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Donnerstag, 6. September 2018

RSP-Karneval: Vorschau auf Blutgold der Sieben Winde

Der diesmonatige Karneval dreht sich also um Piraten mit allem, was dazu gehört. Als Kind liebte ich Piratenfilme. Der Rote Korsar, einmal jährlich im deutschen Fernsehen gezeigt, begeisterte mich immer wieder. Ich seh ihn auch heut noch gern. Die Schatzinsel ist einer der spannendsten Abenteuerschmöker aller Zeiten und immer noch besser geschrieben als er jemals verfilmt wurde (mit Ausnahme vielleicht der Disney-Weltraum-Fassung).

Nur rollenspielerisch, rollenspielerisch hat mich das Genre nur selten überzeugen können. Liegt vielleicht an den angebotenen Materialien, aber nur wenig schmeckt da wirklich nach Seetang, Blut und Pulverrauch.

Vor einem Jahr plante ich die Übernahme des APs Unter Piraten für Pathfinder. War wie immer, wenn ich fertiges Material übernehme, als Steinbruch für einen allgemeinen Rahmen gedacht, bei dem ich nur die Settinginfos übernehme, den Charakteren den ersten Band präsentiere und sie danach laufen lasse, wo immer Wind und Wellen sie tragen würden. Aber bereits Band I war so uninspiriert, daß die Idee eine Totgeburt blieb.

Aber ein gutes Piratenabenteuer habe ich dann doch geleitet. Das Blutgold der Sieben Winde. Es basiert auf dem Gold des Papageien von Steffen Schütte (ZauberZeit 25). Wie üblich habe ich es mir durchgelesen, auf einem Zettel Notizen, auf einem zweiten eigene Ideen vermerkt und dann (bis heute) nicht mehr angefaßt.

Was meine Spieler dann draus machten, war alles andere als das, was Schütte sich da ausgedacht hatte. Und besser. Stürmische, dunkle Nächte, blitzende Klingen in engen Gassen, Meutereien, Schwarze Schiffe die durch die tosende See brechen, eine TPK-Falle, dampfende Inseln voller Monster und Menschenfresser, deren Geheul mit den lodernden Zungen ihrer Feuer in die Nacht aufsteigt und ein hundsgemeiner Trick am Schluß. Von Schüttes Abenteuer blieb eigentlich nur der Papagei übrig, hier aber als Rabe.

Die ganzen Schmierzettel und Handouts sind noch da. Es lebe die Erfindung der Festplatte! Jetzt gilt es also, daraus einen raunenden, DSA-würdigen Text für diesen Karneval zu erstellen. Das Abenteuer werde ich hier im Blog in drei Teilen (Das Fell des Piraten - Zu fremden Gestaden - Das Blutgold) veröffentlichen, den ersten auf alle Fälle noch diesen Monat (es ist wirklich viel Arbeit). Entwickelt wurde es für meinen DSA-Retroklon Das Deutsche Rollenspiel (DDR), den es hier gibt.

Mein Aventurien ist, da sei der Purist vorgewarnt, deutlich düsterer als die derzeitige offizielle Fassung. Und der Purist sei auch gewarnt (Riechsalz bereithalten), daß es in meinem Aventurien Schwarzpulver gibt. Mich dafür anmeckern darf aber nur jemand, der mir sagen kann, wie die Havener Zoll-Zieh-Brücke aussieht. Mit Quellenangabe. (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank).

Zurück an die Arbeit. Und vielleicht gibt es ja noch stilechtes Piratenessen heute abend.

Sonntag, 13. August 2017

Aventurienschreibe oder: "Mein Aventurien ist nicht so finster."

Ist schon ein wenig her. Ich habe für meine Gruppe meinen DSA-Retro-Mutanten geleitet und wollte natürlich ein bißchen "Stimmung" aufkommen lassen. Also habe ich ihnen vor dem Spiel im Hausforum ihre Situation in Havena im Jahre Hal 3 geschildert. Einen ganz normalen Tag, für den ich versucht habe, sowas wie "Aventurienschreibe" zu emulieren, das Raunende, Onkelhafte.

Ich bin wohl ein finsterer Onkel. Die einzige direkte Reaktion, die folgte war: "Also. Mein Aventurien ist nie so finster gewesen." Die Reaktion habe ich gerade ausgegraben, den Text auch. Also poste ich ihn mal (ja, mit allen möglichen Fehlern, das wurde nie korrigiert). Vielleicht gibt es ja noch mehr finsterliche Meister des Schwarzen Auges. :)

Havenas Glanz und Ruhm sind lang vorbei. Der Hafen steht noch immer teils eingesunken wie vor 300 Jahren, und die Geschäfte laufen schlecht, nicht zuletzt wegen der Konkurrenten aus dem Lieblichen Feld. Sicher, die neue Residenz des Fürsten Cuanu erstrahlt, und Kaufmannsfamilien wie die Rastburgers häufen ungeahnte Reichtümer an, doch Hunger und Armut sind für viele Einwohner Havenas Gefahren, die sie täglich bedrohen. Die fleißigen Handwerker und Arbeiter in Nalleshof, Unterfluren und anderen Vierteln kommen über die Runden, doch unter ihrer alltäglichen Fröhlichkeit existiert das Wissen darum, daß oft nur ein Unfall, eine schwere Krankheit sie von Armut und Obdachlosigkeit trennt.

Es gibt Viertel, in denen sich dicht an dicht Elend und Gewalt in die Gassen drängen. Die Häuser sind seit dem Beben nicht repariert worden, die Mauern lehnen sich über die engen Straßen oder aneinander um Halt zu suchen, und manch Gebäude wird von einem Dutzend Stützbalken daran gehindert, seinen Rissen endgültig nachzugeben.

In der Dunkelheit verkaufen sich ausgemergelte Gestalten für ein paar Heller an Fremde, um sich das nächste Glas Andergaster leisten zu können. Der Alkohol in den Schänken ist stark und kostet kleine Münze. Betrunkene torkeln nachts durch die Gassen, übergeben sich oder brechen zusammen, um ihren Rausch im Dreck auszuschlafen. „Biber“ nennt man die kleinen Diebe, die derlei Betrunkene niederschlagen oder ihnen gleich die Kehle durchschneiden, um ihnen die letzten Groschen und Hehler zu stehlen.

Gewalt ist allgegenwärtig im „Orkendorf“, und niemand hört Dich schreien. Weder die Schreie aus den Häusern, wo Elend sich in familiärer Gewalt entlädt, noch Schreie auf den Straßen finden Beachtung. Die Stadtgarde läßt sich hier allenfalls sehen, wenn Aufstände drohen und die Ordnung in Gefahr ist.

Rasch erwirbt man im Orkendorf die Wachsamkeit eines Mohas, das durftet ihr feststellen. Ihr spürt es, wenn sich jemand in der Dunkelheit von hinten nähert. Ihr wäret gerne woanders, doch die Schmalheit eurer Geldbörsen zwingt euch in die Gassen des Elends. Kein lohnenswerter Auftrag, kein Abenteuer mit dem Versprechen auf Gold kam in den letzten Wochen Eures Wegs. Heuern ist auch schlecht, denn der Handel auf See und Fluß ist zu einem Rinnsal verkümmert, und die wenigen Kapitäne und Händler, die noch im Geschäft sind, haben ihre festen Mannschaften.

Wenigstens habt ihr eine Unterkunft, die nicht vor Schmutz starrt und wo man nicht befürchten muß, am morgen mit einem Schnitt durch die Kehle in Borons Hallen zu erwachen. Die Taverne zum Großmast wird vom Wirt Talock Winnel als Fels im anbrandenden Elend geführt, und seine Frau Caenna kocht sehr lecker. Sicher, ist man zu betrunken oder hat ein Flittchen im Arm, dann muß man im Schuppen pennen, doch dafür ist es möglich, das Silber für die Bleibe auch mal ein, zwei Tage später in die schwieligen Hände Talocks zu drücken.

Das ist fürwahr ein Trost, denn in euren Beuteln haben die Münzen soviel Platz, daß sie nicht mehr klimpern. Oh, es waren trockene, und manchmal gar hungrige Tage in den letzten Wochen, wo es nur für das schale Bier in der Eichstube reichte.

Doch heute ist alles anders. Die Männer des Fürsten haben den gefürchteten Piraten Rhonan den Schwarzen gefaßt. Heute morgen haben sie ihn in die Stadt geschleppt. Es gab ein faires Verfahren von zwölf Minuten, und während sich die Bevölkerung zusammenfand, wurde eilends die Hinrichtung auf dem Turnierplatz vorbereitet.

Das Stiergebrüll des Piraten stieg in die Abenddämmerung, als man ihm zur Richtstätte zerrte, und er rief den Zorn und die Rache der Niederhöllen auf die Stadt herab. Ein Nicken des Fürsten Cuanu, und das breite Schwert des Henkers machte dem Gezeter ein Ende. Dann erging es Rhonans Spießgesellen nicht besser, und ihrer mehr als ein Dutzend ließen das Leben auf dem Schafott, das im Blute ihrer Gerechtigkeit schwamm.

Die ganze Stadt feiert, und auch im Orkendorf werden die Becher auf den Fürsten gehoben. Die Stadtgarde hatte sich kurz blicken lassen und Beutel mit Silbertalern bei den Schankwirten gelassen, auf daß ein jeder Bürger Havenas seinen Fürsten mit Bier und Schnaps preisen kann.

Es geht hoch her in den Schänken, die Luft ist dick und schneidend. Man läßt den Fürsten hochleben, man trinkt auf den Schneid von Chard Beannard, den Stadthauptmann, der den Piraten in einem nahen Rasthaus an der Straße nach Abilacht fangen konnte. Heute Nacht sind alle dem Fürsten ergeben.

Samstag, 13. Juni 2015

Der Bulle vom Kosch?

Die Homeriker stellen langsam den Produktfahrplan für DSA-5 vor. Macht tatsächlich neugierig, und die Cover wissen durchaus auch zu gefallen (wie Arkanil anmerkt). Für das neue DSA gibt es natürlich auch wieder ein Einführungsabenteuer. Die haben mir - von den spezifischen DSA-Unannehmlichkeiten abgesehen - eigentlich immer ganz gut gefallen (Das Grabmal von Brig-Lo, In der Höhle des Seeogers, Über den Greifenpaß). Selbst der eher mäßige Alchemyst war zumindest tauglich, wenn man einen gewissen Über-NSC-Plot rausgeworfen hatte.

Einsteigerabenteuer waren stets eine Stärke der Redax, und auch aventurischer Geschmack war da immer pralle drin (man muß ihn halt mögen), der etwas spießig-märchenhafte.

Offenbarung des Himmels heißt das neue Einsteiger-AB, das ab August erhältlich sein wird. Ein etwas kitschiger Titel, der nach Lore-Roman schmeckt, ein schönes Umschlagbild wie ein Postkartenmotiv, und als Genre angegeben sind "Detektivgeschichte, Heimatgeschichte".

Wait, what?!

Bei "Heimatgeschichte" denke ich tatsächlich an Lore-Roman, nicht an Lokalhistorie (was hier vielleicht gemeint ist). Und in Verbindung mit "Detektivgeschichte" bin ich da ganz schnell beim Bullen von Tölz, beim deutschen Provinzkrimi im Biedermeier.

Wäre mir jetzt als Genre für Fantasy-RSP noch nicht begegnet. Aber auf Aventurien kann das klappen. Ja, irgendwo im schönen Kosch, "bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner".

Ja, hier kann das funktionieren. Kommt mal auf die Liste. Wenns gut ist, krieg ich vielleicht sogar Lust, meinen DSA1-Retroklon auszupacken.

Montag, 10. Dezember 2012

Sup? Freiheit im Kopf!

Yeah, ich darf wieder spielen, gerade noch rechtzeitig, um einen kompletten Burn-Out im Hobby abzuwenden. Die SC-Abstimmung war nicht ganz reibungsfrei, hat dann aber doch ganz gut geklappt, und es ist nicht mein derzeitiges Lieblings-Genre (EDO-Standard), aber andererseits ist das wie alte Pantoffeln anziehen: Durchaus vertraut und freundlich und warm. Ich kann mal wieder spielen. Ich freu mich drauf. Sogar den Heilerposten hab ich freiwillig übernommen, weil ich aus der Funktion mal ein bißchen was anderes machen wollte.

Ich kann also endlich mal die Neuerwerbungen der letzten Wochen genau in Augenschein nehmen: HARP von ICE, Legend von Mongoose und Itras By. Letzteres für mich eine durchaus ungewohnte Lektüre. Da der SL mein System leiten will, hatte ich zwar noch ein gutes Stück Arbeit im Zusammentragen des Corpus, aber trotzdem merk ich schon, wie die fürs Hobby vorgesehenen Hirnareale freier werden und sich wieder ohne Knirschgeräusche drehen.

Dann kann ich auch mal wieder ohne Terminstreß planen. American Nitemare wird wohl auf dem Menü stehen, da hat jemand gute Vorarbeit geleistet. Ich hoffe auch, daß ich den Nerv finde, das zugehörige Hacking-Tool zu debuggen. Seit fast einem halben Jahr drück ich mich davor, weil es ja "eigentlich" läuft, nur noch wenige Bugs hat. Tja, und das SL-UI noch ein bißchen gebaut werden muß (so 95% davon - Zeilen-Konsolen mag nicht jederman).

Das andere Projekt sind (natürlich) Piraten. Ich dachte daran, ans Blutgold der Sieben Winde anzuknüpfen, aber nicht mit DDR, meinem DSA-Mod - so Old School bin ich denn doch nicht, habe ich gemerkt. Ich werde Aventurien einfach an mein System anpassen. Feddisch.

Was liegt bei Piraten und Fantasy als Mischung näher als Pirates of the Carribean?

Die epischste Szene in allen vier Filmen (neben Jack Sparrows erstem Auftritt auf einem sinkenden Kutter) war der Auftakt zum dritten Teil, Hisst die Flagge. Das war Wow! Inszenatorisch der Höhepunkt der Reihe. Leider hatte der folgende Verwirrschrott aus Schreien und CGI gar nichts mit diesem Auftakt zu tun, der auch nur noch einmal aufgegriffen wurde: "They have sung the song!" - "Really?"

Really. Dummerweise hat das im ganzen Film niemandem gestört, und die Szene war einfach nur verschenkt. Positiver Nebeneffekt: Ich kann das tatsächlich als Auftakt für was eigenes nehmen, ohne, daß mir ein Vorbild immer versucht den Weg vorzugeben. Bin mal gespannt, was rauskommt, neben einer kleinen Seeräuber-Sandbox.

Und für all das hab ich jetzt ein paar Monate Zeit, während ein anderer das Ruder hat und durch den Sturm zwängt. Cool. Luft zum Atmen. Meinen Dank hier und ganz öffentlich. Und ja: Auf das eröffnende Mea Culpa darfst Du mich festnageln. Genau deswegen hab ich es in den Rant geschrieben.

Postscriptum: Wow, nach fast einem Jahr Bloggen kann man ganz schön selbstreferentiell werden. Sorry.

Sonntag, 29. Juli 2012

In der Pipeline

Nostalgie ersetzt kein gutes Regelsystem. Alles in allem, trotz allem nostalgischen Wert, ist DSA-1 auch mit den DDR-Modifikationen heute kein kampagnentaugliches Rollenspiel mehr. Es ist einfach zu flach in der Charakterentwicklung.

Allerdings werde ich meine mit Blutgold der Sieben Winde gewonnenen Erfahrungen noch in meinen DSA1-Mod übernehmen und diesen dann "final" posten, wenn ich mal wieder Zeit neben dem Proggeln, Schreiben, Conversion schreiben, etc. habe. Für einen neckischen One-Shot mit Nostalgieflash reicht das System allemal, und es ist schnell, das als Vorteil. Die Schiffskampfregeln, die ich mir aus der Hüfte gezogen habe, kamen leider nicht zum Einsatz. Da war ich zuwenig "Meister"; ich hab das Seeschlacht-Finale nicht erzwungen, die Helden haben das ganz anders durch feindliche Übernahme gelöst.

Vielleicht krieg ich sogar das Abenteuer in eine Form, daß ich es zum DL bereitstellen kann. Allen Meistern jedoch zur Warnung: Das hier (Mehrteiler) funktioniert tatsächlich, man muß die Falle nur richtig aufbauen. (Beantworte entsprechende Rückfragen per Mail)

Es klappt. Aber ich war zu weichherzig, den TPK so durchzuziehen...

Donnerstag, 31. Mai 2012

Old School ja, OSR nein!

Wobei OSR für "Old School Regeln" steht. Nach jetzt zwei Einsätzen mit meinem DSA-Retro-Mutanten kann ich sagen, daß mir etliches an den Regeln fehlt, Dinge, die ich gewohnt bin über feste, schnelle Mechas zu lösen, muß ich nun "rulen" (Kernsatz "Rulings statt Rules"). Das ist Mehraufwand, unnötiger Mehraufwand für mich als SL. In die Situation kommt man mit der Leitung zwar immer, aber man kann es nun wirklich begrenzen.

Das nächste was fehlt: Merkmale für die Charaktere, die über Attribute hinausgehen. Ich habe sie zwar sehr begrenzt eingebaut, aber das ist mir zu fade. Ich möchte wohl sowohl für SC als auch SLC eine Fülle an Merkmalsoptionen,egal ob Talente, Fertigkeiten, Vorteile, Merkmale, Edges, Knacks...

Drittens kann man mit einem kleinteiligeren System genauso gut old schoolen.

Donnerstag, 10. Mai 2012

And all I ask is a tall ship and a star to steer her by

I must go down to the seas again, to the lonely sea and the sky,
And all I ask is a tall ship and a star to steer her by,
And the wheel's kick and the wind's song and the white sail's shaking,
And a grey mist on the sea's face, and a grey dawn breaking.
 

Das Blutgold der Sieben Winde findet bald seine Fortsetzung, und da braucht es Seefahrtregeln. Das Stöbern in der Thorwal-Box war erstaunlich unergiebig, also muß ich es wieder selbst machen.

Die Alpha für den Retromutanten steht, und da Seeschlachten ohne Pulverdampf nach Eintopfsonntag schmecken, gibt es auch echte Kanonen. Stimmigkeit? Immer noch stimmiger als Lara Croft mit Blaster. Und definitiv mehr Fun.

Besonderer Dank gilt Joerg, der mit im T! viele Anregungen für Stürme gegeben hat. Wer es haben will: Hier ist meine Arbeitsversion. Bitte bedenken, das ist Alpha, und den einen oder anderen Mangel habe ich schon selbst bemerkt. Feedback ist aber immer willkommen.

Sonntag, 22. April 2012

"It'f a game of fe imagination."

Nun, es war sehr amüsant; eine generelle Abwesenheit von aventurischen Setting-Nazis hilft dem Spiel ungeheuer. Zumal diese Geisteshaltung 'eh absurd ist - die berühmte Havener Zoll-Zieh-Brücke (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank) ist beispielsweise nirgends genauer beschrieben. Aber die Türformen almadischer Klohäuschen.

Der Trick an Aventurien ist, es sich zurückzuerobern.

Ja, auch wenn ich augenzwinkernd das eine oder andere Mal Begriffe wie "Phexenstunde" benutzt habe, ist "20:00" (oder was immer "Phexenstunde" jetzt ist) auch für Alt-DSAler verständlicher. Wenn man gelernt hat, die Fülle an Settingdetails als Angebot und nicht als Verpflichtung zu erkennen, dann gibt es wenige Settings, die einem so perfekt darin unterstützen, eine lebendige Welt an den Tisch zu bringen, dann verwandelt sich Ballast in ein Füllhorn an Möglichkeiten.

Es war sehr entspanntes Leiten und eine klasse Pizza.

Es war, glaube ich, das erste Mal, daß ich eine Sesamstraßen-Referenz im Spiel erlebt habe ("Du zählst die Tauben?" - "Ich zähle die Tauben." - "Warum?" - "Ich will wissen, was da rumflattert. Wir haben vielleicht einen Vampir an Bord. Eine Taube, zwei Tauben..." (schallendes Gelächter)). Kämpfe hatten wir nur einen, aber eine makabre Jagd nach dem Rückenfell eines geköpften Piraten durch Havena (Es ist eine dunkle und stürmische Nacht...), die Mr. Stevenson, dessen Hang zum Makabren sehr ausgeprägt war (The Wrong Box, The Body Snatcher) sicherlich gefallen hätte. Kudos für die Vorlage Treasure Island - aus dessen Struktur ein schlechtes Spiel zu machen, ist fast unmöglich.

Regelseitig ist festzuhalten, daß die Einberechnung der Attacke-Qualität einen Kampf stark abkürzt. Aber bei niedrigstufigen Charakteren besteht nach wie vor das Problem, daß mit AT-Werten zwischen 9 und 12 Angriffe oft ohne Erfolg bleiben. Um Frust zu vermeiden, müssen Spieler im Kopf einen Schalter umlegen. Eine fehlgeschlagene Attacke bedeutet nicht, daß man daneben haut, sondern, daß der Angriff nicht gut genug ist, um den Gegner zu einer Parade zu zwingen, er weicht (mit freier Handlung) aus.

Reduziert das Gefühl des Versagens. It's all in the dice.

Jedenfalls freuen sich alle auf die Fortsetzung, und Herrn Thomas P. sei gesagt: Sehr schade, daß Du nicht wenigstens zum Pizzaessen aufgekreuzt bist.

P.S.: Wer das Zitat in der Überschrift nicht erkennt, der findet Aufklärung hier und hier den II. Teil (aus dem das Zitat stammt).

Samstag, 21. April 2012

Heute...

... leite ich zum ersten Mal DSA seit 1987, das sind ziemlich genau 25 Jahre. Schon bei der Vorbereitung habe ich interessante Dinge an meiner Arbeit feststellen können, und ich bin gespannt. Ich leite eine eigene Variante, da DSA ab 2 nicht tragbar ist. 3W20 ist kein Mechanismus, der den Spielspaß in irgendeiner Form fördert.

Das Jahr ist 3 Hal, der Ort ist Havena...

Dienstag, 17. April 2012

Abgelenkt - Seufz

Just for the Fun of it:


Jetzterd schaff' ich aber noch a bisserl.

Grenzwertig bescheuert...

Unsere Gruppe kann derzeit prüfungsbedingt nicht vollzählig antreten. Also steht ein One-Shot an. Ich machs mir da ganz einfach. Wir nehmen DSA-1, das einzige System, das ich komplett ohne Unterlagen (bis auf einige Details aus den Listen) vorbereiten und leiten könnte. Wir nehmen was Fertiges.

Da hab ich so gut wie keine Arbeit in der Vorbereitung.

Mmmh. Da sind so ein paar Sachen bei DSA-1, die mich immer gestört haben. Kann man ja fixen. Mittlerweile hat man ja die Erfahrung. Keine Sache. Mal ein Stündchen dransetzen...

Zwei Wochen später habe ich einen vollständigen Mod. Natürlich wars mit Notizen zu Hausregeln nicht getan. Angesichts der Retrowelle kann man's ja gleich online stellen. Dazu muß man aber erstmal verständlich nachbearbeiten und aufhübschen.

Das mit dem fertigen Abentuer ist auch so eine Sache. Ehrlich gesagt, ich kann mit fremdem Material ganz schlecht arbeiten, mein Herz ist nicht drin, es gibt immer Dinge, die man besser machen kann, dann schreibt man um, schließlich schreibt man ernsthaft um. Und da man es immer noch besser machen kann, tritt man es schließlich in die Tonne und baut was eigenes. Geht mir fast jedes Mal so.

Da man zum Mod dann auch noch ein Beispiel nachfüttern will für Interessierte, ist es mit der üblichen Vorbereitung (Zettel, Pläne, Karteikarten) auch nicht getan. Also schreibt man das Ding dann zumindest halbwegs publikationsfähig. Gute 80 Manuskriptseiten.
Da hab ich so gut wie keine Arbeit in der Vorbereitung.
Mann, bin ich bescheuert. Aber jetzt genug geklagt. Muß das bis zum Wochenende noch fertig kriegen. Die Schiffskampfregeln für DSA-1 schreiben sich auch nicht von alleine.

Sonntag, 15. April 2012

DDR: It's alive! It's alive!

EDIT:/ LINK FIXED. SORRY! (Danke TeichDragon)

So, noch etwas nachgeschraubt, und der Mutant ist fertig. Es ist ein DSA-1-Mod mit einem (stark abgespeckten) Mod des Magie-Systems von DSA 2. AAS ist weitgehend draußen, da es sich tatsächlich als Design-Sackgasse erwiesen hat. Zu finden ist der Download hier, inkl. Dokument der Stärke. Dies ist kein Vollprodukt.

Zum Verwenden notwendig sind ist das Buch der Regeln I aus der Box von 1984 und das Buch der Elfmal Elf Zauber aus der Box Die Magie des Schwarzen Auges von 1989. Das Setting ist auf dem Stand des Heftes Völker, Mythen, Kreaturen aus dem Ausbauspiel von 1985, ersatzweise geht auch Das Land des Schwarzen Auges aus der gleichnamigen Box von 1990.

Ein Abenteuer für diese Regeln stelle ich wahrscheinlich Mitte Mai hier in den Blog, wenn das entsprechende Testspiel durch ist.

Sonntag, 1. April 2012

DDR: Ein Retro-Mutant

So ein wenig werde ich meine kecke Behauptung zurückziehen, AAS-DSA sei das beste DSA überhaupt. Eigentlich ist es auch eine Sackgasse, und Schuld ist das Magie"system" aus DSA 1. Wobei ein System eigentlich nicht erkennbar ist. Mal funktioniert ein Zauber einfach so, mal werden stufenbasiert (oder nach anderen Kriterien) xW6 gerollt und Attribute addiert, bei anderen sind einfache Attributsproben notwendig. Die "Monsterklasse" spielt bei einigen Zaubern eine Rolle, ein Wert, den NSC auf Basis der Charakterklassen und somit auch SC gar nicht aufweisen, und die daher gar nicht sinnvoll gegen SC eingesetzt werden können (ein Problem, das die Ausbau-Box später hotfixte).

Kurzum, mit mageren dreizehn Zaubern schuf Kiesow in der ersten Basis-Box magische Anarchie. Das mag charmant sein. Oder auch nicht.

Daher wird DDR, Das Deutsche Rollenspiel, weniger ein Retro-Klon, als vielmehr ein Retro-Mutant sein. Da erst DSA-2 mit der (durchaus guten) Magiebox Systematik in die Zauberei brachte, habe ich mich daran orientiert. Für jeden Zauber ist eine Attributsprobe zu bestehen (nicht drei Attributsproben wie in DSA-2 - 3W20 is a bug, not a rule). Außerdem können Elfen und Magier sich bei Stufenaufstieg indivudelle Boni auf einzelne Zauber holen. Nebenbei hab ich gleich noch 30 Zauber aus dem "Buch der elfmalelf Zauber" für DSA-1 geklaut.

Play-Test Mitte/Ende April, danach werde ich entscheiden, ob ich die Jungs vom Ulisses-Verlag um eine Erlaubnis anhauen werde, daraus eine komplette Version (DSA 1.7?) zu erstellen.

Samstag, 24. März 2012

Retroklon DDR: Vage Vorstellungen

DDR bestünde aus dem Regelkern und einem erweiterten Teil. Der Regelkern umfaßte dabei die Regeln des BdR 1 von Kiesow, würde aber drastisch umstrukturiert, denn offengestanden ist das Buch ein wildes Durcheinander (so stehen z.B. die Fernkampfregeln im Ausrüstungsteil). Die Texte kann man fast nahtlos übernehmen, sie müßten nur anders angeordnet und an einigen Stellen ergänzt werden. Die einzigen Änderungen/ Erweiterungen des Regelkerns wären das Qualitätskampfsystem (Attackequalität erschwert Parade), Präzisierungen beim Magiesystem (das erstaunlich schwammig ist) und ein rudimentäres Bewegungssystem, da das im BdR wirklich auf reines Handwedeln angeleget ist. Sonst bliebe Kiesows (und Fuchs') Arbeit unangetastet.

Im erweiterten Teil kämen dann zwei größere optionale Systeme zum Einsatz. Zum einen das Thema Waffenmeisterschaft, zum anderen das rudimentäre Talentsystem, das ich ja schon geposted habe. Letzteres widerspricht allerdings meiner Auffassung von "Ur-DSA" ein wenig.

"Stimmiger" und mehr im Einklang mit dem Regelgeist erscheint mir da ein System wie das der "Secondary Skills" aus AD&D 2 (PHB S. 53). Talente existieren darin nicht, alles wird über Attributsproben geregelt, aber falls ein SC einen Secondary Skill hat, der das Probenproblem abdeckt (z.B. "Klettern" (über KK) und der Charakter hat als Hintergrundfertigkeit "Bergsteiger"), erhält er einen Bonus von 7. Außerdem würden in diesem Teil Einzelfragen wie Lichtquellen, Lauschen, Klettern, Marschzeiten geklärt werden.

Tja, und dann bräuchte man noch Hilfe, die für Gotteslohn und ewige Dankbarkeit arbeitet: Eine/n Illustrator/in und eine/n Lay-Outer/in, die in der Lage sind, den Holitzka-Talbot-Charme in die Moderne zu überführen.

Mittwoch, 21. März 2012

Retroklon DDR: Ohne Ulisses geht es nicht

...einen brauchbaren Klon zu erstellen. Alleine schon wegen der Zaubernamen, die ein Magierspieler auswendig kennen muß:
Der Spieler eines Magiers oder Elfen sollte die Zauberformeln seines Helden nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiekundigen Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht. Aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er im Regelbuch blättern muß.
(Ulrich Kiesow, BdR S. 48)
Tja, und spätestens, wenn ich "Foraminen, Foraminor" reinschreiben würde (und ich bin noch nicht entschlossen, das Klonen überhaupt zu übernehmen), bräuchte ich die Genehmigung der Homeriker. Mal sehen, ob ich denen ein Konzept anbieten und um Erlaubnis bitten werde.

Aber jetzt zurück an die Arbeit. *Whip* *Lash*. Ja, Meister. Noch 500 Worte Meister.

Dienstag, 20. März 2012

Retroklon: DDR

...Das Deutsche Rollenspiel.

Nur so zum Spaß (und weil ich mit unrentablen Projekten ja nicht zugesch... genug bin), hätte ich gute Lust, einen kompletten DSA-1-Retroklon zu bauen. Eine behutsam erweiterte Fassung des BdR von 1984 (Prototyp), aber vernünftig strukturiert. Dazu ein stimmungsvolles (hehe), gleisfreies Einführungsabenteuer für absolute Grünlinge. Dürfte sogar ohne Zustimmung des Verlags möglich sein, wäre natürlich schöner, eine solche zu haben, um Begriffe wie "Aventurien" verwenden zu können.

Nur so zum Spaß. Ach, Zeit.

Dienstag, 13. März 2012

Die gute, alte Zeit

Die Vorbereitungen auf Regelseite sind abgeschlossen. Ich stell den DSA-1-Mod mal zum Download bereit (inkl. "Dokument der Stärke" mit den üblichen Einschränkungen). Jetzt muß ich nur noch ein schickes Abenteuer finden. Setting ist rebooted auf Stand "Völker, Mythen, Kreaturen" von 1985 - kein Orkensturm, kein Borbel, kein noch größerer Unsinn. Hal ist noch Kaiser, die gute, alte Zeit eben, als wir noch einen Kaiser hatten. Mmmh. Ich könnte die Havenna-Box entstauben (Hust) und einen der Shorts spielen.

Sonntag, 11. März 2012

AAS-DSA und mein DSA-1-Mod

Für mich ist ja das perfekte DSA das AAS-DSA aka DSA 1.5, alles danach ist sicherlich... interessant (und ein kleiner Bruder). Von den Old-School-Sachen ist es mir sogar das liebste System. Warum? Na, wegen der aktiven Parade und vielen anderen Sachen, die einfach besser sind als BEAM-D&D. Außerdem ist Aventurien zwischen 1984 und 1988 ein schönes Setting.

AAS-DSA hat aber auch einen gewaltigen Nachteil: Es ist bereits mit einem zwar guten, aber komplizierten Kampfsystem belastet und auch mit einem Skill-System, das bereits alle späteren Probleme in sich trägt. Für meinen nächsten Fantasy-One-Shot suche ich aber Was-Wirklich-Einfaches-Was-Nicht-Savage-Worlds-Ist, weil für Fantasy SaWo meinen Geschmack gar nicht trifft. Was liegt also näher, als DSA-1 zu modden?

Kampfregeln aufbohren

Attacke: Je besser der Schlag (je weiter unter dem AT-Wert), desto schwerer die Parade. Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert.
Rüstungen machen langsam. Der halbe RS (aufgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet.
Schilde geben keine Erhöhung des RS, sondern einen Bonus von +2 auf die PA.
Ausfall: Als einzige AAS-DSA-Regel nehmen wir den Ausfall mit hinein (vgl. Ausbauregeln S.49f).
Waffenmeister: Die Verwendung einer ungeübten Waffe gibt -4 auf AT/PA. Die einzelnen Klassen beherrschen in Stufe 1 als "Anfänger"
Krieger: alle Waffen
Zwerg: 5 Waffen
Elf, Abenteurer: 3 Waffen
Magier: 1 Waffe
Man kann eine Waffe auch mehrfach beherrschen, dann steigt man im Rang auf: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3)

Fertigkeiten Quick and Dirty

Ein ganz einfaches Skill-System gehört dazu, um 90% aller Situationen schnell mit einem Wurf entscheiden zu können und halbwegs kompatibel bis DSA-3 zu bleiben.

Eine Fertigkeit basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Skills einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 1, 9-12 = 2, 13-16 =3, 17-20 =4). Setzt er die Fertigkeit auf gelernt, dann erhält sie den vollen Attributswert. Sie können getrennt gesteigert werden (Rang), der Max.-Wert von Attribut + Rang ist 20.
  • Aufmerksamkeit (Spuren lesen, Wahrnehmung, Verborgenes finden, etc. KLU)
  • Heilen (einmal pro Tag pro Patient nach Kampf möglich, gibt 1W3 + Unterwurf LE zurück KLU)
  • Wildniskunde (Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen KLU)
  • Schlösser knacken (umfaßt alle möglichen feinmechanischen Arbeiten, GES)
  • Schleichen und Verbergen (GES)
  • Reiten (GES)
  • Klettern (KRA)
  • Schwimmen (KRA)
  • Verhandlungen (CHA)
  • Magiekunde (Zauber, Alchemie, Dämonen etc. KLU)
Startfertigkeiten sind
Krieger, Zwerg = 1 Skill
Elf = 2 Skills
Magier = 1 Skill + Magiekunde
Abenteurer = 3 Skills

Dazu kommen Sprachen. Jeder Charakter spricht seine Muttersprache. Dazu erhält er Fremdsprachen, nämlich pro voller 5 Punkte KLU. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen) eintauschen. Für Magier ist das verplichtend.

Aufstieg
  1. LE erhöhen (oder AS erhöhen)
  2. Eine Eigenschaft steigern oder einen neuen Skill wählen
  3. Verbesserung von AT oder PA
  4. Einen Skills verbessern oder eine weitere Waffe beherrschen oder eine beherrschte Waffe verbessern. (Krieger "....oder zwei beherrschte Waffen verbessern.")
Dazu noch ein bißchen weiterer Kleinkram aus dem Ausbauspiel: Die Zaubersprüche und Stabzauber, auch die Druiden und Geweihten (wer es denn wirklich will) können nahtlos eingefügt werden (Skills und Waffen entsprechend Magier (Druiden, kampfschwache Geweihte) oder Krieger (kampfstarke Geweihte).

Das waren jetzt genau 52 Minuten und man hat die alte Tante DSA ist ein schönes, flottes System verwandelt. Stellt sich mir nur noch eine Frage:

Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?

Addendum: Heiße Nadel und Verpeiltheit sind so eine Sache. Vergessen: Die Magieanfälligkeit für Helden (Ausbauregeln S. 29) muß verwendet werden.