Freitag, 27. September 2013

TSR-Klassiker: N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes

Oh, the Old School Glory
Douglas Niles ist einer der Designer, der in dieser Kolumne noch erwähnt werden mußte. Bekannt vor allem für seine Arbeiten an Moonshae und der Drachenlanze, wo er sich nicht mit Ruhm bekleckerte. Bevor er aber den Chronicles zum Opfer fiel, hat er einige gute Arbeiten abgeliefert, darunter auch Against the Cult of Reptile God, das erste Modul der "Novice-Reihe" (daher "N1"). Es war seine erste Designarbeit für TSR und erschien 1982:
(....) finally he [Al Hammock] gave me an old brief for a novice-level module, Cult of the Reptile God, and told me to write it. I completed it in four weeks, and it was published. I don’t know whether they liked it because it was good, or because I did it in only four weeks. (Quelle)
Das Abenteuer / Warnung: Spoiler ahead (Duh!).
Terror by night! The village of Orlane Is dying. Once a small and thriving community. Orlane has become a maze of locked doors and frightened faces. Strangers are shunned, trade has withered. Rumors flourish, growing wilder with each retelling. Terrified peasants flee their homes, abandoning their farms with no explanation. Others simply disappear...

Ziemlicher Standard, unheimliche Ereignisse, Nachforschungen, Schwertergeklirr. Ein Städtchen in Angst und eine Abenteuer-Location nahebei - kennen wir doch alles. Ja. Und auch wieder nicht.

Nach dem Überblick für den SL mit allen relevanten Infos und einem sehr schwachen Plothook folgt die detaillierte Beschreibung des Dörfchens Orlane und seiner Geheimnisse (in der deutschen Ausgabe 15 Seiten), ein kurzer Überblick über die Wildnis (1 Seite) und das Dungeon (7 Seiten). Dann folgt noch eine Spalte mit Hinweisen zur Einbettung des Abenteuers in eine größere Kampagne und eine halbe Seite mit 8 vorgewürfelten und ausgerüsteten SC.

Jawoll ja. Acht SC mit allem und scharf auf einer halben Seite. Sogar Namen haben sie

Hey Blogger, wo ist die Hommlet-Rezi geblieben? - Noch in Arbeit, Leser. Mein Rotz- und Fieberpegel steigt an, da kann ich nix von Gygax angemessen bearbeiten, schon gar kein Modul, das ich bisher nur gespielt und nie geleitet habe. Ist das tatsächlich gerade eine giftgrüne Spinne, die da vor meiner Tastatur entlangkrabbelt?



Das Material

Schnapp - schnapp!
Gewohnt karg; 32 Seiten, ein paar Illus, die zwischen adäquat, adäquat-aber-albern und WTF schwanken. Ein Cover (siehe oben) mit dem vollen Old-School-Charme (Tim Truman). Die Dungeonpläne im Inneren sind klar, der als Folder beiliegende Dorfplan ist... schlicht, naja, eigentlich häßlich, aber zeitgemäß.

Die deutsche Ausgabe hat eine bessere Schrifttype, es fehlen einige Illustrationen und das Bild auf dem hinteren Umschlag, das die Begegnung mit der Schnappschildkröte im Düsterwald zeigt. Dafür hat es ein Inhaltsverzeichnis, was dem Original, das mir vorliegt, fehlt. Thomas Krätz hat die Nüchternheit des Textes adäquat übersetzt, wie überhaupt einer der größten Vorteile der frühen Module ist, daß die Designer weitgehend verzichten zu schwurbeln und lyreln (ich schau euch an, DSA, Splittermond, Arcane Codex....).

Wie es sich spielt

Glatt. Sehr, sehr reibungslos. Ich kenne kein Prä-Hickmann-Modul, das seine Informationen so übersichtlich präsentiert. Das liest man und kanns leiten. Nur am Aufhänger müßte man noch etwas arbeiten ("Ihr hört Gerüchte und geht nachgucken").

Orlane verbreitet einen regelrecht cthulhoiden Charme. Einige Fenster wurden vernagelt, Nebel ziehen durch die Gassen, die Bewohner starren hinaus auf die Fremden in der Dunkelheit, manche voll Angst, manche voll Haß. Die Nachforschungen erfordern viel Rollenspiel von den Spielern, und es gibt jede Menge Geheimnisse zu entdecken in diesem Dorf.

Niles erweckt mit seinen Schilderungen Orlanes Bewohner zum Leben. Alle haben Namen, alle sind miteinander verknüpft, und alle werden kurz und knapp so charakterisiert, daß der SL ihnen Wiedererkennungswert geben kann, wenn er das umsetzt.

This is the shop and home of the village tailor, a meek, elderly bachelor, Myron Tweed (AC 10; hp 3). He is terrified of strangers and will answer no questions. If asked to do some tailoring, he will allow only one person at a time into his shop, and will be nervous and fretting about the whole business. He has a sack containing 56 gp, 99 ep and 175 sp hidden among the bundles of cloth at the rear of his home.
Während die SC also rumschnüffeln und Aufsehen erregen, die vielfältigen Beziehungen und Leichen in den Kellern der einzelnen NSC finden und  langsam die Natur des Bösen verstehen, das Orlane befallen hat, sind die Kultisten keineswegs untätig. Sie bringen weitere Dorfbewohner in ihren Bann und versuchen ggf. auch die SC auszuschalten. Niles gibt hierzu alle notwendigen Details, um den SC das Leben wirklich schwer zu machen.

Sind die Spieler clever, nehmen sie die Spur zum Ursprung des Kultes auf, reisen über Berg und durch den Wald und finden schließlich das Nest des Reptiliengottes - ein Verließ in einem Sumpf. Wie eigentlich alle Verließe von Niles ist es sauber durchkonstruiert, logisch, gespickt mit taktischen Anweisungen für den DM und eine Herausforderung für Spieler und SC. Am Ende wartet dann die Explicata Defilius, eine Geisternaga - ein Brocken für Low-Level-Charaktere, vor allem die Spruchauswahl wird ihnen zu schaffen machen.

Charaktere, die dieses Verließ bewältigen, können Stolz sein.

Fazit

Brot-und-Butter. Wirklich. Aber was für Butter, was für Brot, goldene, rahmige Creme küßt eine knusprige Köstlichkeit. Die Modulqualität von TSR in der ersten Dekade war regelrecht erratisch, vom gelegentlichen Geniestreich (Forgotten Temple of Tharizdun) über Fleischwölfe, inhaltliche Ödnis (Palace of the Silver Princess) und knapp-vorbei (Dwellers of the Forbidden City) zu vollkommen vermurksten High Concepts (Dungeonland) war alles dabei. In diesem wilden Reigen ist N1 vor allem grundsolide:

  • Interessante und abwechlungsreiche Begegnungen
  • Lebendige NSC mit vielfältigen Motivationen, Beziehungen und Anbindung an die Welt
  • Interessante Örtlichkeiten und herausfordernde Situationen
  • Klare Sprache und sehr SL-freundlich

Die N-Reihe richtete sich an Anfänger, und für die ist dieses Modul perfekt. Reptile God epitomisiert in gewisser Weise den Dreiklang der Elemente des frühen AD&D: Heimstatt - Wildnis - Verließ. Dabei aber kommt es herrlich unprätentiös daher und gibt sanft Anleitung, wo der SL sie benötigen wird.

Darüberhinaus baut Niles auch verstärkt auf Ereignisse, die über die Zeit ausgelöst werden (time-based) oder als Gegenreaktion auf SC-Handlungen erfolgen (event-based), ohne dabei aber einen Storyablauf zu erzwingen. Abenteuer bis dahin waren zum größten Teil location-based. Meines Wissens ist es auch das erste Modul, das so sehr kriminalistische Nachforschungen ins Zentrum rückte. Es hat stellenweise den Charakter eines CoC-Abenteuers (die erste Ausgabe von Call of Cthulhu war im Jahr zuvor erschienen).

Als Wermutstropfen sollte festgehalten werden: Der Endgegner ist für eine Einsteigergruppe eigentlich nicht zu packen, zumindest nicht auf Stufe 1. Der SL sollte die XP immer sofort vergeben und zwischendrin leveln lassen, so daß zumindest einige SC auf Stufe 2 bis 3 sind, und ihnen auf alle Fälle zwei bestimmte Spruchrollen zukommen zu lassen. Alternativ können sie auch den Dorfmagier Ramne mitnehmen, aber den Schurken will man ja eigentlich selbst erledigen...

Against the Cult of the Reptile Gods gehört - für mich - in die Gruppe der "Übergangsabenteuer", die eine starke Hintergrundstory und Settingelemente aufweisen, also das Beliebige der frühen Module überwinden, aber trotzdem keine Plots "erzählen" wollen. Die Spieler haben nach wie vor alle Freiheiten.

Niles liefert ein Modul, das von jedem, der verstanden hat, wie AD&D funktioniert, sofort geleitet werden kann, und dabei ein interessantes, doppelbödiges und von Geheimnissen durchzogenes Abenteuer mit viel Rollenspiel ermöglicht. Ein besserer Einstieg muß allerdings her. An sonstigen Vorbereitungen sollten allenfalls SL, deren Gedächtnis schwächelt, ein Beziehungsdiagramm der Dorfbewohner anfertigen.

Definitive Kaufempfehlung. Das kann man für jede (A)D&D-Edition als Einsteigerabenteuer verwenden, wobei ich nicht wissen möchte, um wieviele Seiten das Modul dank D&D 3.X-Statblöcken aufgeblasen würde. Hier kriegt man es.

Ah ja. Die giftgrüne Spinne war eine Micrommata virescens. Ich hab sie in den Garten gebracht und auf einen sonnigen Fleck gesetzt. 



2 Kommentare:

McGoldi hat gesagt…

Ok, hört sich echt gut an. Wann spielen wir das mal? War ja wohl nicht zuviel gespoilert, oder?

Anonym hat gesagt…

Habe ich gerade geleitet, für Pathfinder - und etwas höherstufigen Charakteren. Hat Spaß gemacht, interessant war die Eskalation mit den Kult-NSC im Dorf. Armer verrückter Hohepriester...
Den Dorfplan finde ich aber eigentlich ziemlich gut - wenn er etwas weniger blau wäre.

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