Donnerstag, 29. November 2012

Vecna Lives! oder der Hirntod im Schlafwagen

Ich suche ja stets Anregungen, und so geht viel Spielmaterial durch meine Finger. Ehrlich gesagt sind allenfalls 10% der Erwähnung wert, den Rest sollte man mit Verachtung strafen. Dann und wann kommt aber eine kleine Perle des Wegs, über die man gern berichtet, und hier und da ist dann auch ein gigantischer Scheißhaufen dabei.

Willkommen bei Vecna Lives, dem Abenteuer, das verfaßt zu haben einem DSA-"Autoren" die Schamröte ins Gesicht treiben würde (zumindest den meisten). Eine Besprechung ist es eigentlich nicht wert, aber da der Name "Vecna" bei Old Schoolern ein wohliges Schaudern auszulösen vermag, will ich zumindest davor warnen, es für die Phantasiepreise, die dafür verlangt werden, zu erwerben. Weil man dann in der Kommentarspalte fragen würde, warum, muß es halt doch besprochen werden.

Vecna plant

Vecna, mystisch-verklärte Figur des Bösen, ist nicht ganz so vernichtet, wie man glauben mag. Irgendwo hier und in anderen Sphären hat er einen perfiden Plan ersonnen, zum mächtigsten aller Götter zu werden. Dazu schaltet er - das Abenteuer spielt auf Greyhawk - seine mächtigsten sterblichen Widersacher aus, den Kreis der Acht, also Bigby, Tenser und die anderen. Aber hallo.

Die SC sind die Vertrauten dieser Acht und müssen herausfinden, was ihren Meistern passiert ist. "Vertraut" ist hier nicht wörtlich zu nehmen - die SC haben keine Ahnung, was ihre Herren so getrieben haben, eiern ziellos durch die City of Greyhawk und andere Örtlichkeiten und kommen dabei dem tödlichen Spiel Vecnas auf die Spur.

Eisenbahn

Ja. Das klingt vom Ansatz her noch ganz lustig, ist aber grauenvoll. Das Ding folgt einer Dramaturgie und legt die Spieler an die GANZ kurze Leine. Der Ausgang der Encounter ist (abgesehen von den Zufallsbegegnungen) weitgehend vorher bestimmt.

Nehmen wir den Aufhänger. Die Spieler übernehmen die Rollen von Bigby und den anderen und werden dann niedergemacht. Wirklich. Inkl. Aufforderung an den SL zu schieben. Selbst wenn die Spieler so dämlich vorgehen, wie der Autor das glaubt, wird das ordentlich Brechstange erfordern. Wenn ich mir aber vorstelle, wie halbwegs intelligente Spieler mit diesen Über-SC agieren können, ist es nur noch mit vom Himmel stürzenden Klavieren zu schaffen, Vecnas vorzeitiges Scheitern abzuwenden.

Gut, gut. Zwei bis drei Stunden gespielt. Frust.

Was als nächstes? Oh. Als nächstes verbringen wir etliche frustrierende Spielstunden damit, daß wir mit unseren jetzt "richtigen" SC herausfinden, was mit den Acht passiert ist. Wir hauen Stunden rein, um zu erfahren, was wir gerade gespielt / erlitten haben. Sowas funktioniert im Film, nicht in einem Spiel.

Dann folgt, was man von genau dieser Art Abenteuer erwartet: Mühseliges Nachforschen bei NSC die samt und sonders mindestens unfreundlich sind. Der Designer erwartet andauernd Entscheidungen, die nicht logisch nachvollziehbar sind, daß sie Orte besuchen, obwohl es keine Hinweise gibt, und schließlich werden sie eingekerkert. Die hilfreiche Lösung zum Abenteuer sitzt in der Zelle nebenan und wartet schon lange darauf, alles zu erzählen, was er weiß. Am Schluß rufen sie den finsteren Iuz herbei und dürfen zusehen, wie dieser Vecna erledigt, d.h. in Ravenloft einkerkert.

Reißt es wenigstens der Schurke? Nö. Vecna Lives ist Etikettenschwindel. Vecna mag biologische Lebenszeichen von sich geben, er bewegt sich sogar, aber er ist definitiv hirntot. Er verrät den SC seinen geheimen Schlupfwinkel, hält Gefahren in seiner Nähe, statt sie auszuschalten, und näher betrachtet ist sein "Plan" so brunzdumm, daß eine Horde dementer Milchkühe in schallendes Gelächter ausbrechen würde.

David, David, wie konntest Du?

Am ärgerlichsten ist jedoch: David "Zeb" Cook, Haupt-Designer der 2nd Edition AD&D legt für das von ihm verfaßte Regelwerk ein Abenteuer vor, das die Möglichkeiten der anvisierten Charakterstufen 12-15 vollkommen unberücksichtigt läßt. Um das Ding in der vorgesehenen Art und Weise zu spielen, muß der SL fortwährend die Items, Skills und Spells seiner Gruppe "entschärfen", sonst kürzen sie die Eisenbahnfahrt doch erheblich ab.

Lokführer mögen keine Abkürzungen.

Noch schlimmer war es, daß ich während des Lesens die ganze Zeit wußte: Dieser Mann hat einige der verdammt besten Module aller Zeiten geschrieben, den Zweiteiler Desert Nomads. Auch die Isle of Dread ist von ihm.

Oh Mann, tut das weh.


1 Kommentar:

Joni hat gesagt…

Danke für die amüsante Rezension. D&D, egal welcher Edition, ist gleich zweimal nicht für Eisenbahn geschaffen.

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