Eigentlich wollte ich mit dem fünfhundertsten Blogbeitrag ein wenig feiern, aber manchmal spielt das Leben einfach nicht nach meinen Regeln, und das dann auch noch sehr schnell. Find ich doof. Aber wie dem auch sei. Ich werde wohl nicht mehr bloggen können, daher also die Nummer 499 als "Auf Wiedersehen".
Danke fürs Vorbeischauen.
Donnerstag, 8. Mai 2014
Nostalgische Rollenspieldinge und zufällige Splitter am späten Abend
Was so anliegt halt.
Nach einem sehr holperigen Anfang meinerseits und einem äquivalenten Hänger der Gruppe andererseits (inkl. TPK) ist die neue alte Kampagne in Schwung und wohl auf dem Wege. Man merkt es in den Protokollen und den Gesprächen im Hausforum, daß das Gären beginnt. Eine gute Inspirationsquelle, wie man einen solchen Stoff umsetzt, habe ich auch gefunden. Das kann was werden, wenn sich alle drauf einlassen.
Und aus meinem Fehler gelernt: Ich kann Kaufabenteuer nur sehr schlecht leiten.
Die versprochene Rezension vom Splittermondweltenband wird es nicht geben. Ein Loblied ist definitiv nicht drin. Das Setting schmettert entschlossen in eine Lücke zwischen Aventurien und den Vergessenen Reichen, die vorher niemandem aufgefallen war. Es ist dabei so spießig, daß ich selbst den Untoten in ihrer Nekropole Esmoda ("Es modert." - "Höhö. Nehmen wir.") unterstelle, daß sie einen Kleingartenverein samt Schriftführer verstecken. Andererseits fällt ein Verriß schwer, denn am Handwerk gibt es wenig bis nichts zu meckern (ist vielleicht etwas zu blau), das Setting ist in sich schlüssig und bietet Abwechslung (dahingehend, daß so ziemlich jede irdische Kultur durch den Splittermondwolf gedreht wurde) bei hoher Produktionsqualität. Das ist alles aus einem Guß. Eine wirklich beachtliche Leistung.
Mittelmäßigkeit und Altbekanntes (oder positiv "Bodenständig" und "klassisch") ohne Wenn und Aber auf sehr, sehr hohem Niveau: Sowas geht hier in Deutschland ja immer, wie die vielen Hymnen bezeugen (und ich gönne es den Mondkälbern ja auch). Mir aber ist es einfach zu steril. Das ist kompetent, aber trocken wie ein Baedeker (noch so ein deutscher Longseller). Das bißchen Rumgesplittere und Pfadlatschen reicht als Würze in diesem Eintopf nicht aus, da es die Welt allenfalls marginal definiert (was sich auch am sehr beschränkten Platz erkennen läßt, den das Thema "Mondpfade" im grundlegenden Settingbuch einnimmt). Streicht man das weg, hat man eben längere Reisezeiten.
Drachenväter ist nicht zu empfehlen. Der deutsche Markt und seine Besonderheiten (Midgard, DSA, das Besondere am "deutschen Cthulhu") kommen so gut wie gar nicht vor. Die Infos zur D&D-Geschichte, die den Löwenanteil des RSP-Teiles im Buch ausmachen, finden sich hier detaillierter und erschöpfender und vor allem kostenlos. Wessen Englisch halbwegs brauchbar ist, der sei angehalten, auf die Evil Hat-Reihe Designers and Dragons zu warten.
Die Neuauflage von DSA Schicksalsklinge hat mich vollkommen kalt gelassen, während ich das Original gerade wieder installiert habe. Japp. Das ist Hardcore-Rollenspiel, inkl. Dumpfschädel nach nächtlichem Lagern. Ist zwar in der Neuauflage auch alles drin, aber irgendwie flasht es so überhaupt nicht. Keine Ahnung, warum.
Die originale Trilogie, für die, die nicht wie ich die alten CDs hüten, gibt es übrigens bei Gog für zusammen gerade mal 12 US Dollar (Link zu Schicksalsklinge und Sternenschweif, Link zu Schatten über Riva.) Wie immer bei Gog im Preis inbegriffen ist die idiotensichere Lauffähigkeit dieser alten Scherben auf modernen Betriebssystemen.
Wo ich gerade bei alten Rollenspielen bin. Skyrim und Oblivion haben mich angeödet, offengestanden, aber das alte Daggerfall habe ich gerade wieder am Start. Endloses Fedexen und dabei ein starker Mainplot. Ach ja, und John Williams berühmtes Thema "Across the Stars" aus Attack of the Clones? Gab es Note für Note bereits Jahre vorher im "Daggerfall Main Theme" (ab ca. einer halben Minute).
Jedenfalls kann man Daggerfall ebenfalls auf modernen Systemen spielen, und es crashed weniger als früher. Hier ist die Seite des Projektes.
Aber wenigstens ein halbwegs modernes Spiel hat mich neugierig gemacht: Outlast. Mal sehen, ob ich mir das zulege. Zusammen mit der Erweiterung Whistleblower - die man wohl tunlichst zuerst spielen sollte - kostet das Paket 15 Dollar. Allerdings müßte ich meine Mühle aufrüsten (was ich aber für ein neues OS sowieso mal tun müßte).
Mal schauen.
Nach einem sehr holperigen Anfang meinerseits und einem äquivalenten Hänger der Gruppe andererseits (inkl. TPK) ist die neue alte Kampagne in Schwung und wohl auf dem Wege. Man merkt es in den Protokollen und den Gesprächen im Hausforum, daß das Gären beginnt. Eine gute Inspirationsquelle, wie man einen solchen Stoff umsetzt, habe ich auch gefunden. Das kann was werden, wenn sich alle drauf einlassen.
Und aus meinem Fehler gelernt: Ich kann Kaufabenteuer nur sehr schlecht leiten.
Die versprochene Rezension vom Splittermondweltenband wird es nicht geben. Ein Loblied ist definitiv nicht drin. Das Setting schmettert entschlossen in eine Lücke zwischen Aventurien und den Vergessenen Reichen, die vorher niemandem aufgefallen war. Es ist dabei so spießig, daß ich selbst den Untoten in ihrer Nekropole Esmoda ("Es modert." - "Höhö. Nehmen wir.") unterstelle, daß sie einen Kleingartenverein samt Schriftführer verstecken. Andererseits fällt ein Verriß schwer, denn am Handwerk gibt es wenig bis nichts zu meckern (ist vielleicht etwas zu blau), das Setting ist in sich schlüssig und bietet Abwechslung (dahingehend, daß so ziemlich jede irdische Kultur durch den Splittermondwolf gedreht wurde) bei hoher Produktionsqualität. Das ist alles aus einem Guß. Eine wirklich beachtliche Leistung.
Mittelmäßigkeit und Altbekanntes (oder positiv "Bodenständig" und "klassisch") ohne Wenn und Aber auf sehr, sehr hohem Niveau: Sowas geht hier in Deutschland ja immer, wie die vielen Hymnen bezeugen (und ich gönne es den Mondkälbern ja auch). Mir aber ist es einfach zu steril. Das ist kompetent, aber trocken wie ein Baedeker (noch so ein deutscher Longseller). Das bißchen Rumgesplittere und Pfadlatschen reicht als Würze in diesem Eintopf nicht aus, da es die Welt allenfalls marginal definiert (was sich auch am sehr beschränkten Platz erkennen läßt, den das Thema "Mondpfade" im grundlegenden Settingbuch einnimmt). Streicht man das weg, hat man eben längere Reisezeiten.
Drachenväter ist nicht zu empfehlen. Der deutsche Markt und seine Besonderheiten (Midgard, DSA, das Besondere am "deutschen Cthulhu") kommen so gut wie gar nicht vor. Die Infos zur D&D-Geschichte, die den Löwenanteil des RSP-Teiles im Buch ausmachen, finden sich hier detaillierter und erschöpfender und vor allem kostenlos. Wessen Englisch halbwegs brauchbar ist, der sei angehalten, auf die Evil Hat-Reihe Designers and Dragons zu warten.
Die Neuauflage von DSA Schicksalsklinge hat mich vollkommen kalt gelassen, während ich das Original gerade wieder installiert habe. Japp. Das ist Hardcore-Rollenspiel, inkl. Dumpfschädel nach nächtlichem Lagern. Ist zwar in der Neuauflage auch alles drin, aber irgendwie flasht es so überhaupt nicht. Keine Ahnung, warum.
Die originale Trilogie, für die, die nicht wie ich die alten CDs hüten, gibt es übrigens bei Gog für zusammen gerade mal 12 US Dollar (Link zu Schicksalsklinge und Sternenschweif, Link zu Schatten über Riva.) Wie immer bei Gog im Preis inbegriffen ist die idiotensichere Lauffähigkeit dieser alten Scherben auf modernen Betriebssystemen.
Wo ich gerade bei alten Rollenspielen bin. Skyrim und Oblivion haben mich angeödet, offengestanden, aber das alte Daggerfall habe ich gerade wieder am Start. Endloses Fedexen und dabei ein starker Mainplot. Ach ja, und John Williams berühmtes Thema "Across the Stars" aus Attack of the Clones? Gab es Note für Note bereits Jahre vorher im "Daggerfall Main Theme" (ab ca. einer halben Minute).
Jedenfalls kann man Daggerfall ebenfalls auf modernen Systemen spielen, und es crashed weniger als früher. Hier ist die Seite des Projektes.
Aber wenigstens ein halbwegs modernes Spiel hat mich neugierig gemacht: Outlast. Mal sehen, ob ich mir das zulege. Zusammen mit der Erweiterung Whistleblower - die man wohl tunlichst zuerst spielen sollte - kostet das Paket 15 Dollar. Allerdings müßte ich meine Mühle aufrüsten (was ich aber für ein neues OS sowieso mal tun müßte).
Mal schauen.
Sonntag, 4. Mai 2014
Happy Star Wars Day
Und vor einigen Monaten hat auch Pink Five ihren würdigen Abschluß gefunden mit "The Final Chapter". Leider gibt es keine offiziellen Bezugsquellen, die ich nennen könnte, aber die Saga lohnt sich.
"The other guy totally shot first". Jaaaa...
"The other guy totally shot first". Jaaaa...
Freitag, 2. Mai 2014
Sie könnens ja doch
Ich meckere ja gerne über Deutschlands größtes Rollenspiel, aber Ehre, wem Ehre gebührt. Ich hatte gerade (vollkommen unironisch) das Vergnügen, die Lektüre der Quanionsqueste zu beenden, da ich derzeit ähnliches leite und für... Anregungen stets dankbar bin.
Die Homeriker sollten sich das zum Goldstandard machen, ganz ehrlich.
Ich habe noch keine Großkampagne (und das ist es) in Händen gehabt, die den SL so mit Tipps, Tricks, Infos und Zusatzmaterial unterstützt wie diese. Daß die Struktur dazu noch sehr übersichtlich ist, erfreut noch mehr. Meine Kanon-Kenntnis beschränkt sich auf "Kaiser Hal war ein Mädchen und Borbarad macht voll fiese Dinge, ey", und selbst mir sind die Zusammenhänge der Kampagne nach einmaliger, sorgfältiger Lektüre klar (okay, Wikiaventurica hat auch ein bißchen geholfen).
Die vier Szenarien sind abwechslungsreich und halten sich, was das Gleisverlegen angeht, für eine Möterplot-Kampagne ausgesprochen zurück. Die SC haben spürbaren Einfluß auf den Verlauf der Geschichte, können ihre Siegchancen ständig ändern, sind tatsächlich die Handelnden, nicht die Zuschauer (meistens), und sie entscheiden das Finale. Einige Dinge auf diesem langen Weg müssen halt sein / eintreten, ungeachtet des Wirkens der SC, das ist unvermeidlich.
Abseits der "Quellentexte" hält sich das Stimmi-Geschwafel sehr in Grenzen, die Infos in den Szenarien sind meistens übersichtlich präsentiert. Ein Spannungsbogen wird aufgebaut, ohne ihn den Spielern mit dem Brecheisen in die Fresse drücken zu wollen. Auch das berüchtigte Idiotenballspiel der NSC fehlt, fast würde man es vermissen. Kneifen die Spieler mißtrauisch die Augen zusammen, wenn die Mächtigen Aventuriens nicht vollkommen unfähig agieren? Überzeugend als Paket. Da kann man sogar über einige... lustige Namen (*augenroll*) und drei eher verkorkste Kurzszenarien (von sechs zusätzlich zu den vier Hauptabenteuern) wegsehen.
Alles in allem: Das ist eine ohne Einschränkung zu empfehlende DSA-Kampagne mit Ausgangsmaterial für möglicherweise episches Rollenspiel, die man mit einiger Mühe auch in andere Vanilla-Settings übertragen könnte.
DSA-Lob. Und das von mir.
Wer DSA-Abenteuer in derselben Qualität kennt - schreibts in die Kommentare. (Aber bitte nicht den Oldie Von eigenen Gnaden, der bei so Fragen zuverlässig genannt wird. Der ist zwar nicht schlecht, hat aber diese Qualität eben nicht.)
Die Homeriker sollten sich das zum Goldstandard machen, ganz ehrlich.
Ich habe noch keine Großkampagne (und das ist es) in Händen gehabt, die den SL so mit Tipps, Tricks, Infos und Zusatzmaterial unterstützt wie diese. Daß die Struktur dazu noch sehr übersichtlich ist, erfreut noch mehr. Meine Kanon-Kenntnis beschränkt sich auf "Kaiser Hal war ein Mädchen und Borbarad macht voll fiese Dinge, ey", und selbst mir sind die Zusammenhänge der Kampagne nach einmaliger, sorgfältiger Lektüre klar (okay, Wikiaventurica hat auch ein bißchen geholfen).
Die vier Szenarien sind abwechslungsreich und halten sich, was das Gleisverlegen angeht, für eine Möterplot-Kampagne ausgesprochen zurück. Die SC haben spürbaren Einfluß auf den Verlauf der Geschichte, können ihre Siegchancen ständig ändern, sind tatsächlich die Handelnden, nicht die Zuschauer (meistens), und sie entscheiden das Finale. Einige Dinge auf diesem langen Weg müssen halt sein / eintreten, ungeachtet des Wirkens der SC, das ist unvermeidlich.
Abseits der "Quellentexte" hält sich das Stimmi-Geschwafel sehr in Grenzen, die Infos in den Szenarien sind meistens übersichtlich präsentiert. Ein Spannungsbogen wird aufgebaut, ohne ihn den Spielern mit dem Brecheisen in die Fresse drücken zu wollen. Auch das berüchtigte Idiotenballspiel der NSC fehlt, fast würde man es vermissen. Kneifen die Spieler mißtrauisch die Augen zusammen, wenn die Mächtigen Aventuriens nicht vollkommen unfähig agieren? Überzeugend als Paket. Da kann man sogar über einige... lustige Namen (*augenroll*) und drei eher verkorkste Kurzszenarien (von sechs zusätzlich zu den vier Hauptabenteuern) wegsehen.
Alles in allem: Das ist eine ohne Einschränkung zu empfehlende DSA-Kampagne mit Ausgangsmaterial für möglicherweise episches Rollenspiel, die man mit einiger Mühe auch in andere Vanilla-Settings übertragen könnte.
DSA-Lob. Und das von mir.
Wer DSA-Abenteuer in derselben Qualität kennt - schreibts in die Kommentare. (Aber bitte nicht den Oldie Von eigenen Gnaden, der bei so Fragen zuverlässig genannt wird. Der ist zwar nicht schlecht, hat aber diese Qualität eben nicht.)
Warten
Oookay. JJ Abrams hat nun einen großen Teil seines Casts vorgestellt für Episode VII: Flare of the Lens. Ford, Fisher und Hamill werden dabei sein (ich hoffe die Kosten für Gehhilfen gehen nicht zu Lasten der SFX), und angesichts des Castbildes, das momentan rumgeht, kann ich mir lebhaft vorstellen, was für Genderdebatten in den Filmforen toben werden.
Drehbuch Lawrence Kasdan. Sehr gut. TESB und ROTJ sind aus seiner Feder ebenso wie Raiders of the Lost Ark und Silverado. Dreamcatcher hatte das Problem, daß der Roman etwa in der Mitte genauso auseinanderfällt wie das darauf basierende Drehbuch und, nun, dieser Hundefilm, den zählen wir mal nicht. Im Produktionsteam findet sich auch die Indy- und Star Wars-Veteranin Kathleen Kennedy als Producer. Die hat (mit Lucas, Spielberg und Zemeckis) die Hälfte der großen Filme meiner Jugend produziert.
Expanded Universe ist aus dem Spiel und wird allenfalls als Steinbruch genutzt. Sehr gut, Palpatine hatte am Ende glaube ich mehr Klone als ein Paranoia-SC (und war eine noch größere Witzfigur). Um die Thrawn-Geschichten tuts mir etwas leid, aber der Rest war nun wirklich meh oder noch (weit) darunter (Truce at Bakhura anyone?).
Ich erwarte definitiv keine Offenbarung, aber mal schauen was nun wird, nachdem Lucas das Franchise an Disney verhökert hat. Ich habe größte Bedenken gegen den Regisseur, aber zumindest die bisher getroffenen Entscheidungen klingen positiv. Mich würde interessieren, welcher Anteil vom Drehbuch von George Lucas und Michael Arndt von ca. 2010 noch in dem Film sein werden.
2015 wissen wir mehr. Bis dahin dann ein Tipp: Threads of Destiny, sehr hochwertig aussehendes Fanprodukt in Spielfilmlänge.
Am 4. Mai bin ich bei euch!
Drehbuch Lawrence Kasdan. Sehr gut. TESB und ROTJ sind aus seiner Feder ebenso wie Raiders of the Lost Ark und Silverado. Dreamcatcher hatte das Problem, daß der Roman etwa in der Mitte genauso auseinanderfällt wie das darauf basierende Drehbuch und, nun, dieser Hundefilm, den zählen wir mal nicht. Im Produktionsteam findet sich auch die Indy- und Star Wars-Veteranin Kathleen Kennedy als Producer. Die hat (mit Lucas, Spielberg und Zemeckis) die Hälfte der großen Filme meiner Jugend produziert.
Expanded Universe ist aus dem Spiel und wird allenfalls als Steinbruch genutzt. Sehr gut, Palpatine hatte am Ende glaube ich mehr Klone als ein Paranoia-SC (und war eine noch größere Witzfigur). Um die Thrawn-Geschichten tuts mir etwas leid, aber der Rest war nun wirklich meh oder noch (weit) darunter (Truce at Bakhura anyone?).
Ich erwarte definitiv keine Offenbarung, aber mal schauen was nun wird, nachdem Lucas das Franchise an Disney verhökert hat. Ich habe größte Bedenken gegen den Regisseur, aber zumindest die bisher getroffenen Entscheidungen klingen positiv. Mich würde interessieren, welcher Anteil vom Drehbuch von George Lucas und Michael Arndt von ca. 2010 noch in dem Film sein werden.
2015 wissen wir mehr. Bis dahin dann ein Tipp: Threads of Destiny, sehr hochwertig aussehendes Fanprodukt in Spielfilmlänge.
Am 4. Mai bin ich bei euch!
Mittwoch, 30. April 2014
RSP-Designer...
...die Friedhöfe sind voll davon. Ich hab gerade erfahren, daß Aaron Allston vor zwei Monaten verstorben ist. Mit gerade mal 54.
Shit.
Shit.
Dienstag, 29. April 2014
Next time, I'll do better
SA: "Ist das Dein neuer Charakter?"Ich bin sehr dafür, daß eine Gruppe von SC sich bereits kennt, auch in der ersten Stufe, wenn die Kampagne beginnt. Nur ist das leider manchmal ein schwerer Prozeß, das letzte Mal z.B. ein Strang im hauseigenen Forum mit mehr als 120 Beiträgen, und ich mußte einiges moderieren.
SB: "Ja."
SL: "Ihr seid inmitten feindlicher Wildnis, der SC von B ist euch fremd! Spielt das aus!"
SA: "Ihr seht vertrauenswürdig aus, edler Fremder. Wollt Ihr Euch unsrem edlen Unterfangen anschließen?"
SB: "Klar."
Die Gruppe, die dabei rauskam, funktioniert allmählich sehr gut, und sie gefällt mir, aber das Procedere ist dann doch wieder zu umständlich. Nächstes Mal mach ichs besser mit einer zufallsbasierten Charakterverknüpfung in vier Schritten.
- Der Name jedes SC steht auf zwei Zetteln. Die Zettel kommen in einen Topf.
- Jeder Spieler zieht nun zwei Zettel. Die Namen darauf zeigen die SC an, mit denen der SC des Spielers eine Beziehung hat.
- Welcher Art die Beziehung ist, was die dominante Komponente derselben darstellt, wird mit 1W8 zufällig ermittelt. 1 Besitz; 2 Blut; 3 Vergangenheit; 4 Emotion; 5 Pflicht; 6 Schuld; 7 Befehl; 8 Zukunft.
- Arbeitet nun jede Beziehung in max. drei Sätzen aus.
Und welche Probleme können auftreten? Eigentlich nur drei.
- Du hast Dich selbst gezogen? Kein Problem. Du hast eben nur eine Beziehung zu einem anderen SC.
- Du ziehst Dich ein zweites Mal selbst? Neu ziehen und altes Los in den Topf. Ist keines mehr drin, wird der zweite Durchgang wiederholt.
- Du Ziehst zweimal denselben Partner? Du hast zwei Beziehungen mit ihm.
Montag, 28. April 2014
Media Monday #148
Ein Media Monday. Wie immer, wenn die Platte des Lebens vor Widerlichkeiten überquillt, die Dir von einem Mann ins Gesicht gestopft werden, der eine Fernbedienung auf das Goldfischglas richtet und behauptet er sei Gott, wie immer an solchen Tagen bin ich dabei. Besucher mit Vitriol-Unverträglichkeit sollten gehen.
- Die beste Film-Szene, die in Berlin spielt ist der gesamte Filme A Foreign Affair - da hatte Berlin wenigstens einen Grund, sich so anzufühlen, wie sich Berlin eben anfühlt. Runner-Up ist natürlich Funeral in Berlin.
- Frau, Bier, drei Katzen und ein guter Film sind für mich der perfekte Filmeabend.
- Thiel & Boerne (danke Greifenklau) machen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Faszination von Tatort Münster aus, weil die dort als Hochamt zelebrierte dumpfe Biederlichkeit der absehbaren Pointe nur von "Närrinnen und Narrhallesen" an den Tagen, deren Existenz ich impotent verneine, übertroffen wird, wobei Liefers und Prahl so offenkundig ohne Scham agieren, daß das als kultur-anthropologisches Statement Gültigkeit erreicht.
- Wie ich Filme schaue und erlebe, hat sich durch das Internet/die sozialen Netze vor allem dahingehend verändert, dass ich meist schon zuvor eine genaue Erwartungshaltung entwickeln kann, die sich bisher (fast) immer bestätigt hat. Das spart Geld.
- Wenn ich die Chance hätte, ein bestimmtes Projekt als 450-Millionen-Dollar-Filmtrilogie umzusetzen (ja, ich bin billig), ginge damit ein Traum für mich in Erfüllung. Aber es vergammelt halt in der Schublade.
- Robert Downing Jr. scheint die besten Tage hinter sich zu haben, weil er immer noch in dieser albernen Konservendose rumläuft. On the plus side - einer weniger, der um seine Altersversorgung fürchten muß.
- Zuletzt gesehen habe ich zwei Folgen Star Trek Voyager und das war zum Einschlafen, weil es wirklich Martha Stewart in Space ist, und sich dieser Grundgedanke wie Mehltau über die ganze Produktion legt. Nein, da hab ich damals nix verpaßt.
Sonntag, 20. April 2014
Neues Nichts
Sebastian "Zwart" Schoo hat (mit Hilfe von anderen freundlichen Menschen) ein fettes PDF kostenfrei online gestellt. Es handelt sich um eine Savage Worlds-Konversion eines englischsprachigen Spiels namens The Void, im deutschen Die Leere (Humm. Die Übersetzung ist korrekt...), wenn auch nicht immer konsequent. ;)
Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.
In Das Nichts [sic] geht es um die Ausbreitung der Menschheit in unserem Sonnensystem und den Schrecken denen wir währenddessen begegnen. Es ist eine aufregende Mischung aus dem Horror von Lovecraft und Hard Science-Fiction. Das Nicht spielt dabei in einem speziellen Genre des Horrors, dem sogenannten Survival Horror. Dieses Genre wurde insbesondere durch Computerspiele wie Resident Evil oder Silent Hill bekannt. Beim Survival Horror geht es darum das dein Charakter sich ständig in höchster Not befindet und um sein Leben kämpfen muss. Die Welt von Das Nichts ist ein gefährlicher Ort und verlangt von den Spielern vorsichtiges und umsichtiges Vorgehen wenn sie wollen dass ihre Charaktere überleben.Okay. Ich finds zwar schade, es so sehr auf den Survival-Aspekt zu begrenzen, aber hey, ist ja nur ein Vorschlag. Ansonsten ist das eine prima Sache, sehr gelungen, mit mehr Material als das Original wenn ich das richtig übersehe.
Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.
Mittwoch, 16. April 2014
Die Geschichte des Rollenspiels.
Für Sommer des Jahres plant Evil Hat Aufregendes: Die Geschichte des Rollenspiels in vier Bänden unter dem Titel Designers & Dragons. Ausgearbeitet wird das Mammutprojekt von Shannon Appelcline, der auch die DnD Classics derzeit editorisch begleitet. Preise und feste Releasetermine gibt es noch nicht, aber erste Eindrücke lassen ahnen, was für ein Schatz da auf uns zurollt. Jedem Jahrzehnt ist dabei ein kompletter Band gewidmet (70er, 80er, 90er und die Nullerjahre).
Das TSR-Kapitel umfaßt wirklich detailliert auf mehr als 100 Seiten die Geschichte des größten RSP-Verlags aller Zeiten, mit allen ups and downs, der Entwicklung des Designs und der Designer und den Kämpfen zwischen Gygax, den Blumes und der Hexe von Endor bis hin zum bitteren Aus 1997. Diese umfassende, gut zu lesende Darstellung macht dabei nur ca. 25% des ersten Bandes aus, und ich freue mich auf ähnlich in die Tiefe gehende Kapitel zu FASA, White Wolf und wie sie heißen. Gerade weil uns die Gründergeneration wegstirbt, erscheint das zum rechten Zeitpunkt.
Das TSR-Kapitel kann man übrigens komplett als PDF herunterladen.
Schade ist nur, daß sich eine Konzentration auf den angelsächsischen Raum abzeichnet, wie bei Amisens halt üblich. Ich schätze wir können froh sein, daß wenigstens UK angemessen berücksichtigt werden wird.
Trotzdem würde ich mir eine so detaillierte Darstellung auch für den deutschen Raum wünschen, wo Midgard / Magira sehr früh am Start war, mit DSA immerhin das einflußreichste nichtenglischsprachige Rollenspiel erschienen ist, und wo der Markt in den letzten fünf bis acht Jahren mit einem Haufen eigenständiger Entwicklungen und Neuerscheinungen zwar klein, aber sehr lebendig ist.
Aber das ist wohl eine eitle Hoffnung.
Das TSR-Kapitel umfaßt wirklich detailliert auf mehr als 100 Seiten die Geschichte des größten RSP-Verlags aller Zeiten, mit allen ups and downs, der Entwicklung des Designs und der Designer und den Kämpfen zwischen Gygax, den Blumes und der Hexe von Endor bis hin zum bitteren Aus 1997. Diese umfassende, gut zu lesende Darstellung macht dabei nur ca. 25% des ersten Bandes aus, und ich freue mich auf ähnlich in die Tiefe gehende Kapitel zu FASA, White Wolf und wie sie heißen. Gerade weil uns die Gründergeneration wegstirbt, erscheint das zum rechten Zeitpunkt.
Das TSR-Kapitel kann man übrigens komplett als PDF herunterladen.
Schade ist nur, daß sich eine Konzentration auf den angelsächsischen Raum abzeichnet, wie bei Amisens halt üblich. Ich schätze wir können froh sein, daß wenigstens UK angemessen berücksichtigt werden wird.
Trotzdem würde ich mir eine so detaillierte Darstellung auch für den deutschen Raum wünschen, wo Midgard / Magira sehr früh am Start war, mit DSA immerhin das einflußreichste nichtenglischsprachige Rollenspiel erschienen ist, und wo der Markt in den letzten fünf bis acht Jahren mit einem Haufen eigenständiger Entwicklungen und Neuerscheinungen zwar klein, aber sehr lebendig ist.
Aber das ist wohl eine eitle Hoffnung.
Requiescat in pace, David Trampier
Die erste Generation stirbt uns weg. David Trampier ist vor ein paar Wochen verschieden, wie ich gerade erfahren habe. Seine Illustrationen sind sehr eng mit den frühen Publikationen von TSR verbunden, vor allem sein Cover für das erste Players Handbook ist natürlich vielen bekannt.
1988 zog er sich vollkommen von seiner Arbeit zurück, löste nicht einmal mehr seine Schecks ein und verschwand. Viele glaubten ihn verstorben bis er 2005 als Taxifahrer irgendwo in Illinois wieder "auftauchte". Mit seiner künstlerischen Arbeit wollte er allerdings nichts mehr zu tun haben. Das blieb wohl bis zu seinem Tode so, aus welchen Gründen auch immer.
David Trampier verstarb am 24. März d.J. in Carbondale, Il im Alter von nicht einmal 60 Jahren. Das Online-Kondolenzbuch ist bis zum 24. April noch geöffnet.
RIP, David.
Addendum: Hier ein Blogartikel eines Spieleladens aus Carbondale zum Tode Trampiers.
1988 zog er sich vollkommen von seiner Arbeit zurück, löste nicht einmal mehr seine Schecks ein und verschwand. Viele glaubten ihn verstorben bis er 2005 als Taxifahrer irgendwo in Illinois wieder "auftauchte". Mit seiner künstlerischen Arbeit wollte er allerdings nichts mehr zu tun haben. Das blieb wohl bis zu seinem Tode so, aus welchen Gründen auch immer.
David Trampier verstarb am 24. März d.J. in Carbondale, Il im Alter von nicht einmal 60 Jahren. Das Online-Kondolenzbuch ist bis zum 24. April noch geöffnet.
RIP, David.
Addendum: Hier ein Blogartikel eines Spieleladens aus Carbondale zum Tode Trampiers.
Dienstag, 15. April 2014
Epik im Rollenspiel
Geht gerade durch die Blogosphäre (hier und hier und hier): Was sind epische Abenteuer? Da wird Wiki bemüht (jaja), OL-Dictionaries werden zitiert, natürlich Filme, Bücher, Abenteuer...
Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.
Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.
P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.
Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.
- Es muß mich berühren, emotional. Ich will eingebunden und abgeholt bzw. fortgerissen werden.
- Es geht um Dinge, die die Bedeutung des Charakters, die Bedeutung des Einzelnen überhaupt übersteigen.
- Es verlangt gewaltige, zerreißende Opfer, aber es läßt mir die Wahl, ob ich diese bringe.
- Es gibt mir Erfahrungen, die mich wachsen lassen.
- Es gibt meinem SC Erfahrungen, die ihn wachsen lassen.
- Es setzt alles auf eine Karte, und die Chancen sind niemals gut.
Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.
P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.
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