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Sonntag, 4. Oktober 2020

Wohlfühlkino mit Dave Arneson. Und Johnny Depp spielt auch eine Rolle.

Es war auf alle Fälle vor der Zeit, als ich D&D kennenlernte, also 1976 oder 1977, vielleicht früh 1978. Ich hatte ältere Geschwister und hing auch immer mit älteren Kindern rum. Wenn wir nicht auf unseren Fahrrädern durch die Gegend kariolten und mit Spielzeugknarren und/oder Stöcken den Helden aus May, Dumas, Tolkien, Cooper oder der Nibelungensage nacheiferten (und uns Wunden an den Pfoten beibrachten), sprachen wir vollkommen improvisierte Hörspiele auf M‘s Kassettenrekorder ein (mit Themen wie „Dracula“, Edgar Wallaces „Hexer“ etc). Alle meine Charaktere ‘atten ein fransösisch akson, ich weiß nicht mehr warum. Wahrscheinlich gabs kein warum, so ehrlich muß ich sein.

Damals waren in den Micky-Maus-Heften Bastelbögen, vieles davon Spiele. Mir ist das Piratenspiel erinnerlich, aber das war erst später. Wir haben alles Mögliche weggespielt, was unseres Weges kam. Und einen Sommer lang versuchten wir etwas ziemlich Abgefahrenes: Ein Spiel aus Risiko, Monopoly und Diplomacy, das M, der Älteste in unserer Runde, angeschleppt hatte – jedenfalls versuchten wir aus diesen Dreien eine Art Superspiel zu generieren.

Wer die drei kennt, weiß, wie sinnlos das ist. Wer aber drüber nachdenkt, erkennt, wie genial das eigentlich war.

Daran mußte ich denken, als ich The Secrets of Blackmoor - The True History of Dungeons & Dragons gesehen habe. Das ist eine großartige Doku über Dave Arnesons Blackmoor-Runde und wie sie eigentlich entstanden ist, durchzogen von einer tiefen Menschenfreundlichkeit. Wohlfühlkino. Wir lernen Leute kennen wie Ross Maker, den ersten Zwergencharakter der Menscheitsgeschichte und erfahren viel darüber, wie War-Gaming (der Hintergrund hat uns damals gefehlt) vom Figurenschieben zum Rollenspiel wurde. Man kann den Film für 3,50 leihen, und Vimeo streamt sehr zuverlässig.

Johnny Depp? Oh, das hätt ich jetzt fast vergessen. Zu D&D gebracht (OD&D) hat mich dann im Herbst 1978 der Vater eines Klassenkameraden, ein Viertel Cherokee und garantiert weitläufig mit Johnny Depps Uroma verwandt, soviele Cherokee gabs ja nicht mehr. Das war billig, oder? Wirds besser, wenn ich erzähle, daß er nach seinem Ausscheiden aus der US Army zum Schamanen wurde? :P

Dienstag, 22. Juli 2014

Leistungsrollenspieler


  1. Verstehe und kenne die Regeln Deines Spiels.
  2. Kenne die Ziele des Spiels.
  3. Entdecke den "Geist" des Spieles und mache ihn zu Deinem Glaubensgrundsatz.
  4. Kenne das Genre und studiere es.
  5. Beherzige, daß Du und Dein Charakter zwei verschiedene Personen sind.
  6. Kenne die Charaktere Deiner Gruppe und ihre Spieler.
  7. Kenne die Kampagne, in der Du spielst.
  8. Verstehe die Rolle des Spielleiters und hilf ihm, sie zu erfüllen.
  9. Spiele die Rolle Deines Charakters korrekt und vollständig.
  10. Trage soviel möglich zum Erfolg der Gruppe bei.
  11. Bringe Deine besten Qualitäten ein.
  12. Spiele so oft wie möglich.
  13. Spiele so oft wie möglich unterschiedliche Charaktere in unterschiedlichen Szenarien.
  14. Spiele häufig außerhalb Deiner Gruppe und ihrer Kampagne.
  15. Spiele in Turnieren.
  16. Informiere Dich über die Rollenspielszene und bringe Dich ein.
  17. Auch wenn Du Meisterschaft erworben hast, wachse und lerne weiter.

Das sind die harten Schritte, mit denen man zum Rollenspielgroßmeister wird. Yupp! Grandmaster. Sagt Gary Gygax in einem gerade entdeckten Schätzchen namens Roleplaying Mastery, ein Taschenbuch, das der Große Kalte 1987 veröffentlichte.

Ich muß sagen, auch wenn ich den "Großmeister" albern finde und lieber Leistungsrollenspieler verwende: Ich bin da ganz bei Gygax. Als Spielleiter bin ich führendes Mitglied der Rollenspiel-FDP: Leistung, Leistung, Leistung! Als Spieler, naja, viel zu oft mehr "Prekariat". Der Sarrazin würde nie für mich leiten, der Clement auch nicht.

Also spielen wir mal kurz eine Trainingsmontage ein und werden zum Großmeister.
Der Großmeisterspieler ist der angemessene [sic] Rollenspielteilnehmer. Er, zusammen mit einer Gruppe Experten oder besserer Spieler, wird bald selbst den besten Spielleiter mit dem schwierigsten Szenario in den sprichwörtlichen Seilen hängen haben. Zugleich, falls es sich nicht um ein Turnierspiel handelt, wird dieses Individuum den SL mit den geeigneten Mitteln darin unterstützen, den anderen Teilnehmern größtmögliches Vergnügen innerhalb der vom Spiel und der Kampagne gesetzten Grenzen zu erlauben. Der Großmeister wird beispielsweise eine Spielsitzung vorausplanen und sie weit über die Vorstellungsgrenzen des SL hinaus ausweiten. Durch vernünftige Auswahl der Ressourcen, die den PC zur Verfügung stehen, und deren effizienteste und schonendste Anwendung, wird die SC-Gruppe weit über die erwarteten Grenzen hinausgehen und Ziele und Belohnungen erreichen, die der SL nicht erwartet hat.
Jaaaaa. Es ist schon erstaunlich, daß der Begründer des vielleicht sprachlastigsten Hobbies aller Zeiten einen solchen Stil pflegte (neben dem bedauerlichen Gygax'schen Hang zu Gedankenabrissen übrigens der Hauptgrund, warum ich AD&D 1 für de facto unlesbar halte). Aber mal davon abgesehen.

Hardcore.

Und wem das noch nicht reicht. Man kann auch Großmeister-SL werden; 1989 veröffentliche Gygax den Folgeband Master of the Game.


Montag, 10. März 2014

Aus dem Dunkel der Zeit dringt meine Stimme zu euch


„D&D-Spieler können in zwei Gruppen unterteilt werden; jene, die das Spiel als Spiel spielen wollen, und jene, die es als Fantasyroman spielen wollen, d.h. direkter Eskapismus durch Selbstaufgabe an den Spielfluß im Gegensatz zum indirekten Eskapismus des Spielers – dem klaren Wettbewerb und die geistige Anstrengung, die jedes gute Spiel bietet.

Es sind zwei Unterarten in jeder diesem Teile vorhanden. Spielertypen mögen Spielerfähigkeiten in Spieler-gegen-Monster (manchmal Spieler-gegen-Spieler) betonen, oder sie mögen Spieler-gegen-Rätsel (Rätsel, Fallen, Labyrinthe) vorziehen. Natürlich existiert keine D&D Kampagne in einer Reinform der einen oder anderen Variante.

Die Eskapisten können eingeteilt werden in jene, die eine Geschichte mit sich selbst als Protagonisten vorziehen, die in weiten Teilen vom SL erzählt wird, und jene, die ein albernes, vollkommen unglaubwürdiges Spiel mögen.

In beiden Fällen gibt es zwei Wege, dies zu erreichen. Einer funktioniert mit ungezählten Würfelwürfen und Situationen, die Glücksentscheide erfordern, besonders magische Kartenspiele, Knöpfe, Hebel und so weiter: D&D-Lotto. Der andere Weg erfordert eine Einwirkung des SL auf die Situation nach seinem Gutdünken. In Kalifornien z.B. führt dies zu Spielleitern, die sich mehr als die Hälfte dessen, was geschieht, die Begegnungen usw., ausdenken, während das Spiel fortschreitet, statt dies vorher festzulegen. In jedem Falle ist der Spieler ein passiver Empfänger, mit wenig Kontrolle über das was geschieht.

Es ist nichts grundsätzlich falsch an der albernen / eskapistischen Methode, aber es ist eine seltsame Art für Spielertypen zu handeln, und viele White Dwarf-Leser sind vermutlich Spielertypen ebenso wie SF-Fans. Gary Gygax hat deutlich gemacht, daß D&D ein Kriegsspiel (War Game) ist, wenn auch die Mehrheit der Spieler es nicht als solches benutzt.“

Soweit Louis Pulsipher in seinem Artikel „D&D Campaigns“ in der ersten Ausgabe des White Dwarf. Der Zeitpunkt ist Sommer 1977, und selbst der verbohrteste Grognard muß zugeben: „1977 is Old School.“

Und wo ich Dich grad dahabe, Grognard: Dir ist schon klar, was da steht, in einem Artikel von einem echten Old-Schooler, einem Zeitzeugen, keinem Hipster-Old-School-Poser? Würfeldrehen, Railroading, Story-Telling und all das andere Gottseibeiuns sind genauso "Old School" wie Deine verqueren Vorstellungen von „True Old School“. Story-Telling ist kein Produkt der verdammenswerten 1980er, kein Verbrechen von Hickmann, Cook, Rein-Hagen, Kiesow und Wieser.

All das war da, am Anbeginn der Zeit, es ist in der Genetik des Spieles selbst verankert und war von Beginn an virulent. Es gibt kein „true“. Es gibt auch kein "Old School". Es gibt nur Dungeons & Dragons.

So, jetzt geh und entschuldige Dich bei den Hickmans, pottymouth.

Donnerstag, 20. Februar 2014

TSR-Klassiker: T1-4 The Temple of Elemental Evil

 (Alle Klassikerbesprechungen gibt es hier.)
A sinister force, long thought destroyed, stirs from the black hole that spawned it. Like an ebony darkness it prowls the land and safety is but an illusion, for it watches from every shadow and ponders possibilities.
1984 kehrte Gygax von vergeblichen Versuchen, einen Filmdeal in Hollywood zu verhandeln, zurück ins Hauptquartier von TSR und fand die Firma in tiefem, tiefem Wasser vor, finanziell gesehen. Gygax beschloß zu handeln und schlug mehrere neue Produkte vor.

Eines davon war das "Supermodul" (i.e 128+ statt nur max. 32 Seiten) The Temple of Elemental Evil. Es war die Fortsetzung zu Village of Hommlet, die Gygax  Jahre zuvor versprochen und nicht geliefert hatte. Auch jetzt würde er es nicht ausarbeiten. Frank Mentzer, ein fähiger Designer, übernahm das Design "nach den Notizen von Gary."

Auch wenn ToEE später vom Dragon Magazine zum viertbesten Modul aller Zeiten gekrönt wurde, so ist es doch in erster Linie ein Zeichen für den allmählichen kreativen Niedergang der Firma. Mitte der 1980er brachte TSR sechs Supermodule heraus, ToEE das erste davon, die nichts anderes waren, als (allerdings aufgeräumtes, verwobenes und besser gestaltetes Wiederkäuen) vergangener Erfolge von 1977 - 1981: Nach ToEE folgten Against the Scourge of the Slave Lords (die aufgewärmte A-Serie) und schließlich Queen of the Spiders (G-Serie, D-Serie und Q1).*

Zusammen bildeten diese drei Supermodule zwischen 1985 und 1986 sozusagen einen gewaltigen Greyhawk Adventure Path. Alle drei sind auf der besagten Dungeon-Best-Liste auf den Plätzen 1, 4 und 20.

Die Reihe war auch ein letztes Aufbäumen des klassischen Old-School-D&D gegen eine neue Zeit: Parallel zu diesem rückgewandten Adventure Path war die Hickmann-Revolution in vollem Gange, epische, storylastige Geschichten, multimedial vermarktet. Eigentlich tatsächlich eine Weiterentwicklung, wäre da nicht das kleine Problem gewesen, daß in den Händen von anderen Autoren das Hickmann-Prinzip auf fröhliches Modellbahnen reduziert wurde, sogar von Giganten wie Douglas Niles, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.

Mittwoch, 19. Februar 2014

TSR-Klassiker: T1 The Village of Hommlet

Obschon Rollenspieler seit 1979, hatte ich jahrzehntelang nichts mit Gygax' vielleicht bestem Modul zu tun. Erst im September 2008 konnte ich es spielen und anschließend auch lesen. Dabei ist T1 Village of Hommlet eines der bahnbrechenden Produkte von AD&D.

Gygax etabliert darin den lange gültigen Topos von Basis + Abenteuerschauplatz. Zum ersten Mal wird eine überirdische, nicht mit Feinden vollgestopfte Siedlung beschrieben, und wir erhalten die (kurze) Einblicke in die Kampagnenwelt. Mit Hommlet entwuchs das Rollenspiel den stygischen Tiefen des Verlieskrauchens, befreite die Spielercharaktere von ihrer faktischen Nichtexistenz im Tageslicht.

Das Abenteuer (Spoilers)
The Village of Hommlet has grown up around a crossroads in a woodland. Once far from any important activity, it became embroiled in the struggle between gods and demons when the Temple of Elemental Evil arose but a few leagues away. Luckily of its inhabitants, the Temple and its evil hordes were destroyed a decade ago, but Hommlet still suffers from incursions of bandits and strange monsters.
Schauplatz ist eine dörfliche / kleinstädtische Grenzgemeinde namens Hommlet. Aus ihrer düsteren Vergangenheit erwächst eine düstere Gegenwart und die SC werden mit einer Niederlassung des Bösen mitten in der Siedlung konfrontiert. Das Ende ist ein Teaser für ein weit größeres Abenteuer (das dann sechs Jahre auf sich warten ließ).

Das ganze Ding ist kurz, sehr kurz. Das Modul besteht aus 16 Seiten Text, 8 Seiten Karten und weiteren Karten im Umschlag. Das Lay-Out ist eng mit schlecht lesbarer Type, das Cover trashig (kann man mögen, muß man aber nicht) und die handvoll Illustrationen sind kompetent und stimmungsvoll. Das wars.

Warte mal: Mehr nicht? Und sowas gilt als Klassiker? Yupp. Und vollkommen berechtigt.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

400 Postings und ein Paravent der Macht

Als 1984 Kiesow auf Drängen von Schmidt-Spiele die Werkzeuge des Meisters entwarf, nahm diese Zusatzbox bereits einen sehr zukünftigen Trend vorweg: Sie enthielt Zeugs, das man bis dahin nicht mit Rollenspiel assoziiert hatte. Eine Maske, Pappaufstellfiguren - Dinge eben, die ein Spieleverlag wie Schmidt in eine Spielbox packt, und die Kiesow nicht unbedingt toll fand. Angepriesen wurden sie mit der Tagline: "Sie sind bereits Meister des Schwarzen Auges und möchten sich nun mit den Insignien Ihrer Macht ausstatten."

Darauf muß man kommen. Ich glaube nicht, daß Kiesow diese Formulierung, bei aller Betonung von "Meistermacht" die ihm nach außen zu eigen, sehr gemocht hat. Aber ich glaube, wohinter er wirklich stand, war der Anspruch im Untertitel: Zubehör zur dramatischen Spielgestaltung.

Würde er das sehen, worüber ich letzthin zufällig gestolpert bin, Uli würde glücklich glucksen.

Donnerstag, 26. September 2013

Fundstücke

Eigentlich sollte in diesen Minuten meine Village of Hommlet-Rezi online gehen, aber mein Hirn ist Brei von einem aufziehenden grippalen Infekt, wie mir scheint, und das Scheiß-W-Lan am Lappi funzt auch nicht. Blah. Also hier nur ein paar Beobachtungen aus den letzten Tagen.

Viele - nicht zuletzt der obskure Ingo - bekritteln ja (unter anderem) an Jacksons Verfilmung, der Kiwi habe Tolkiens Hobbit das Märchenhafte ausgetrieben. Euch kann geholfen werden. Voila, eine märchenhafte Realverfilmung des Hobbits, Ich hab ca. 25 Minuten gesehen und abgeschaltet. Ich warte jetzt auf den 13.12.2013 um mir Jacksons Abscheulichkeit anzugucken. Bis dahin klick ich heiß auf jeden neuen Trailer.

Die OSR-Szene in den USA scheint mir manchmal eine Verwahranstalt für spezielle Kinder, ihr wißt schon, solche, die Sturzhelme und Knieschoner wirklich brauchen. Daß die sich gegenseitig mit Vitriol bespucken ist jetzt nix Neues, Raggis zunehmend wirrere Videobotschaften, die gelegentlich nach draußen dringen, auch nicht, aber etwas ist mir aufgefallen: John Adams von Brave Halfling schreibt über sich in der Dritten Person. Wird das ein neuer OSR-Trend? Kleinverleger im Cäsarenwahn? (Bei Gelegenheit muß ich mal elaborieren, warum Jack Chick  mMn schuldig ist am vergifteten Duktus dort drüben.)

Mittwoch, 17. Juli 2013

TSR-Klassiker: B2 Die Festung im Grenzland (Zweiter Anlauf)


(Sorry für all die, die den Post letzte Woche aufrufen wollten. Hatte nicht gemerkt, daß ich "Publish" statt "Save" gedrückt hatte, und als ich vom Kaffeekochen wiederkam, hatte RSP-Blogs den Artikel schon aufgenommen.)

Heute steht also die Die Festung im Grenzland auf dem Menu, das vielleicht meistverkaufte und meistgespielte Modul aller Zeiten, mit einer Gesamtauflage von geschätzt 1,5 Millionen (Quelle) und geschrieben von Gary Gygax selbst. Es erschien ursprünglich 1979 für das Holmes-Basic-Set und sollte neue Spieler einführen. Von 1979 bis 1983 lag es den Basic-Sets bei.

Die Zielgruppe des geboxten D&D war klar: Jünger sollte sie sein, das Set sollte im Spielwarenhandel angeboten werden können. Holmes-D&D war der Schritt aus dem Geek-Ghetto hinaus zu den Kindern und Jugendlichen, die bisher mit dem Hobby noch nicht in Kontakt gekommen waren.
The booklet explained the game's concepts and method of play in terms that made it accessible to new players ages twelve and above who might not be familiar with tabletop miniatures wargaming. (Quelle)
Das Abenteuer (Warnung: Spoiler ahead)
You now move up a narrow, rocky track. A sheer wall of natural stone is on your left, the path falling away to a steep cliff on the right. There is a small widening ahead, where the main gate to the KEEP is. The blue-clad men-at-arms who guard the entrance shout at you to give your names and state your business. All along the wall you see curious faces peering down at you  - eager to welcome new champions of Law, but ready with crossbow and pole arm* to give another sort of welcome to enemies.
Es ist im üblichen B-Modul-Format, 32 Seiten, Klammerbindung, Umschlag, der als Schirm dienen kann. Als explizit sich an Einsteiger wendendes Modul nimmt das eigentliche Abenteuer nur begrenzten Raum ein, viel wird für SL-Tipps und Tabellen verwendet. Die drei oder so Illus im Text sind... naja.

Freitag, 14. Juni 2013

The Test of Time

Die Wizards machen nach und nach das komplette AD&D/D&D-Archiv zugänglich als preiswerte, gut aufgeräumte PDFs. Man muß keine Phantasiepreise mehr zahlen, um die "Klassiker" zu erhalten.

Von vielen Produkten, gerade alten Abenteuern, wird ja gerne voll Ehrfurcht geraunt. Jetzt, da sie wieder erhältlich sind, lohnt es sich, sie zu besprechen. Zumal ja einige der zu Klassikern verklärten Module einfach nur ordinäre Stinker sind. Vor allem die Produkte des Mannes, der sich zum Leiten in einen Schrank setzte, werden mit zumeist nicht gerechtfertigter Ehrfurcht behandelt.

Kindheitserinnerungen, Sentimentalität und die eine oder andere Lobotomie scheinen da den Geschmackssinn zu trüben.

Na denn, Tagschatten wird in den nächsten Wochen mit der ein oder anderen Klassikerbesprechung aufwarten. Zunächst auf dem Speisezettel stehen The Temple of Elemental Evil, Rahasia, Night's Black Terror und Keep on the Borderland. Morgen sollte eine Besprechung aus diesem illustren Kreis online gehen.

Meine 1E / 2E / BEAM-D&D-Sammlung ist übrigens recht vollständig, insofern dürfen gerne entsprechende Wünsche in den Kommentaren geäußert werden.

Sonntag, 3. März 2013

Die Memorabilia-Stricher

Die brauchen wirklich Geld da unten in Renton. Ich nehm mal an, Hasbro hat Cruella de Ville vorbeigeschickt und drohen lassen, die Wauzis ins Tierversuchslabor zu stecken, wenn Turnover und Profit sich nicht bessern. Also geht man weiter auf den Memorabilia-Strich.

Nach der Neuausgabe der ursprünglichen AD&D-Regeln zum Dealerpreis kam ja der sehr erfreuliche und preislich angemessene PDF-Shop. Was kann man noch tun, um den schnellen Dollar abzugreifen? Na klar, ganz tief in die Mottenkiste greifen.

Eine komplette Neuausgabe der White-Box-Heftchen inkl. aller Erweiterungen mit Würfelset in eine Box in Holzimitatoptik geworfen (nehm ich einfach mal an), einen Preis auswürfeln (149 $) und darauf vertrauen, daß genug Deppen das kaufen. Das erhöht die Sympathie für die derzeitigen Rechteinhaber von D&D fast so sehr wie die jährlichen Entlassungen zur Weihnachtszeit.

Bei manchen ist Würde halt tatsächlich nur ein Konjunktiv.

Dann aber blöd genug sein, das Ding schon im letzten Quartal 2013 zu veröffentlichen, anstatt den Nostalgieflash auszunutzen, der 2014 einsetzen wird, und es dann mit großem TamTam als Jubelausgabe in den Markt zu drücken.

Oder Cruella hat die Wauzis davon überzeugt, daß Hasbro wirklich schnell Kohle sehen will.

Samstag, 5. Mai 2012

Das ist traurig...

Dave Arneson's private RSP-(und-anderes-)Sammlung kommt unter den Hammer: 10.000 Einzelstücke, Raritäten, Aufzeichnungen, Skizzen zu Spielen und Kampagnen, unveröffentlichte Ideen.

Zwei Jahre dümpelte alles in den USA in einem Storage Locker vor sich hin, niemand kümmerte sich darum. Wenn man den Artikel liest, bekommt man einen Eindruck davon, wie dicht die Welt davor stand, diesen Schatz für immer an eine Müllpresse zu verlieren.

Arneson und Gygax haben uns eine unglaubliche Idee hinterlassen, haben Millionen mit der Kraft dieser Idee berührt, aus der mehrere Subkulturen entstanden sind. Aber der Nachlaß eines der beiden muß vor dem Müll gerettet werden. Bei solchen Meldungen kocht mir die Galle über.

Naja, die ebay-Auktionen beginnen am Sonntag. Also an die Sparschweine.

Donnerstag, 15. März 2012

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.

Dienstag, 14. Februar 2012

Was will der Alte Sack(TM)?

We tried to interrogate the kobolds, but none of us spoke kobold (we should have thought of that before we wasted our wizard's only spell, I guess.) We gave the Charmed kobold my map and tried to pantomime for him to complete it, which I thought was pretty clever, but he filled the paper with pornographic kobold scrawls. Couldn't have been much less helpful than my map.
Auf dem Blog of Holding hat der Autor seine gesammelten Erlebnisse mit Mike Monard verarbeitet. Ich hatte ihn ja schon einmal als Kronzeugen aufgerufen. Monard ist ein Surivior der frühen Gygax- und Arneson-Runden bis zurück ins Jahr 1971. Die ganze Artikelreihe umfaßt sechs Beiträge von beachtlicher Länge, die mir beim Querlesen jetzt nur mäßig interessant vorkamen, aber ein paar kuriose Infos und nette Anekdoten enthielten.

Characters died all the time. That's why Gary Gygax's characters got names like Xagyg the wizard and Yrag the fighter, and other players contributed Melf the Elf, or (if I remember Mike's anecdote correctly) Bellus of Telefono. It was the sixties and seventies. Life was cheap, and heroes died.
Yep, so war das in den kalten, harten Tagen des Anfangs.

Interessant ist die Artikelreihe natürlich aus Sicht des derzeitigen RSP-Karnevals, beleuchtet es doch die Phase, als DAS Rollenspiel, das alles ins, ah, Rollen brachte (o Gott, keine Absicht), kaum mehr war als eben ein Homebrew. Insofern könnte man die Artikelreihe vielleicht ehrenhalber aufnehmen.

Donnerstag, 9. Februar 2012

Old School Illusionen

Es kommen bald die Jubiläums-Wir-Bauen-eine-Statue-Fassungen von AD&D 1 heraus, und zur großen Freude aller Old Schooler hier werden sie, so läßt Greifenklaue verlauten, auch in Deutschland erhältlich sein. 90 Euro für ein System, dem ich nur bedingte Spieltauglichkeit im Jahre 2012 attestiere, bei alle Liebe dafür (und es ist viel Liebe in meinem kleinen Herzen). Ist mir aber eh egal, man hat ja die Originale.

Aber das ist nicht der Anlaß des Postes. Ich selbst bezeichne mich (mit 30 Jahren RSP-Erfahrung, hust) als Old-Schooler, und ich liege mit meinen Ansichten über Old School mit anderen Old Schoolern eigentlich oft über Kreuz. Beispielsweise in der Frage, ob eine Zielsetzung des DMs sein sollte, möglichst viele Charaktere zu töten, wie eine (v.a. amerikanische) Minderheit behauptet. Natürlich NICHT, mit Ausnahme von speziell dafür angelegten Dungeons wie "Tomb of Horrors". Die meisten 1e-Module waren nicht als Fleischwölfe angelegt sondern implizieren im Design einen Erfolg der Charaktere.

Weniger klar kann man die Behauptung widerlegen, Old School bedeute zwangsweise Figürlis und Pöppel über Bodenpläne schieben. Das machten zwar viele damals in jenen "kalten, harten Tagen", da man mit 4 TP überleben mußte, aber noch mehr verzichteten eben. Aber die Diskussion ist nicht gut zu führen, da eine Argumentation beiden Seiten schwerfällt. Das sind halt Befindlichkeiten.

Umso froher als Historiker bin ich nun, einen Zeitzeugen ins Gefecht führen zu können, einen "Überlebenden" der ursprünglichen Gary-Gygax-Runden, und auf Gary (gepriesen sei sein Name) berufen wir Alten Säcke uns ja alle gerne. Mike Mornard berichtet aus den Runden mit Gygax: "Gary never used maps or minis: maps and minis were Dave Arneson's thing."

Hihi: Sags ich doch. Ich hab nichts gegen Minis, Tiles und Pläne, ich benutze sie selbst gerne für unübersichtliche Szenen, aber sie sind eben nicht Old School. Im Gegenteil: Mein Eindruck von Gary's "Alternativen Kampfregeln" im OD&D ("Men-to-Men Melee" im Ersten Band der 1974er Regeln, S. 19) war immer, daß er sie eingeführt hatte, um eben vom Figurenschubsen der Chainmail-Regeln, auf denen OD&D ja basiert, wegzukommen. Insofern ist die "Rückverbrettung" von D&D beginnend mit der Version 3.0 und kulminierend in der...interessanten... 4e eine evolutionäre Regression.

Gary hat die neueren Inkarnationen bekanntlich* auch nicht gemocht. Aber bei aller Zustimmung in der Mini-Frage, eine andere seiner Leittechniken werde ich wohl eher nicht nutzen:

Gary ran games in his office, which was provided with chairs, a couch, and file cabinets. While playing, Gary would open the drawers of the file cabinet and sit behind them so that the players COULD NOT SEE HIM. They only experienced the Dungeon Master as a disembodied voice.

Och, nö. Das ist ja fast wie Skype.

(Danke an Cyric für den Link zu Blog of Holding.)

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*Im August 2004 sagte er in einem Interview:

I've looked at them [the current D&D games], yes, but I'm not really a fan. The new D&D is too rule intensive. It's relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It's done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good.

Now, should I tell you what I really think? 
Ich denke, wir können da sehr fein herauslesen, was er von der 4E gehalten hätte.