„Naja, ich weiß nicht, warum man sich überhaupt die Mühe machen sollte, es umzubauen, anstatt es als Steinbruch zu nutzen.“
Das hinterließ mir Rorschachhamster unter der Besprechung von Dragons of Flame. Und das ist eine mehr als berechtigte Frage. Die Drachenlanze hat ihren Ruf als Eisenbahnfahrt stellenweise nicht ganz zu Unrecht. Ich hab lang über eine Antwort nachgedacht.
Warum?
Das hinterließ mir Rorschachhamster unter der Besprechung von Dragons of Flame. Und das ist eine mehr als berechtigte Frage. Die Drachenlanze hat ihren Ruf als Eisenbahnfahrt stellenweise nicht ganz zu Unrecht. Ich hab lang über eine Antwort nachgedacht.
Warum?
Weil die Drachenlanze von den
klassischen Fantasy-Kampagnen – Pendragon, Enemy Within, Die sieben
Gezeichneten, Drachenlanze, The Night Below, Griffin Mountain – die
dichteste, spannendste, abwechslungsreichste ist, mit überraschenden
Wendungen und vielen coolen Schauplätzen. Dabei trifft sie noch am
ehesten die Balance zwischen Railroad und Beliebigkeit. Selbst
moderne Kampagnen halten da nicht mit. Die Drachenlanze schlägt fast
jeden Adventure Path, sämtliche 5E-Kampagnen außer Curse of Strahd.
Die einzigen, die sie vielleicht schlagen, sind The Darkening of
Mirkwood oder Sundered Skies.
Darum.
Ich habe eine besondere Stärke als SL:
Komplexe, fordernde und auch emotionale Plots zu bauen, die frei
erspielbar sind. Ich erkenne eine großartige Geschichte, wenn ich
sie sehe. Das Ding ist eine Wucht durch das Zusammenspiel von
Setting, Ereignissen und Schauplätzen. Die Summe ist mehr als seine
Teile, und jedes Teil, das ich aus diesem Kontext nehme, wird
schwächer.
Der Railroad ist dabei gar nicht so
heftig, wenn wir das mit Borbarad, einigen APs (Shattered Star) oder
auch Teilen von Enemy Within vergleichen (Shadows over Bögenhafen).
Von Sachen wie Die unsichtbaren Herrscher (DSA) fang ich gar nicht
erst an.
Man kann die Schienen außerdem relativ
leicht rausreißen. Ich bin bei den Besprechungen zwar erst bei DL3,
aber ich hab schon vorgelinst: Das Schlimmste haben wir mit Dragons
of Flames hinter uns.
Wie?
Mit der richtigen Einstellung der
Spieler. Sie müssen eine Story erspielen wollen. Innerhalb der
einzelnen Module bewegen sie sich frei, aber die vorgegebenen Ziele
des jeweiligen Moduls sollten sie akzeptieren. Dies ist eine Kampagne
für Helden. Und Antihelden, also echte Antihelden, keine
Gewohnheitsschläger oder Mörder-Hobos. Hartleibige
Sandbox-Fanatiker und Plotverweigerer haben hier keinen Platz. Ich
leite auch gerne solche Gruppen, aber hier sind sie Gift.
Mit eigenen Charakteren. Verwende nicht
die vorgegebenen Charaktere. Die dienen nur dazu, künstlich
„Charakter-Drama“ einzubauen, das einfach nur aufgesetzt
daherkommt. Deine Spieler sollen eigene Charaktere bauen, und im
dichten Zusammenspiel der SC mit der Welt werden sich ganz eigene
Charakterdramen ergeben. Vor allem sei auf der Hut vor vorgefertigten
SC, die eigentlich NSC-Aufgaben erfüllen – Elistan ist das
abschreckendste Beispiel dafür.
Mit ohne Kender. Es gibt keine Kender
als SC. Keinen einzigen Kender. Ich kann das nur wiederholen: Keinen
einzigen Kender als SC. Solltest Du vermessen die RSP-Götter
herausfordern und Kender als SC zulassen wollen: Mach Dir klar, was
für eine Schneise der Verwüstung ein Kender schlagen kann und
überlege, ob der Kenderspieler genug Sozialkompetenz aufweist, die
Gruppe nicht zu sprengen. Alternativ: Ein Tapferer Waldläufer,
Weißer Zauberer oder Solamnischer Ritter unterliegt dem Fluch,
Kender anzuziehen und geht mit einer Kender-Gruppe in die Kampagne.
Wird auf alle Fälle interessant.
Mit den Originalen. Es gibt mindestens drei Neuauflagen der originalen Module für verschiedene
Inkarnationen von D&D. Spiel es mit den Originalen, die weisen
eine klare Struktur und eine präzise Sprache auf. Alles andere ist
danach schwammiger und verwaschener geworden. Bleib bei den
Originalen.
Mit besserem Quellenmaterial. Wenn Du
freier leiten willst, benötigst Du Settingmaterial. Für die Spieler
kann es toll sein, sich ein Setting ohne vernünftige Infos zu
erspielen, für einen SL ist das ein Alptraum, vor allem, wenn er
gerade die Schienen aus den Modulen reißt und auf alles vorbereitet
sein muß. Es gibt zur Drachenlanze einiges an Settingmaterial. Ich
empfehle AD&D Dragonlance Adventures. Das ist ein Füllhorn an
Informationen und Crunch von den ursprünglichen Schöpfern Hickmann
und Weiss. Nachteil: Die Geographie wird nicht beschrieben, aber hier
bieten die Module eigentlich genug Material. Ebenfalls gut ist das
War of the Lance Settingbuch. Federführend von Margaret Weiss für
D&D 3.5 entwickelt ist das eine perfekte Übersicht, aber eben
für 3.5.-Regeln (und es kostet deutlich mehr). Auf alle Fälle zu meiden ist die fette Box Tales
of The Lance, die zwar eine große Materialfülle für AD&D 2
anbietet, aber idiotische Retcons einführt, die später rückgängig
gemacht wurden, weil sie keinen Sinn ergaben.
Mit dem Tagschattenblog. Joh. Ich werde
jedes Modul besprechen und Tipps dazu geben, wie man die Schienen
findet und entfernt.
Mit einem schnellen System. Das sind
geschätzte 500 Stunden Großkampagne. Das will man sich nicht mit
komplexen System mal nebenbei verdoppeln. Nimm originales D&D,
also B/X, BEAM oder AD&D oder einen Klon wie Osric. Für sowas
wurde das schließlich entwickelt. Ich kanns mir auch mit Savage
Worlds vorstellen oder mit Destiny Dungeons oder Dungeonslayer. Die
FATEisten könne damit auch sicherlich was anfangen (hier würde ich
unter Umständen sogar die originalen Charaktere empfehlen).
Und jetzt überlege ich, wie ich eine
halbwegs jungfräuliche Drachenlanze-Gruppe zusammenbekomme, um den
Moloch über Roll 20 zu leiten.
5 Kommentare:
"Man kann die Schienen außerdem relativ leicht rausreißen.
...
Wie?
Mit der richtigen Einstellung der Spieler. Sie müssen eine Story erspielen wollen.
...
aber die vorgegebenen Ziele des jeweiligen Moduls sollten sie akzeptieren."
WTF?
Äh, nee! Sorry! Echt nicht.
Man schafft Railroading nicht ab, in dem man den Spielern sagt, dass sie es akzeptieren müssen. Damit etabliert man es nur.
Das Gegenteil von Railroading heisst Ergebnisoffenheit.
Besseres Quellenmaterial ist hingegen ein guter Tipp.
Wer ergebnisoffen spielleiten möchte, muss sich darauf vorbereiten, die abwegigen (als nicht dem im Kaufabenteuer vordefinierten Plot) Storyentwicklungen am Spieltisch gut performen zu können. Dazu gehört eine gute Standsicherheit in der Spielwelt.
Das schnelle System möchte ich mal in Frage stellen.
Ich würde zu einem vertrauten (geeignetem) System raten, in dem sich möglichst viele am Spieltisch wirklich gut auskennen.
Dann steht das System in vielen Fällen nicht im Weg und spontane Entwicklungen der Spielsituation erzeugen keine lange aus dem Flow herausreißende Unterbrechungen.
Ich würde aktuell D&D5 empfehlen. oD&D ist aber natürlich auch gut zu gebrauchen, wenn man es denn im Schrank stehen hat.
„Das Gegenteil von Railroading heisst Ergebnisoffenheit.“
Korrekt, und daher ist das Vorgeben einer Mission eben KEIN RR, da das Stellen einer Aufgabe nicht impliziert ob und wie die SC Erfolg haben werden. Das Ergebnis ist also offen. Bestes Beispiel dafür ist the Caverns of Draconis. Harte Missionsstellung seitens des Moduls (Findet die Drachenhöhle und sichert euch den Hort), danach große Freiheit, die zu viel führen kann. Zum Beispiel zu Player-vs-Player-Konflikten und einer Verbrüderung mit dem mächtigen Draconis.
Ach ja. D&D 5 ist sicherlich möglich. Es ginge auch Harp und vieles andere. Konnte halt nicht alle aufzählen.
...the Shadow...
...the SHADOW?...
...THE SHADOW!!!...
Damm da DAMM....
Muss mal wieder Gamers gucken...
Sorry für die erste recht harrsche Reaktion oben.
Was ich meinte war, dass das Rollenspiel eben auch weitergehen können muss, wenn die "Caverns of Draconis" Drachenhöhle nicht gefunden wird, gar nicht erst gesucht wird, weil die Spieler meinen die Charaktere hätten wichtigeres zu tun oder eben die Mission den Hort zu erbeuten ergebnislos verläuft.
Dann muss man sich eben überlegen, wie man weitermacht und ob man elegant zur Einstiegssituation des Folgeabenteuers kommt oder die Kampagne anders weiterspielt.
Kender als Spezies nicht zulassen - ich finde, dass sollte man in der Session 0 einfach besprechen. Da kann man als Spielleiter Befürchtungen äußern und auch sagen, welche Risiken das Ausspielen eines Kenders liefert.
Ich bin eigentlich erst einmal gegen Pauschalverbote.
"Was ich meinte war, dass das Rollenspiel eben auch weitergehen können muss, wenn die "Caverns of Draconis" Drachenhöhle nicht gefunden wird, gar nicht erst gesucht wird, weil die Spieler meinen die Charaktere hätten wichtigeres zu tun oder eben die Mission den Hort zu erbeuten ergebnislos verläuft."
Genau das ist, was in den Caverns of Draconis passiert. Aber initial sind sie mit der Prämisse einverstanden - bis was anderes des Weges kommt.
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