Freitag, 25. März 2016

Unterwasser-Anarchisten

Momentan spiele ich nebenbei ein bißchen mit den Regeln im Savage Worlds Science Fiction Compendium herum. Dabei teste ich die einzelnen Erweiterungsmodule etwas aus, um zu sehen, ob sie für meine Zwecke geeignet sind.

Heute habe ich ein wenig den Weltengenerator getestet, mit dem man Zufallsplaneten erschaffen kann. Wer den sehr koordinierten, vernetzten Ansatz der alten Traveller-Gegenstücke kennt, dem graust es hier zunächst: Zehn Tabellen werden einfach runtergewürfelt, von Atmosphäre über Sitten bis zum Raumhafen. Eine Vernetzung findet kaum statt.

Entsprechende Ergebnisse kriegt man dann halt auch teilweise heraus. Mein Prachtstück bei sechs Testläufen:

Ein riesiger Planet ohne Atmosphäre, aber extrem wasserreich. Durchschnittstemperatur -89 Grad. Sehr dicht besiedelt von einer anarchistischen Gesellschaft mit allerdings totalitären Gesetzen. Tech-Level ist Renaissance, aber hey, dafür haben wir einen mittleren Raumhafen.

"Schwachsinn" war die erste Reaktion. Natürlich - wie so oft - verkehrt. Das ist Traveller-Denke, und vor mir liegt ein Savage Worlds Compendium. Viel weiter auseinander geht kaum. Bei (Classic) Traveller ist so eine Welt zufällig zu erschaffen ausgeschlossen.

Bei Savage Worlds hingegen gilt es zu erkunden, wie diese wahrhaft Wilde Welt zu lesen ist.

Die Welt hatte eine Atmosphäre, sie wurde aber bei einem großen Krieg mit irgendwelchen abgefahrenen Waffen vor Jahrtausenden zerstört. Die Wasserwelt gefror zu einer Eiswelt, aber die unterseeischen Megaplexe habe das überstanden, und die gigantischen Maschinen der Städte arbeiten noch immer.

Die Gesellschaft der Überlebenden hat sich jedoch zurückentwickelt in ein anarchistisches Gangland à la Mad Max, aber ohne Feuerwaffen und KfZ. Es gilt zwar Faustrecht (Anomie als die negative Ausprägung der Anarchie), aber die Priester der Maschinen sorgen auf der anderen Seite für einen Ausgleich zwischen den Clans mit einer Art Thing-Struktur und sozialen Normen, die sehr vieles regeln. Den Widerspruch zwischen Anarchie/Anomie und strenger Gesetzesordnung aufzulösen ist nicht einfach.

Der Raumhafen ist eine alte, vollautomatisierte Orbitalstation, ein Relikt aus den untergegangenen Tagen. Davon gibt es etliche im Orbit, auch größere, aber nur diese eine ist noch funktionsfähig.

Nach kurzem Nachdenken finde ich Emerald-VII durchaus interessant.

1 Kommentar:

alexandro hat gesagt…

"Bei (Classic) Traveller ist so eine Welt zufällig zu erschaffen ausgeschlossen."

Quatsch. Bei Traveller kann die Tabelle genauso unlogische Gebilde ausspucken, welche man nur mit viel goodwill irgendwie erklären kann.

Granted, die Mods machen solche Gebilde unwahrscheinlicher, aber sie sorgen auch dafür, dass man mehr profillose "middle-of-the-road" 08/15-Planeten bekommt, welche sich durch NICHTS voneinander unterscheiden (ein Problem ist auch, dass das Traveller Universum zu viele Planeten - und zu wenig Ideen - hat: Bücher wie "Das 3. Imperium" oder "Under the Claw" belegen diese Ideenlosigkeit).

Der SL hat also die doppelte Arbeit: er muss die unlogischen Statistik-Ausreißer irgendwie erklären, *und* er muss sich irgendwas einzigartiges für die Fließband-Welten ausdenken, damit die Spieler diese im Spiel nicht ständig verwechseln.

Nicht gerade angenehm.

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