Das Schöne an SaWo ist, daß, wenn man verstanden hat, wie die Stellschrauben funktionieren, man es tatsächlich für eine weite Bandbreite an Settings verwenden kann, ohne daß der typische Geschmack des Systems verloren geht. American Nitemare habe ich mit Plain Vanilla SaWo begonnen und ein paar Talente dazu gepatscht. Für die nächste Runde muß ich die Erkenntnisse aus dem ersten Abenteuer umsetzen.
SaWo ist ein kampfbetontes System, die SC in American Nitemare haben jedoch vielschichtigere Konflikte und Aufgaben, Kampf ist sogar eher nachrangig. Die Rollenverteilung sind eher Face (Soziale Interaktion, Bildung), Shadow (Sicherheitstechnologie und Heimlichkeit) und Hollywood-Hacker (Recherche und Datenklau). Sekundäre Aufgabenbereiche sind Fahrzeuge und eben Kampf.
Das verlangt Systeme neben dem Kampfsystem, die Situationen spannend und taktisch abwechlungsreich auflösen. Zunächst wäre da ein soziales Konfliktsystem nötig. SW:GER bietet zwar einen Ansatz, aber nach mehreren Versuchen empfinde ich das System als steril und dem Problem nicht angemessen. Eine Notlösung für die Hinterhand, aber mir schwebt ein etwas komplexeres System vor, das sich ähnlich spielt wie das eigentliche Kampfsystem, aber die Möglichkeiten z.B. des Duel of Wits bei Burning Wheel aufweist. Aber nur wenn ichs kann, ohne SaWo zu verbiegen.
Heimlichkeit wird Vanilla schon über das Prinzip der "aktiven" und "inaktiven" Wachen sehr gut gehandhabt. Mit den kooperativen Proben ist auch zumindest ein Ansatz da, wie man schwächere Heimlichtuer dann durchschleppen kann. Immerhin sollen sich einige Passagen taktisch präsentieren wie sich Thief - The Dark Project spielte (zumindest die ersten beiden) oder auch Teile von Deus Ex. Daß ich meine Tiles mit Ausleuchtung erstellen kann, erleichtet das Einbinden des Umgebungslichts. Das kann ich also, vielleicht mit einer kurzen Ergänzung der Regeln zur kooperativen Probe, schon als "erledigt" haken.
Hollywood Hacken und Securitech wird da schon etwas komplizierter. Solche Subsysteme haben den Nachteil, daß ein Spieler einzeln die Aufmerksamkeit des Spielleiters bindet. Wie man in Shadowrun sehen kann (zumindest in den ersten beiden Editionen, die anderen kenne ich nicht) kann das recht lange dauern, wenn das Zielsystem komponentenreich ist. In SR-1 hatte ich in den frühen 90ern ein Matrix-Simulationsprogramm für meine Decker (mit einer selbstgeschriebenen 3D-Vektor-Engine und Mausabfangroutinen in Quick Basic auf DOS 5 :)). Das entlastet zwar den SL nimmt aber den Spieler aus der Gruppe. Ich plane solche Systeme als Ganzes, nicht in Komponenten zerlegt, attackieren zu lassen und dafür das Gruppenkampfsystem zu verwenden. Der In-Game-Zeitaufwand richtet sich dann nach der Komplexität des Ziels.
Daneben müssen dann auch einige Talente angepaßt und um weitere Talente ergänzt werden, um diese Bereiche gezielt zu unterfüttern. Das ist einfach, und wenn man das zum größten Teil in Expertentalente packt, dann ist man da auch regeltechnisch auf der sicheren Seite, weil die Boni dann nicht stacken und durchs Dach gehen können.
Standard-SaWo-Plugins aus dem Handbuch (195 f), die verwendet werden sollen sind: Dreckiger Schaden, Fertigkeitsspezialisierung, Kritischere Fehlschläge, Die Macht des Jokers, Mehrere Sprachen, Vielseitigere Charaktere.
Ziemliches Programm, aber SaWo erlaubt sauberes, modulares Arbeiten. Das erleichtert doch sehr vieles.
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