Samstag, 12. Juli 2014

Meine Begegnung mit... Shadowrun 5

Begegnungen der fünften Art sind heuer Mode: DSA 5, D&D 5, Shadowrun 5... Die "Meine Begegnung"-Reihe widmet sich den Neuerscheinungen dieser Monate, also wird z.B. auch noch das Splittermond-GRW eine Behandlung erfahren. Die Reihe* ist quasi ein bißchen livebloggen. Ich lese das Buch bis ich einen brauchbaren Charakter erstellen kann, messe Zeiten und schildere nebenbei meine Eindrücke von Material und Procedere. Wohlgemerkt, das ist keine tiefergehende Rezension, sondern die Sicht eines Spielers, der sich einen SC basteln will.

Erste Eindrücke

Der Shadowrun-5-Trümmer belastet ja schon seit einigen Monaten ein Regal. In Kurzform, was wir haben: Ein fettes, solide gebundenes Hardcover mit Lesebändchen. Drin sind fast 500 vollfarbige Hochglanzseiten, das Lay-Out ist etwas überladen, ein achtseitiger Index in Kleinstfont läßt die Materialdichte erahnen. Ich hatte SR seit der ersten Edition nicht mehr in der Hand, aber den Illus nach hat sich am Settinggefühl eher wenig geändert. Na denn, Charakterbogen geholt und rein ins Vergnügen.

Was nun folgt ist länger. Eilige sollten nach unten zum Fazit durchscrollen.



Naja, ein zäher Beginn (32 Minuten)

Vergnügen ist so eine Sache. Zunächst sechs Seiten Kurzgeschichte. Überschlagen. Wenn ich mir etwas nicht mehr antue, ist es die Stolperprosa in Regelwerken. Wenn Du Bücher schreiben willst, schreib Bücher verdammt!

Dann beginnt die "Einleitung". Aha. Zumindest mal eine halbe Seite Einleitung. Ein Slang-Dictionary von zweifelhaftem Wert ist da auch noch hingepatscht. "Abflug" bedeutet also "Geh weg! Schwirr ab!" O rly? Ich les das nicht alles, zumal ich den wirklichen Slang wie SINner und Chrom noch von SR-1 kenne Ich schlag also die Seite um...

...und lande bei einer weiteren Kurzgeschichte. Vier Seiten. Echt jetzt? 20 Seiten Regelbuch vorbei und außer dem Inhaltsverzeichnis und zwei Sätzen Einleitung ist da noch nix, was mit Rollenspiel zu tun hätte. Als Ersteindruck, ganz ehrlich, ist das verheerend. Ich blättere nicht vor, um zu gucken, wie es weitergeht, aber ich ahne, es war nicht die letzte Prosa in dieser Kurzgeschichtenanthologie.

Abschnitt 01 - Der Charakter. Falsch. So hätte ich das gerne. Aber es ist: "Abschnitt 01 - Leben in der Sechsten Welt." Seufzend schließe ich den Charakterbogen auf dem Bildschirm. Das kann dauern, bis ich den brauche.

"Abschnitt 01 - Leben in der Sechsten Welt." behandelt, wenig überraschend, das Leben in der Sechsten Welt. Wir schreiben 2075, magisches Erwachen, Megakonzerne, Goblinisierung. Soweit alles vertraut. Mir, als Uralt-Hasen, fällt auf, daß die Elemente, die mir damals am besten gefallen haben, entweder stark zurückgefahren (Geistertanz der Indianer) bzw. aus Realismus-Gründen gestrichen wurden (Rolle der UdSSR). In einem phantastischen Spiel kann man die UdSSR nicht bestehen lassen, das wäre ja nicht realistisch**. Mit Drachen zu Weihnachten 2011 haben wir aber keine Probleme.

Überhaupt die Drachen. Shadowrun ist das einzige Setting, wo ich mit Drachen (und Elfen), die ich sonst liebe, so gar nix anfangen kann. Deren Einfluß wurde massiv ausgebaut zwischen Edition 1 und Edition 5. War ja klar. Ich mag's nicht, also mehr davon.

Aber das ist alles nur Gekrümel, das Gemurre eines alten Mannes: Insgesamt haben wir hier eine gut geschriebene Einführung ins Setting vorliegen, beginnend mit den allgemeinen Konzepten Magie, Matrix, Chrom, über die möglichen Schauplätze in sehr grober Darstellung hin zum Verständnis, was ein Schattenläufer überhaupt ist, abgerundet mit Normalo-Alltag, Konzernen, Unterwelt und eingestreuter Geschichte. Das liest sich gut, das liest sich flott, das ist gerade so komplett wie es sein muß.

Wirklich eine exzellente Settingeinführung! Bravo. First Edition war zwar mMn interessanter, aber weitaus schlechter präsentiert. Man merkt, welche Fortschritte das Hobby auch in seinen Formalien bewältigt hat.

So, die erste halbe Stunde hab ich verbraucht. Zwar noch keinen Fetzen Regeln gesehen, aber immerhin einen vollständigen Eindruck gewonnen, welche Charaktere gefragt sind. Man kann schlechter reinkommen.

Jetzt aber erst einmal kochen. Hunger.

Crunch! Crunch! (29 Minuten)

"Spielkonzepte" ist Abschnitt 2 betitelt. Gut, gut, endlich mal was vom Spiel dieses Spiels. Die halbe Seite über das Konzept Rollenspiel, das den Abschnitt einleitet, hätten sie sich auch sparen können; ein Neuling versteht danach immer noch nix, ein alter Hase brauch es nicht. Einen Satz möchte ich aber zitieren.
Die Regeln dienen dazu, die Geschichte voranzutreiben und das Ergebnis ihrer Entscheidungen zu bestimmen. Sie sind kein perfektes Abbild der Realität.
Mit dem Anspruch kann ich arbeiten. Ob sie ihn einlösen, bleibt abzuwarten.

Zunächst erfahren wir auf 7 Seiten alles zum Thema "Probe". Der Grundmechanismus ist ein W6-Pool-Mecha: Du würfelst nW6, 5er und 6er sind Erfolge. Um eine Aufgabe zu bewältigen, mußt Du eine bestimmte Zahl Erfolge erreichen. Dieses Ziel variiert von 1 (leicht) bis 10 (extrem schwierig). Aller Erfolge darüber sind sog. Nettoerfolge, die z.B. Schaden vergrößern.

Jeder hat seinen Lieblingsmecha. Meiner ist z.B. W20 und hoch ist gut. Andere schwören auf Pool-Systeme wie dieses, was ich nicht nachvollziehen kann. Mir erscheint das immer unnötig kompliziert. Aber es funktioniert, und es ist verständlich.

Limits sind dann ein Teil der Regeln, der mir sofort sauer aufstößt. Charaktere haben Limits in den Bereichen körperlich, geistig, sozial und Ausrüstung hat verschiedene Limits. Limits sind Werte, die angeben, wieviel Erfolge maximal verwertet werden dürfen. Habe ich ein Limit von 6 und würfle 8 Erfolge, kann ich mir 2 davon in die Haare schmieren. Was bedeutet das?
  • Ein Charakter mit einem Limit 3 in Sozial kann keine schwere Überredenprobe (4 Erfolge nötig) bestehen. Das kann er von vorneherein haken, es sei denn, ich als Spieler investiere "Edge" (dazu später mehr). 
  • Es ist ein weiterer Parameter in der Probe, der beachtet werden muß (erstaunlich wie kompliziert die Probennotation auf S. 50 aussieht).
  • Warum? Ganz wirklich: Warum?***
Zwei Zwischenbemerkungen: Die Beispiele sind etwas unglücklich; sie erklären zwar i.d.R., was sie erklären sollen, arbeiten aber auch mit Begriffen und Konzepten, die noch gar nicht erwähnt wurden. Cool (das ist zwotens) ist die Ankündigung. verschiedene Powerlevel zu skalieren.

Weiter im Text; jetzt werden die Parameter erläutert, die einen Charakter definieren. Der Metatyp (vulgo Spezies / Rasse), die Attribute (die vertrauten acht von altersher) und dann die Spezialattribute. Essenz und Magie kenne ich noch, neu sind für mich Resonanz (Magie in der Matrix, wie es scheint) und "Edge". Wirklich "Edge". Das ist eine Art Bennie-Attribut und  gibt wohl die Möglichkeiten, für die ganz früher mal der Karma-Pool zuständig war.

Warum "Edge"? Top off my hat: Vorsprung, Vorteil, Überlegenheit, gewisses Etwas, gewisses Extra... Oder eben Karma. Wie wäre Karma, mmh? Aber Edge? Edge ist scheiße. Ich nehme an, ich komme auf diesen Punkt nochmal zurück. Ganz sicher.

Nun denn also Edge. Edge verbraucht man ähnlich wie Bennies bei Savage Worlds (i.e. Gummipunkte) oder man kann es auf Dauer verheizen (z.B. dem unausweichlichen Tod von der Schippe springen). Edge regeneriert langsam, u.a. durch den Klassiker "Gutes Rollenspiel", der die entsprechende Liste anführt.

Außerdem werden in diesem Abschnitt rudimentäre Einblicke in die Konzepte Vor- und Nachteile, Magie, Matrix, Erweiterte Realität etc. gegeben sowie die Zustandsmonitore vorgestellt.

Ich blättere um: Ui eine Kurzgeschichte. Vier Seiten überblättert und weiter geht es mit

Dein Charakter und Du oder A Streetsam named Desire (195 Minuten)

Endlich. Ich mach den PDF-Viewer wieder auf und lade den Charakterbogen. In einer Box im GRW prangt mir der freundliche Hinweis entgegen, eine Tabellenkalkulation sei hilfreich. Statt "Tipps" hätte ich die Box mit "Warnung" überschrieben: "Tabellenkalkulation... genaues Mitschreiben... kann einen ganzen Abend dauern..." 

Eh ja.

Ich beschließe mich auf ein eher simples Konzept zu beschränken, einen Streetsam in Richtung "Fighting Thief", auch wenn ich lieber einen Zauberer bauen würde. So hab ich immerhin schon einen Namen. "Desire", weil er so gern etwas anderes geworden wäre.

Schritt 1: Auswahl des Charakterkonzepts. Sechs "typische" Konzepte stellt das GRW vor, erklärt mir aber, wie einzigartig mein SC trotzdem sein wird. Und ich soll mir Gedanken über die Herkunft machen, aber hopp hopp. Und die Teamfertigkeit im Auge behalten. Abgerundet wird das durch einen Erläuterungskasten, der gar nix erläutert, weil die Beispiele wieder massiv vorgreifen (S. 66).

Leute. Sowas ist scheiße und verwirrt mehr als daß es hilft.

Okay. Ich nehme einen Menschen, ehemaligen Soldaten, dessen Familie ermordet wurde. Er verließ die Armee, sucht Gründe für die Ermordung und Mörder der Familie, während er sich als Sam / Söldner / Schnüffler durchschlägt. Ein Troubleshooter. Reicht. Ich bin jetzt schon verwirrt, danke lieber Beispielkasten.

Schritt 2: Die Erschaffung erfolgt nach einer Prioritätenliste von A nach E wie früher auch. "Magie oder Resonanz" brauch ich nicht, also E. Attribute sind wichtig, also A. Fertigkeiten sind wichtig, also B, Kohle ist wichtig, also C (und schwanke noch hier B und C zu vertauschen, laß es aber) und Metatyp dann eben D. Daraus folgt:
Attribute 24
Fertigkeiten 36/5
Kohle 140.000
Spezies Mensch (3 Punkte für Spezialattribute)
Magie oder Resonanz: Nüscht.

Jetzt heißt es, die Attribute zu zimmern. Die liegen (bis auf Edge) alle bei 1, und ich hab 24 Punkte zum Verteilen****. Laut Tabelle darf ich mit Priorität D als Mensch  auch 3 Punkte auf Spezialattribute setzen und pfeffer das in Edge.

Schritt 3: So Magierzeug. Überschlag ich mal. Desire braucht das nicht.

Schritt 4: Fertigkeiten. Okay. Ich kann mit meinen Punkten Fertigkeiten kaufen. Oder Fertigkeitengruppen, das zeigt der zweite Wert an. Maximal kann ich auf 6 gehen im Wert, 7, wenn ich den Vorteil "Talentiert"...

Schon wieder ein Vorteil, der alle Rechnerei über den Haufen werfen kann. Das gabs schon mal bei den Attributen ("Außergewöhnliches Attribut"). Aber noch immer ist nichts von den Dingern zu sehen. Die kommen erst in Schritt 6, die Vor- und Nachteile. Und dann kann ich nochmal durch die Schritte zwei bis fünf gehen, um zu gucken, ob ich meine jeweiligen Punkte nicht doch anders verteilen möchte.

Erstens: Schlechtes Design. Ganz schlechtes Design. Zwotens: Ich laß mich doch nicht verarschen! Also denn wir gehen jetzt zu Schritt Sechs und checken mal die Vor- und Nachteile. Dann machen wir weiter wie besprochen.

Schritt 6, zu machen eigentlich vor den Schritten 2 bis 5, weil das sonst ganz chaotisch wird: Ich hab Karma (also doch noch) für den SC: 25 Punkte. Damit kann ich Werte erhöhen oder Vorteile kaufen. Nehme ich Nachteile, dann erhalte ich Karma. So einfach.

Nachteile: Ungehobelt - paßt, bringt 14 Karma; als Ex-Soldat hat er eine staatliche SIN, bringt 5 Karma, und eine Allergie geb ich ihm auch noch. Eine extreme Plutoniumallergie für 20 Punkte Karma. Machen wir ihn noch Berüchtigt für weitere 7 Punkte (Details via SL-Absprache) In Summe also mal 46 Punkte Karma extra.

Vorteile: Beidhändigkeit Kosten 4, Außergewöhnliches Attribut (Kon) 14, Außergewöhnliches Attribut (Reaktion) 14,  Bewegungstalent 7 und Magieresistenz Stufe I 6. Macht in Summe 45. Komme ich mit einem Pünkterl extra hier raus.

Schritt 2 zum Zweiten: Ich senke mein Charisma wieder auf 1. Den freien Punkt hau ich auf Kon 7, was ich jetzt darf dank Vorteil. Für 10 Punkte Karma kauf ich mir jetzt mein Charisma zurück auf 2. Bleiben noch 16 Punkte Karma. Mal sehen.

Schritt 4 zum Zweiten: Würde zulange dauern, die Fertigkeitengruppen zu erklären. Ich nehm' meine 5 Gruppenpunkte und ballere sie voll in die Gruppe Nahkampf (Klingenwaffen, Knüppel, Waffenloser Kampf).

Jetzt habe ich noch 36 Punkte für Einzelfertigkeiten. Ziele sind Kampfkraft und Infiltration für den Charakter zu ermöglichen. Zusätzlich befaßt er sich mit Konspiratologie (Akademisches Wissen) und Einschüchterung. Ui. Ich sehe gerade, ich bekomme 14 Gratispunkte für Wissen und Sprachen. Das erklärt die kryptische Tafel zwei Seiten zuvor.*****

Schritt 5: Geld ausgeben ist jetzt angesagt, Bumm und Bioware. Ich werde auf Seite 455 verwiesen. Ich hab noch nie einen SC gebaut, bei dem ich auf Seite 455 verwiesen wurde. Es ist ein dickes Buch. Die Auswahl an Cyber- und Bioware ist beachtlich. Auf den ersten Blick erkenne ich, daß die Essenzkosten deutlich gesunken sind gegenüber Edition 1, außer bei den Reflexboostern.

Desire soll kein klassischer ChromeSam werden. Er ist altmodisch, deswegen lehnt er Bioware ab ("Neumod'sche Färzz"), andererseits ist es ihm überhaupt zuwider, daß man Dinge in ihn stopft. Aber ist ein Mann auf einer Mission mit Geld.

Seinen Hansdampf-in-allen-Gassen-Charakter unterstütze ich mit Talentbuchse und -leitungen der Stufe 3. Cyberaugen 2 mit Smartlink und IR erscheinen nützlich und schließlich entschiedet er sich für das kleinste Übel, für einen Reaktionsbooster Stufe 3. Gesamtkosten 113.500 NY und Essenz 1.9.

Ansonsten ein CA L36, ein Ingram Smartgun X, ein Remington 950 (tuts für jetzt), ein Duster, etwas elektrischer Klimbim und dann schauen wir mal weiter.

DocWagon. Mmmmh. Die sind weich geworden in den letzten Jahren. Mit einem Goldvertrag haben sie dich früher per Gunship rausgeholt, egal wo. Heute fragen sie den betreffenden Konzern um Erlaubnis und reagieren nicht, wenn die ihnen verweigert wird. Ja..... Das bringt also gar nichts. Dann lieber noch 'nen Magschloßknacker und Talentsofts für die Kohle angeschafft.

Lebensstil. Ich nehme Unterschicht. Ich stelle mir Desire, a.k.a. Tim Peterson ein wenig vor wie Mel Gibsons paranoiden Taxifahrer in Conspiracy Theory. Ich hab noch 180 NY über vom Einkaufen und würfle eine "12" beim Startkapital, x60 = 720, zusammen genau 900 NY. Desire braucht 'nen Job.

Schritt 6: Siehe oben.

Schritt 7: Restliches Karma kann man hier verbraten. 16 Punkte habe ich noch. Ich kauf dafür Bodenfahrzeug 2 (immerhin habe ich eine Yamaha Growler) und Erste Hilfe 3. Den Rest schreib ich mir gut. Jetzt noch Connections. Mit niedrigem Charisma ist da nicht viel. Ich hol mir einen Straßendoc und einen Schieber.

Schritt 8: Letzte Berechnungen. Hier werden dann die Ini (10+W6), die oben angesprochenen Limits (8, 5, 5) etc. berechnet. Daß mit Zustandmonitoren kapiere ich gerade nicht, aber ich bin auch echt müde. Das kann ja dann ein SL berechnen. So damit war es das dann...

... häh?

Schritt 9: Warum war Schritt 8 mit "Letzte Berechnungen" überschrieben? "Letzte"? Naja, was wollen sie den jetzt noch? Ach, ich soll mir eine Hintergrundgeschichte ausdenken. Ja, nee. Ich schreib jetzt lieber mal ein Fazit.

Fazit aus Sicht eines First-Edition-Liebhabers
Neu bei Shadowrun und mit dem Willen, so schnell wie möglich die Schatten aufzumischen? Kein Problem. Die Charaktererschaffung in der Fünften Edition macht es noch einfacher, einen vollangepassten und ausgebauten Runner zu kreieren, den man direkt auf eine Mission schicken kann. Zusammen mit Spielleiterhilfen, vorgefertigten Ausrüstungslisten und anderen Werkzeugen war es noch nie so einfach, in das Spiel einzusteigen – oder für Profis noch mehr Spaß in den Straßenschluchten der 6. Welt zu erleben.
Das steht dort allen Ernstes auf der Homepage von Pegasus. Das ist eine mit der Zunge schnalzende und mit einer obszönen Bewegung verbundene Kundenverarsche. Erstens ist der Prozeß sehr lange, zwotens war es ("nie so einfach") in Edition 1 sehr viel einfacher und schneller (für Neulinge ohne Anleitung max. 75 Minuten).

Aber schauen wir uns mal eine Bewertung der Erschaffung in einer Checklist an.

  • Equipment Porn. Das gehört zu Shadowrun dazu, und es macht immer noch Spaß. Jubel.
  • Eine sehr gut strukturierte Settingeinführung. Jubel
  • 60 Seiten oder so Kurzprosa. BUUUUUH.
  • Eine unübersichtliche Charaktererstellung. Meh.
  • Das Konzept der Fertigkeitengruppen ist einfach nur sinnlos und kompliziert. Gibt es für dessen Existenz eine Begründung? Meh.
  • Keine Fertigkeitenmatrix. BUUUUH.
  • Verschiedene Machtlevel bei Erschaffung möglich. Okay.
  • Ich seh da auch keinen Magiepool. Keinen Riggingpool. Keinen Kampfpool. Die Pools waren starke taktische Elemente. Vielleicht machts nix, aber davon müssen sie mich wirklich überzeugen. Meh.
  • Einige Texte sind reichlich verquast geschrieben. Das ist aber eher die Ausnahme, insgesamt ist das so lesbar, wie komplexe Regeln eben lesbar sind. Okay.
  • Die Beispiele sind korrekt, integrieren aber teilweise noch nicht erklärte Regelelemente. Meh.
  • Eine lange Charaktererstellung. Um sinnvoll einen mundanen SC ohne Spezialistentum (Rigging, Decking) zu erstellen habe ich insgesamt 256 Minuten gebraucht. BUUUUUUUH.


Abschließende Bemerkungen

Es schmeckt gemeinhin immer noch wie das alte Shadowrun. Gleichzeitig erscheint vieles, wenn nicht gar alles ungeheuer viel kleinteiliger geworden zu sein (früher hattest Du halt Connections. Heute haben sie "Loyalität" und "Einfluß"). Da scheint an vielen Stellen jemand mit dem Realismusfeudel durch, ungeachtet des eingangs geposteten Zitats. Dieses Buch verwechselt - ich hab mittlerweile auch die Regeln quergelesen - Kompliziertheit mit Komplexität.

Shadowrun war schon in Version 1 kein Leichtgewicht, aber alte Probleme wurden nicht gelöst (die Solospiele Decking und Astral z.B.), neue sind bei dem Detailfetischismus garantiert dazugekommen. Das sieht im Spielfluß sehr, sehr zäh aus.

Das Setting ist gut präsentiert, schmeckt mir jedoch nicht mehr. Die muffige, damals aus Bladerunner und Neuromancer entlehnte Fixierung auf Japan schwingt weiter mit (Nuyen, der Slang...). Gleichzeitig wurden sämtliche interessanten Realweltentwicklungen - die Post-9/11-Dystopie des Westens und der Aufstieg Chinas - ausgeblendet.

Shadowrun lebte auch von einer angsty Fin-de-Siècle-Atomsphäre der Realwelt, als es zuerst erschien, eine Atmosphäre, die das Setting geschickt aufgriff. Die ist natürlich nicht mehr enthalten, die Zeiten sind halt vorbei, aber es ist tatsächlich ein Verlust, denn es war Teil des besonderen Reizes.

Während ich das schreibe, erkenne ich, daß das Kleinigkeiten sind. Aber es sind ausgerechnet die Details draufgegangen, die ich besonders cool fand.

Die Welt reizt mich trotzdem noch immer. Während ich Desire entworfen habe, gingen mir ein gutes Dutzend Szenarioideen durch den Kopf. Aber mit diesem System möchte ich mir das lieber nicht antun, zumindest nicht als SL. Als Spieler verhandelbar.

Meine alte Edition-1 ist im Badenland verloren, fürchte ich. Mal sehen, ob ich da irgendwo Ersatz herbekomme. Oder noch besser:

Hat jemand eine Savage Worlds Conversion?

(Bullshit-Index Mittelwert 0.165)
_________________________
(*) "Und was ist mit den TSR-Klassikern, John-Boy?" - "Alles zu seiner Zeit, Mary-Ellen, alles zu seiner Zeit. Sie sind nicht vergessen."

(**) Ich fand gerade den Einfluß der Sowjets im Shadowrun-Hintergrund immer cool. Liegt wahrscheinlich an meinem Jahrgang und daran, daß mein liebstes Cyberpunk-Werk die Eclipse-Trilogie von John Shirley ist. Übrigens: Ein unbedingter Lesetipp. Mit der UdSSR lag Shirley falsch, aber die Entwicklung in den USA hat er wunderbar extrapoliert.

(***) Mal kurz das SL-Mützchen auf die Birne gepatscht. Erste Hausregel: Es gibt keine Limits für Charaktere. Ausrüstung ist evtl. eine andere Sache, aber dazu müßte ich die Teile studieren, die ich jetzt nicht brauchen kann.

(****) Eines darf ich auf Max, alle anderen müssen darunter liegen. Mmmh. Ich kenn mich, KON auf max (6). Geschicklichkeit, Intuition (für die Ini) und Stärke mal auf je 4. Bleiben 10 Punkte und vier Attribute. Mmmh. Wille auf 3, Charisma auf 2 und Logik auf 4. Bleiben 4. Reaktion hab ich komplett übersehen, ach Scheiße. Nochmal von vorn.

Nachdem aller Rauch sich gelegt hat, habe ich auf dem Bogen (inkl. Cyberware) KO 7, GE 4, RE 7, ST 5, WI 3, LO 4, IN 3, CH 2, ED 5, ES 4.1

(*****) Klingenwaffen 5, Knüppel 5, Waffenloser Kampf 5, Pistolen 4, Schnellfeuer 6, Gewehre 4, Sprengstoffe 3, Schleichen 5, Schlösser 4, Straßenwissen 4, Verkleidung 3, Wahrnehmung 3, Hobbywissen Verschwörungen 3, Berufswissen Militär 3, Deutsch 4, Englisch 2, Wissen Nationale Politik 2, Boden-FZ 2, Erste Hilfe 3

Kommentare:

blut_und_glas hat gesagt…

Limits und Pools:

Für mich stellen sich die Limits ein wenig als Pools im neuen Gewand dar. Während die Pools in den ersten drei Editionen durchgängig präsent waren sind sie in der vierten ersatzlos gestrichen worden. Die Limits in der fünften Edition erscheinen mir eine Art Rückkehr zu diesem Konzept zu sein.

Cennowan hat gesagt…

- Limits sind keine Pools, sondern die maximale Anzahl an Erfolgen, die gewertet werden. Das beste Beispiel ist die Schußwaffe: Je nach Güte gibt es halt Scharfschützengewehre (hohes Limit, hier passend Präzision genannt) oder Straßenwummen (niedrige Präzision).
- Das Problem des Solospiels ist im Prinzip gelöst: WiFi überall, der Decker also dabei, dito Rigger.
- Mich hat die Edition 5 zurück zu SR gebracht, nach etwa 15 Jahren. Zuletzt spielte ich Teile der Edition 3... SR5 ist ein Erfolg, aus meiner Sicht. Einige Konzepte sind für alte Hasen nur ein wenig gewöhnungsbedürftig (Matrix überall, Cyberware ist nicht mehr verdrahtet, sondern ver-WiFi-t, etc.).

blut_und_glas hat gesagt…

Limits - genau wie früher Pools, und in Abweichung zur Situation unter der letzten Edition - fügen eine zusätzliche Dimension zur Erfolgsprobe hinzu.
Diese Dimension hat dabei durch die begrenzten/kostspieligen Möglichkeiten die Limits auszuhebeln ein starkes taktisches Element - genau wie früher die Pools, bei denen es ihre begrenzte Größe und ihre Wiederauffrischungsrate war, die dieses Taktieren ermöglicht beziehungsweise erforderlich gemacht hat.
Vor diesem Hintergrund bleibe ich bei meiner Ansicht: Limits stellen eine Art Rückkehr zum Konzept der Pools dar, nachdem dieses zwischenzeitlich ersatzlos fallen gelassen wurde.

Bernd hat gesagt…

Ich mag Kurgeschichten in den RWs. Die von Shadowrun lesen sich auch gut und geben einen Einblick in die Spielwelt.

Cennowan hat gesagt…

@blut_und_glas:
Ja, jetzt ist der Groschen gefallen. Meinst Du also, durch die taktische Entscheidung mittels Einsatz von Edge das Limit zu umschiffen, wird die Kombination aus Limit und Edge zu einer Art Pool? Ja, das erinnert mich tatsächlich an die "alte Zeit".
Ich hatte für mich bis dato allerdings hauptsächlich Edge als Reinkarnation der Pools in Gestalt eines Universalpools gesehen.
Übrigens: Was wunderbar im Spiel geklappt hat, ist die "Balancing"-Funktion von Edge:
Wer bei der Erschaffung "viel" Priorität für Edge ausgibt, kann durchaus mithalten mit dem Cybergiganten oder dem Magierbuff...
Mein Charakter hat Edge 6 und keinerlei Cyberware und es ist die wahre Freude ihn zu spielen...

TheShadow hat gesagt…

Wow, I am so sorry. Zehn Tage. Ich muß öfter in den Spamordner gucken, k.A. warum Du da reingeraten bist.

@Topic: Nett, Praxiseindrücke zu erhalten. Du beschreibst da was, was ich nach Textlektüre so erwartet hätte, weswegen ich Edge bei meinem Durchlauf gleich auf 5 gesetzt habe.

Limits + Edge als Pool. Mmmh. Vielleicht sollte ich doch einmal einen Durchgang mit dem Schnellstarter organisieren, um das en detail zu erfahren. Rein systemisch ist für mich ist der Wegfall von Pools nämlich ein ziemlich gewichtiger Negativaspekt, insofern würde ich das dann doch gerne mal ausprobieren.

Anonym hat gesagt…

Ja, ich bin spät dran.
Als Savage Worlds Conversion kann ich dir Interface Zero 2.0 ans Herz legen.
Das lässt sich mit wenig aufwand auch auf ein Shadowrun Setting umlegen.

Anonym hat gesagt…

angsty Fin-de-Siècle-Atomsphäre der Realwelt

So kann mans auch ausdrücken, aha. Der Bezug und das weiterspinnen der Realwelt fand ich den allerwichtigsten Aspekt an der ganzen Geschichte. Ich scheiß auf die Regeln, die Geschichte muss gut sein.

Ansonsten tldr all of it - sorry

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