Sonntag, 18. März 2012

Ohne will ich nicht.

Eine aktive Parade macht den Kampf langsam, mache ihn umständlich. Oft gehört / gelesen, oder? Der Denkansatz dahinter ist natürlich ein schnelles System zu erlangen. Dieser Ansatz ist fehlerhaft, denn Geschwindigkeit allein ist kein Merkmal guter Regeln. Ginge es danach, müßte ein Münzwurf den Kampf entscheiden (und alles andere auch).

Der Sinn eines Kampfes ist die Spannung des Ausgangs (weil etwas auf dem Spiel steht) und die Spannung des Geschehens, der einzelnen Aktionen selbst, letzteres muß durch die Kampfregeln unterstützt werden. Kürze ist ein Plus, ein wertvolles Plus, aber beileibe kein existentielles.

Warum die aktive Parade wichtig ist

Allein schon, um den Unterschied zwischen Fernkampf und Nahkampf zu illustrieren benötigt man die Aktive Parade. Ein Fernkämpfer hat ein Ziel, ein Nahkämpfer hat einen Gegner. Ein Ziel definiert sich durch Größe, Bewegung und Deckung. Entscheidend für den Erfolg einer Distanzwaffe ist daher allein die Befähigung des Fernkämpfers.

Ein Verteidiger im Nahkampf aber kann sich wehren, es hängt auch an seiner Befähigung, an seinen Kampfkünsten, ob er getroffen wird oder nicht. Im Rollenspiel werden Situationen, in denen der Ausgang an SC-Eigenschaften mit Werten hängt, traditionell mit einer Probe entschieden. Eine Kampfrunde im Nahkampf ist daher - per definitionem - eine vergleichende Probe, eben Angriff und Verteidigung. Der Verzicht darauf nimmt einer Kampfrunde nicht nur eine gehörige Portion Dramatik (s.u.), er ist in jedem System, das vergleichende Proben kennt, auch unlogisch und inkonsistent.

Wie man sie umsetzt

Unsauber umgesetzt ist die Parade allerdings eher ein Hemmschuh. Fast jeder Rollenspieler kennt solche Systeme, und mMn verursachen sie die unreflektierte Ablehnung gegen das Prinzip selbst. Ein spielförderndes Parade-System muß folgende Elemente enthalten:
  1. Die Qualität der Attacke zählt - je besser, desto schwerer die Abwehr.
  2. Je besser der Vergleich für den Angreifer ausfällt, desto höher der Schaden.
  3. Ganz wichtig: Der bewußte Verzicht auf die Abwehr bringt einen Vorteil, z.B. einen Ini-Schub oder einen Gegenangriff mit Bonus.
Baut man ein Paradesystem auf dieser Grundlage, wird es keine langen AT/PA-Wechsel geben. Kämpfe sind nach jetzt jahrelanger Erfahrung zwar relativ komplex (nicht kompliziert) zu handhaben, aber schnell vorbei.

Das Drama-Element mit praktischem Beispiel

Eine derart umgesetzte Parade eröffnet dann im Spiel ganz von selbst dramatische Momente, die es ohne nicht geben würde. Als Beispiel zitiere ich mal lange aus einem alten Spielerprotokoll von 2006.

Es war einer der entscheidenden Kämpfe der Kampagne, als sich der zögerliche Elb voller Selbstzweifel schließlich entschloß, seine Verantwortung als Führer seines Volkes anzunehmen und sich einem Behemoth entgegenwarf, einem "Schrecken der Alten Welt". Er begann den Kampf als Quendillion und beendete ihn als Làthildràn, als Hüter. Ohne aktive Parade wäre er sehr viel unspannender geworden und er hätte wahrscheinlich anders geendet.

Quendillion stürmt mit einem Schrei der Alten Sprache der Bestie entgegen, die ihm entgegenstampft. Unter den Füßen des Monstrums bebt die Erde. Der Behemoth faucht, Geifer flockt herab, als eine der Riesenfäuste mit der Gewalt eines Felsens herabschwingt. Der Elb tanzt zur Seite, die Faust wirbelt den Staub drei Schritt empor, als sie ins Leere kracht. (Der Behemoth war relativ schwerfällig im Angriff, der Elb für seine Stufe ausgemaxt in Körperbeherrschung und Verteidigung. Die Paraden gelangen ihm locker)

Trotz seiner Masse ist das Wesen flink. Die Konterattacken Quendillions ritzen nur die Haut des Monstrums. Aus den Wunden sickert ein feiner Nebel aus Blut, der die Kämpfenden einhüllt. Der Behemoth weicht einer weiteren Attacke aus. Der Elb zögert einen Moment zu lange, der Bewegung der Bestie zu folgen, und ihr nächster Schlag sitzt! Quendillion wird mehrere Schritt weit durch die Luft gewirbelt, schlägt schwer zu Boden, das Brechen der Rippen ist über dem Kampflärm zu vernehmen. (Zweite Runde, die Ini des Elfen lag hoch, er konnte mehrere Anriffe durchbringen, aber nur knapp, so daß der Schaden nicht hoch genug war, den Behemoth ernsthaft zu verletzen. Die Abwehr gegen den Gegenangriff vergeigte er aber, daher der wuchtige Schlag des Ungeheuers).

Quendillion versucht auf die Beine zu kommen, benommen schüttelt er den Kopf. Das Monster tobt heran, eine Lawine aus Muskeln und Wut, die den benommenen Elben endgültig zerschmettern wird. Die beiden Fäuste krachen herab... Da! in einer Staubwolke erhebt sich der Hüter, der die Fäuste mit der Flachseite seiner Klinge abgefangen hat, der Stahl biegt sich, doch er bricht nicht. (Ein Parade-Krit gegen einen brutalen, eigentlich alles beendenden 19er Angriff. Das Jubelgeheul am Tisch war ohrenbetäubend. Genau als die 20 fiel, entschloß sich WinAmp, die Heldenfanfare der Gefährten aus dem Herrn der Ringe rauszublasen, daß die Wände zitterten. Episch)

Quendillion schleudert die Faust des Behemoth zur Seite und mit einem wuchtigen zweihändigen Streich schlägt er dem Monstrum fast das linke Bein ab. Es faucht und taumelt, Blut über den Hüter sprudelnd, nach hinten weg. Quendillion setzt nach. Ein weiterer Schlag trennt das rechte Bein ab. Röhrend und wimmend fällt das Monstrum zur Seite. Der letzte Streich trennt den Kopf vom Rumpf und beendet das Leiden der Kreatur. Schwer atmend steht der Hüter über dem Leichnam. (Die Gegenattacke, die aus dem Parade-Krit erwuchs war ihrerseits ein weitere Krit des Elfen. Die Sache war durch).

Drei Runden für zwei hochgepowerte Gegner, insgesamt etwa sechs Minuten (Nachspielzeit wegen Feldjubel inkl.). Darin enthalten: Episches Drama bis zum Abwinken aufgrund der aktiven Parade. Bei einem passiven System wäre der Elb in Runde drei verreckt, weil er eine derart hohe Attacke in einem passiven System durchgegangen wäre.

Eine richtig gestaltete aktive Parade ist die optimale Verbindung zwischen Crunch und Drama. Daher lehne ich Systeme ohne aktive Parade für Settings ab, deren Konflikte zumeist über Nahkampf gelöst werden.

Kommentare:

Andreas (Sphärengeflüster) hat gesagt…

Da bin ich bei dir, ich mag aktive Paraden auch. Genauso wie du dargestellt hast, sollte ein gutes, detailliertes Kampfsystem sein.

Ein-Wurf-Systeme haben zwar den Vorteil, schneller zu sein, aber nur 2 statt 4 mögliche Ergebnisse zuzulassen (a trifft und macht schaden oder b trifft und macht schaden statt a+b, a, b, weder a noch b). Das ist einfacher, nimmt aber meiner Ansicht nach ziemlich genau die Hälfte der Dramatik weg - es flacht den Kampf einfach extrem ab, MinMaxing wird noch weiter vereinfacht/gefördert.

Haukrinn hat gesagt…

Ich finde die Begründung fadenscheinig. Ich habe auch bei passiver Parade alle Möglichkeiten die sowohl im Artikel als auch im Kommentar genannt werden. Natürlich kann ich meinen Charakter als "Panzer" aufbauen, der extrem hohe Verteidgungswerte hat - nur dass dies halt feste Werte sind.

Alles andere bleibt doch gleich! Und wenn sich jemand um die Statistik sorgen macht, dann wählt man für den Angreifer halt kein Würfelsystem mit linearer sondern mit gaussscher Verteilung - dann sind beide Varianten sogar mathematisch identisch.

Der einzige wirklich sinnige Grund für eine aktive Parade kann nur ein psychologischer sein: Ich will etwas für die Verteidigung meines Charakters tun; ich will würfeln um nicht getroffen zu werden. Warum dies allerdings die Dramatik fördern soll, ist mir schleierhaft.

Tarin hat gesagt…

Ich kann das zwar in der Argumentation nachvollziehen, mag aktive Paraden aber trotzdem nicht. Der Grund ist aber anders: Für mich bildet der einzelne Angriffswurf keinen Schlag ab, sondern ingame eine Reihe von Angriffen, Paraden, Gegenschlägen, Finten usw. Am Ende zeigt ein Wurf, ob Schaden verursacht wird.
In einem AT/PA System bin ich gezwungen, jeden einzelnen Schlag auszuwürfeln und schlimmer: Die Charaktere treffen auch mal nicht. Versaute Attacke: Mein Level20 Kämpfer mit jahrelanger Erfahrung im Kampf gegen mythische Monster und menschliche Gegenüber schlägt daneben! Habe ich nur einen Wurf, ist ein Fehlschlag als Ausweichen des Gegenübers, als geblockter Angriff oder sonstwie deutbar. Wenn aber nur nach einem erfolgreichen Angriff überhaupt eine Parade nötig wird - dann sind auch Level20 Kriegsherren offensichtlich immer mal wieder zu dumm, ihr Schwert richtig rum zu halten.

Nene, gerade mit Blick auf einen spannenden Kampf, den ich vor Augen haben will: Lieber keine aktive Parade.

Falk hat gesagt…

Grundsätzlich sehe ich das auch wie du.
Allerdings ist Punkt 2 (Differenz ist ein Bonus) für mich kein MUSS und zwar, weil diese Mechanismus mit der zeitfresendste von allen ist.
Aus diesem Grund habe ich die Vergleichsqualität aus meinen Regeln rausgeworfen.
Und sie ist auch gar nicht nötig: Jemand der besser kämpfen kann, trifft öfter und macht demnach mehr schaden. Eine Differenz für jede Attacke ist imho nicht nötig.

Das Argument des Fernkampfes ist etwas schwach, denn natürlich könnte man auch einem Schützen ausweichen (sich darauf einstellen, bevor dieser schiesst) und hätte damit eine aktive Parade.

Auf welchen Regeln basiert der Abenteuerbericht, der nur 6 Min. gedauert haben soll?
Man kann allerdings nicht einfach sagen "mit passiver Parade wäre er tot" weil diese Systeme natürlich ganz anders aufgebaut sind. D&D hat nur passive Verteidigung, deswegen sterben die SCs aber nicht schneller als in RPGs mit aktiver Parade.

TheShadow hat gesagt…

Falk:

"Das Argument des Fernkampfes ist etwas schwach, denn natürlich könnte man auch einem Schützen ausweichen."

Ist als Optionalregel enthalten (Malus 10 glaub ich), benutze ich aber nicht, da der Lustgewinn mir zu klein ist für den Mehraufwand.

"Man kann allerdings nicht einfach sagen "mit passiver Parade wäre er tot" weil diese Systeme natürlich ganz anders aufgebaut sind."

Doch in diesem Falle ganz sicher. Der Elb war fast hin, und in einem W20-System ist eine 19 bei ungefähr gleichstarken Gegnern ein Treffer mit Wirkung. Jede Wirkung hätte ihn zerlegt.

"Auf welchen Regeln basiert der Abenteuerbericht, der nur 6 Min. gedauert haben soll?"

House-Rules. Der Gesamt-Kampf war etwas länger, weil parallel noch andere Aktionen anderer SC stattfanden. Die Kernszene aber waren 6 Minuten (wir ham dit auf Band).

"Allerdings ist Punkt 2 (Differenz ist ein Bonus) für mich kein MUSS und zwar, weil diese Mechanismus mit der zeitfresendste von allen ist."

Wir schlagen den Überhang des AW auf den Schaden. (AW = 42, VW = 33, erhöht Schaden um 9).

Tarin:

"Wenn aber nur nach einem erfolgreichen Angriff überhaupt eine Parade nötig wird - dann sind auch Level20 Kriegsherren offensichtlich immer mal wieder zu dumm, ihr Schwert richtig rum zu halten."

Ab einer gewissen, nicht mal so hohen Kompetenz mit einer Waffe ist in unserem System ein Vorbeischlagen nur noch mit einem bestätigten Patzer möglich. Das erklärt der Spieler i.d.R. dann mit einem äußeren Umstand.

TheShadow hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Tarin hat gesagt…

Und wie zeigt sich dann ein misslungener Angriffswurf in der Spielwelt?
Oder andersherum: Könnte man bei einer Chance von weniger als 5% (bei einem W20, ich gehe einfach mal davon aus) nicht den Angriffswurf ganz weglassen und stattdessen einfach nur parieren?

TheShadow hat gesagt…

Da die Qualität des Angriffs entscheidend ist ist das nicht möglich.

Falk hat gesagt…

keine Ahnung, du wirst mit irgendwelchen Begriffen umher, W20-System, AW, VW, wie sollen wir das beurteilen?
Wo kann man die Regeln nachlesen?

Ich kenne KEIN System, was Probenqualitäten nicht spielflusshemmend in ein Kampfsystem eingebaut hat. Und dabei ist nicht das reine Rechnen zu beachten, sondern einfach der Zeitverlust BEIM rechnen (sagen wir 2-4 Sekunden). Das läppert sich (und wir um 3 Uhr morgen auch gerne mal 5-7 Sekunden).

@Tarin: Aktive Parade heisst nicht automatisch jede Probe ist eine Kampfbewegung.
Und ich verwende sogar Kampfregeln (Vergleichproben), in denen man ausser bei bestätigten Patzern GAR nicht daneben schlagen kann. Daneben Schlagen ist also auch kein Argument gegen aktive Parade.

Falk hat gesagt…

keine Ahnung, du wirst mit irgendwelchen Begriffen umher, W20-System, AW, VW, wie sollen wir das beurteilen?
Wo kann man die Regeln nachlesen?

Ich kenne KEIN System, was Probenqualitäten nicht spielflusshemmend in ein Kampfsystem eingebaut hat. Und dabei ist nicht das reine Rechnen zu beachten, sondern einfach der Zeitverlust BEIM rechnen (sagen wir 2-4 Sekunden). Das läppert sich (und wir um 3 Uhr morgen auch gerne mal 5-7 Sekunden).

@Tarin: Aktive Parade heisst nicht automatisch jede Probe ist eine Kampfbewegung.
Und ich verwende sogar Kampfregeln (Vergleichproben), in denen man ausser bei bestätigten Patzern GAR nicht daneben schlagen kann. Daneben Schlagen ist also auch kein Argument gegen aktive Parade.

TheShadow hat gesagt…

:) Sorry.

AW/VW = Angriffs- bzw. Verteidigungswurf.

Ermittlung ident: W20 + Geschicklichkeit (8-18) + Waffenskill (0-14) +


W20-System = Systeme, die den W20 zu Proben heranziehen wobei hoch = gut. D.h. bei gleichstarken Gegnern ist eine 19 verdammt gut.

Kontext jetzt nachgeliefert?

"Ich kenne KEIN System, was Probenqualitäten nicht spielflusshemmend in ein Kampfsystem eingebaut hat. Und dabei ist nicht das reine Rechnen zu beachten, sondern einfach der Zeitverlust BEIM rechnen (sagen wir 2-4 Sekunden). Das läppert sich (und wir um 3 Uhr morgen auch gerne mal 5-7 Sekunden)."

Naja, okay. Ich stimm mal zu und sach, das isses mir wert. Ich versteh das Bedürfnis, Rechenschritte weitgehend zu eliminieren, ich muß es aber austarieren gegen andere Bedürfnisse wie z.B. die Qualität einer Attacke. Und es geht schneller als bestimmen, ob ich bei SaWo einen Raise erzielt habe.

TheShadow hat gesagt…

Nachtrag

Als Anhörungsmaterial wollte ich den Soundclip online stellen (der doch eher 9 als 6 Minuten ist...), aber die Hintergrundmusik ist so deutlich hörbar und teuer, daß ich das nicht riskieren möchte.

Abmahn mich once, shame on you, Abmahn mich twice, shame on me. Einmal reicht.

Anonym hat gesagt…

Eine endlose Debatte und ein echter evergreen. Sie kommt jedes Quartal einmal wieder...
Wir können gern auch über Coke oder Pepsi, respektive McD oder BK debattieren. Die Lager werden sich eh nicht einig.

Ich muss gestehen:
Es ist mir scheißegal, ob ein System eine aktive oder eine passive Parade in den Kampfregeln besitzt!

Das einzige, was das System nicht haben darf, sind Verzögerungen und Problemstellungen.
Wenn es möglich ist, dass ein Charakter seine Parade derartig maximiert, dass dadurch der Kampf brutal in die Länge gezogen und jegliche Dramatik in einer Endloswürfel-Orgie verkommt, dann nervt das. Genauso nervt, wenn Charaktere durch einen extrem optimierten Angriffswert ihre passive Verteidigung vergessen können, weil auch im schlechtesten Ergebnis garaniert getroffen wird.
Solche Systeme entscheiden aber nicht über die Vorteile oder Nachteile von aktiver oder passiver Parade, denn sie sind einfach als System an sich schlecht.

Man könnte sich jetzt auslassen, welches der beiden Systeme eher dazu neigt, nicht zu funktionieren.
Oder das es etwas albern ist, mit der Parade (oder dem Ausweichen) von Schußwaffen zu agumentieren (Sind wir jetzt bei irgendwelchen Superninjafilmen?)...
Das lasse ich.

Die Grundbedingung steht erst mal: Das System an sich muß funktionieren. Wenn es das tut, dann ist es egal, ob man für die Parade extra würfeln muss.
Die aktive Parade stellt dabei weder dramturgisch noch in Wahrscheinlichkeiten irgendeinen Vorteil oder Nachteil dar.

Insofern ist es albern immer wieder so viel gewese darum zu machen.

TheShadow hat gesagt…

"Die Grundbedingung steht erst mal: Das System an sich muß funktionieren."

Prinzipiell richtig, aber die Kriterien für "funktionieren" unterscheiden sich eben heftig von Spieler zu Spieler. Für mich ist es z.B. nicht mehr funktional, in einem auf Nahkampf ausgerichteten System mit passiver Verteidigung dazustehen.

Anonym hat gesagt…

Muh!
Und für mich ist es nicht funktional, wenn nicht in jedem Blatt ein echter 500 Euroschein zum Abreissen eingeheftet sind.
Kommen wir so weiter?
Nein, so kommen wir nicht weiter.

Es ist mir vollkommenst schnuppe, was für Dich funktional erscheint.
Spiel was Du willst. Und lass das spielen von den Dingen, die Du nicht willst.
Aber verwechsel "persönlichen Geschmack und Vorlieben" bitte nicht mit "funktional".

Eine Spielregel ist dann funktional wenn sie das gewünschte Resultat liefert, also zeigt wer gewonnen oder verloren hat, wie teuer der Sieg erkauft wurde oder wie knapp er war. ...wie auch immer...
Ein Auto ist funktional, wenn gemäß StVO als Beförderungsmittel eingesetzt werden kann, ungeachtet dessen, dass sich der eine oder andere vielleicht niemals dazu herablassen würde in bestimmte Marken oder Sorten einzusteigen. Auch hier gelten Erlebnisgefühl, verkörperter Stil und persönliche Präferenzen - aber auch hier hat das nichts mit Funktionalität zu tun!

Persönliche Präferenzen sind auch sehr wichtig, aber sie sind nicht vergleichbar. Wenn also in einem Blog doziert, vergleicht und debattiert wird, sollte man diese aussen vor lassen.

Und soweit ich das bewerten kann, wurde der Vergleich oben angestrebt.

TheShadow hat gesagt…

Eine Spielregel ist dann funktional wenn sie das gewünschte Resultat liefert, also zeigt wer gewonnen oder verloren hat, wie teuer der Sieg erkauft wurde oder wie knapp er war. ...wie auch immer...

Blödsinn. Diese behauptete objektive "Funktionalität" ist nicht verifizierbar. Der einzige Sinn einer Spielregel ist es SPASS zu machen. Und viel persönlicher kann es nicht werden. Also ist die Bewertung von Regeln IMMER eine Frage des PERSÖNLICHEN Geschmacks.

Sonst gar nichts.

Oder, um Deinen Duktus aufzugreifen: Schieb Dir Dein Pseudo-Objektivitätsgelalle dahin, wo die Sonne nicht scheint.

Falk hat gesagt…

Gut, ich kann mir eurer System jetzt ein bisschen besser vorstellen (würds natürlich noch lieber lesen ;) ).

Ich neige dazu Ano zuzustimmen. Funktionalität bestimmt sich über das Designziel des Entwicklers. Ob das RPG dann jemand zum Heizen benutzt und sagt, der Brennwert wäre ja viel beschissener als Kohle und damit das RPG nicht heizfunktional spielt KEINE Rolle!

@zeitverlust:
Tagschatten:
"Ich stimm mal zu und sach, das isses mir wert."

Ich kann das nachvollziehen, aber es erklärt nicht, woher das "MUSS" in "aktive Parade MUSS 1. 2. 3. haben" des Beitrags kommt.
Mir ist die Probenqualität der Zeitverlust nicht mehr wert. Auf einen ganzen Kampf bezogen kommen da schon mal +10-20% mehr Zeit zusammen und ich merke immer, dass es KÖRPERLICH anstrengend wird teilw. 90Min. lang im Sekundentakt auch kleine Beträge zu verrechnen.
Raises sind derselbe Krampf in grün.

Aber ich habe ja erläutert, warum eine Probendifferenz nicht zwingend nötig ist, um das darzustellen.

aceofdice hat gesagt…

Faszinierend, dass viele Spieler einerseits allergisch darauf reagieren, wenn ihre Möglichkeiten eingeschränkt oder ihre SCs gerailroadet werden, aber kein Problem darin sehen, dass sie im Kampf unweigerlich verletzt werden, nur weil der Gegner gut genug gewürfelt hat. Für mich fällt Verteidigung in die Spielersphäre. Sie darf ruhig schwierig sein und an Bedingungen geknüpft, aber ohne würde ich mich sehr hilflos fühlen. Könnte mir Destiny nicht ohne aktive Parade vorstellen.

alexandro hat gesagt…

"...aber kein Problem darin sehen, dass sie im Kampf unweigerlich verletzt werden, nur weil der Gegner gut genug gewürfelt hat"

Wieso auch? Sie haben ja auch kein Problem damit, unweigerlich verletzt zu werden, nur weil sie selber schlecht gewürfelt haben.

Die Vorstellung dass es einen Unterschied macht, ob man selber würfelt oder der Gegner, nennt man im Übrigen ABERGLAUBEN und steht auf der selben Stufe mit "fass meine Würfel nicht an, sonst rubbelst du das Glück runter!" oder "Hoch ist gut!".

Tom hat gesagt…

Sehe es exakt genau wie du. Mehr ist dazu nicht zu sagen. Systemen ohne aktiver Parade fehlte (imho!) immer irgendetwas (ganz grausiges Beispiel: Warhammer 3).

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