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Dienstag, 6. März 2018

"Super bzw. einzigartig..."

Angesichts majestätischer Spacewhales vergißt man zuweilen
den pflichtschuldigen Austausch von Feindseligkeiten.
Mir passieren jetzt nicht gar so viele gute Dinge im Leben. Meine Familie natürlich, allen voran meine Frau, meine Katzen, meine Freunde, mein Haus... Okay. Gelogen. Mir passieren doch viele gute Dinge. Aber eben auch eine Menge häßliche.

Wenn man ein Spieleprojekt wieder aufnimmt und bei seinen Testern einen Mann findet, der zu den ersten Speedrunnern gehört, der seit 20 Jahren mindestens 2 Rekorde hält und immer noch begeisterter Zocker ist, dann ist das eine großartige Sache. Wenn man dann die Testversion austeilt und einfach nur (fast) uneingeschränktes Lob erhält, dann wärmt das an Stellen im Herzen, deren Existenz man nicht kannte. All die Plackerei ist dann doch irgendwo zumindest nicht ganz scheiße.
Es ist auf jeden Fall großartig. Wo /Wann gibts die anderen 12 Level? *gierigblick* (...) Wo ich grad anfange die Einleitung (die jetzt natürlich mehr Sinn macht) nochmal zu lesen: "kein Händchenhalten, keine konstanten Streicheleinheiten. Ein Ego-Thinker,". -  Ok,...gut. (...) das wird unglaublich stressig. Friedliche, harmlose lediglich zeitaufwendige Kistenpuzzles... Während immer mehr Chaos über den Spieler hereinbricht mit unsterblichen und/oder wiederkehrenden Monstern und viel zu wenig Ammo und keinem Waffenlosem/Ammolosem Kampf...Einzige Option Rennen/Fliehen ... gefällt mir immer besser.
Ja. Öl. Geht runter wie warmes Öl. Nehm ich. Noch viel besser: Der Mann und der ganze Haufen darum sind seit 15 Jahren und mehr meine Freunde, und allem Streß, den lange Freundschaft manchmal bedeutet, zum Trotze: Möcht' ich nicht missen.




Donnerstag, 28. Februar 2013

Sokoban meets Quake

Als unser kleines Entwicklerstudio im Herbst 2001 pleite ging (*seufz*, wir folgten unserem Publisher), hatten wir einen Titel (ein Aufbaustrategiespiel namens Zeus) veröffentlicht, ein Puzzlespiel namens Joggle 3D fast fertig (der finale Release Candidate) und ein Action-Adventure in der Pipeline. Alles wurde auf CDs gebrannt und weggepackt. An abgelegenen Orten sammelten sie Staub, das kreative Werk zweier harter Jahre.

Bis ich Joggle vorgestern, nachdem ich vor Wochen über die alte Website gestolpert war, rauskramte, installierte und mit einigen Mühen unter XP zum Laufen bekam (erinnert sich noch jemand an die Voodoo-Glide-Treiber?). Es hat den Test bestanden. Es ist immer noch ein gutes Spiel. Ich bin in Level 9 und fluche über den abgefeimten Designer und seine abartigen Rätsel (und ja, dafür war ich ganz alleine verantwortlich, ich Sau). Sokoban meets Quake. Ergibt das Sinn? Nö. Machts Spaß? Oh ja.

Optisch und akustisch merkt man dem Spiel das Alter an. Aber es ist durchaus so ansehbar wie ein Triple-A-Titel jener Jahre. Mit der Genesis-Engine hatten wir da ein Cutting-Edge-Teil drunter liegen, das in dieser Zeit nur von der Id Tech 3 geschlagen wurde, die bereits ein Material- und Shader-System aufwies. Immerhin hatten wir: Radiosity Lighting, reflektierende Oberflächen, brauchbares Wasser, Support für 3DS Max. Bis 2003 war die Engine durchaus auf der Höhe der Zeit.

Mal sehen. Joggle 3D war fast fertig in zwei Sprachen. Einen Bug hat es noch, wenn ich den fixen kann, dann wäre das für 2,99 bei GOG-Games und könnte ein wenig helfen, das neue Studio anzufinanzieren. Dann müßten unsere Mühen auch nicht auf CD erstarrt in der Dunkelheit eines Schuppens Staub sammeln.

Donnerstag, 22. November 2012

Aventurien in 3D

*Seufz* Es sollte für Neu-Blogger eine Vorschrift geben, sich bei rsp-blogs.de zu melden. Sonst gehen einem so viele interessante Sachen durch die Lappen. Hier z.B. baut einer Aventurien in 3D. Naja, zunächst einmal das "Bilku-Archipel" (keine Ahnung, ich hab wirklich keine Ahnung). Er beginnt da bei Null und bringt sich selbst Blender bei.

Finde ich eine schöne Herausforderung. Bisher ist er noch im Lernstadium, um seine Tools zu meistern. Blender ist mir durchaus noch von früher (als ich noch jung war) her vertraut, insofern: Viel Glück, that is some beast to ride. Leider ist der Blogbetreiber seit September verstummt. Das ist einer der Gründe für diesen Blogeintrag.

*Stups* Lebst Du noch?

Sowas wollte ich ja auch immer für meine Kampagnenwelt Elcwing in Teilen machen. Mit der Jet-Engine. Aber ich hatte nie wieder den Schwung, nach dem ein oder anderen Projekt die Arbeit daran aufzunehmen. Schönes Leveldesign erfordert einen Haufen Arbeit, und ich hatte die Schnauze voll (obwohl ich immer gerne mit den sehr präzisen Tools der Genesis gearbeitet habe. Keine andere Engine hat es mir je erlaubt, über Koordinaten zollgenau Objekte in eine Welt einzufügen, vom einstellbaren Radiosity-Lighting in BSP-Leveln im Jahre 1999 ganz zu schweigen...).

*Stups* Wirklich? Lebst Du noch? Ich nehm Dich mal auf die Blogroll, und Du meldest Dich vielleicht bei RSP-Blogs, mmh?