrenzenden Baronie.
Was zunächst wie ein unordentlicher Haufen Plotelemente anmutet, verbindet sich schließlich zu einer runden Geschichte mit unvorhersehbaren Wendungen und möglicherweise großen Auswirkungen.
Fazit
Humor im Rollenspiel ist so eine Sache. Für mich funktionieren gewollt-komische Spiele nicht, Humor erzwingen zu wollen führt in aller Regel nur zu Krampf. Cooks Modul umgeht dieses Problem elegant: Er nimmt eine Gonzo-Prämisse wie Earthshaker und konstruiert ein Modul darum, das diese Prämisse mit Grimmigkeit umsetzt.
Nimmt eine Gruppe diesen Ball auf und wirft sich ernsthaft in das Geschehen, entsteht ein wunderbares Erlebnis mit einer Menge WTF-Momente. Je bierernster man das angeht, desto lustiger wird es, und für "bierernst" gibt es Anlaß, denn bei aller tonalen Leichtigkeit des Textes - Earthshaker ist eine Mordmaschine, die ganze Städte auslöschen kann und wird, wenn die SC das nicht verhindern.
Mit ca. 8 Stunden Spielzeit ist es ein langer One-Shot, der mal ein anderes BEAM-D&D-Erlebnis verspricht. Für den SL ist eine Menge Vorbereitung nötig, denn obschon das Material reichhaltig ist, so ist es suboptimal strukturiert. Die offenen Handlungsoptionen verlangen vorausschauendes Abschätzen möglicher Entwicklungen, die im Text nur dürftig angerissen sind.
Note: 2-3, Abzüge, falls die Prämisse nicht gefällt und/oder eine Abneigung gegen Bastlergnome existiert.
Hier kann man das PDF kaufen.
Übersicht aller TSR-Klassiker-Besprechungen.
1 Kommentar:
Ich habe Earthshaker im Rahmen meiner Tarnowo-1277-Kampagne geleitet. Es kam ganz gut bei meinen Spielern an. :-)
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