Dienstag, 12. Januar 2016

Meine Begegnung mit DSA 5 - Teil I

Ja. Das Drücken ist vorbei: Nach etwas querlesen und der Ernüchterung über den Bogen nun also der Selbstversuch. Kann ja so schwer nicht sein, murmelte ich vor einigen Tagen vor mich hin. Nun, sehr viel später, ist meine Kommentarfähigkeit weniger luzide: Gnihihihi. Doch der Reihe nach, versetzen wir uns etwas zurück.

Ich injiziere mir eine Dosis DSA-5 und schaue, ob ich einen "Helden" gebären kann. Flugs also den (zehnseitigen!) Charakterbogen und das Regelbuch in den Foxit geladen. And so it begins. Wir schlagen das Buch auf.

Wir führen ein

Als erstes finden wir ein Vorwort von Alex Spohr:
Wir haben also darauf geachtet, die Einführungsregeln einfach und verständlich zu formulieren. Dieses Regelwerk ist der erste Baustein, um eine Reise durch Aventurien und die anderen Kontinente in der Welt von DSA zu beginnen. (...) Ausführlichere Detailregeln werden erst in Erweiterungsbänden erscheinen, vertiefen dort aber alle hier angesprochenen Mechanismen.
Ich arbeite hier also mit dem einsteigerfreundlichen Grundregelwerk. Das erklärt die luftigen 500 Seiten, von DSA ist man da ja mehr gewohnt. Es folgt die Einführung ins Rollenspiel, bestehend aus der Rollenverteilung zwischen Meister und Spielern, in dem wieder einmal die falsche Analogie zwischen "Drehbuch" und "Abenteuer" gezogen wird. Geht nicht ohne, gelle? Eine recht uninspirierte Aventurien-Übersicht schließt sich an (inkl. eher mittelprächtiger Karte).

Aventurien ist soviel mehr
als diese dröge Einführung.

Es wird auch auf "Magie" und "Götter" eingegangen, ohne daß da ein Funken springt. Das erste, was den Neuspieler mit dem Gedanken an eine Welt existierender Götter heranführen soll (WOW), ist eine Tabelle mit den Aspekten dieser Götter. Eine Flowchart der sphärischen Verwaltungsstruktur wäre nicht mundaner gewesen. Aber übersichtlicher. Es folgt ein über vier (4!) Seiten ausgewalztes Spielbeispiel.

Waldemser Mutterwitz

Nachdem man dem prospektiven Neuspieler also 14 Seiten derart eingeführt hat, kommen wir zum ersten Block, in den man sich verbeißen kann. Grundregeln vor Charaktererschaffung ist prinzipiell keine schlechte Idee. Vor allem bei komplexen Systemen kann das vor der Erschaffung für Klarheit sorgen.

Was mir als erstes auffällt ist, daß sie mich duzen. Ich mochte immer das Siezen, ich laß mich von Unbekannten eher nicht ankumpeln. Nunja, tempora mutata mutant mores.

Was soll eigentlich dieser Chapter-Header mit dem "unbekannten Ölmagnaten aus Dallas"? Ich laß mir ja kurze In-Game-Zitate als Einführung gefallen, aber dieser Waldemser Versuch, irgendwie mit Metahumor zu punkten, ersäuft im Schlamm seiner eigenen Belanglosigkeit. Er soll später Wiederholung finden.

Aber letztlich unwichtig. Sie haben daneben gegriffen, schwamm drüber, schauen wir uns lieber die Regeln an.

Der Stil stelzt dröge, aber das Konzept der 3W20-Probe bietet sich nicht gerade an für mitreißende Prosa. Der Überblick über die Grundregeln erfüllt seine Aufgabe und informiert zu den Fragen Eigenschaftsprobe, Krits, Patzer, Gruppenproben, Sammelproben... Herzstück ist nach wie vor die 3W20-Probe. Die kann man als Prinzip diskutieren, das will ich hier nicht (wozu auch?), sondern zwei Aspekte herausgreifen, die mich an der Umsetzung des Prinzips stören.
Es ist egal, wie weit bei einer Teilprobe unter den Eigenschaftswert gewürfelt wird, der Held erhält dadurch keine zusätzlichen Punkte oder andere Vorteile.
Als Vertreter einer non-binären Schule bin ich hier enttäuscht, daß man ein so komplexes System erschafft, und die einzelnen Würfelwerte weitgehend ignoriert. Warum nicht als Bonus auf den nächsten Wurf?

Das zweite ist, daß auch DSA-5 nicht alleine binär agiert, das dann aber unnötig kompliziert. Nach der Probe tauschst Du den Rest Deiner abstrakten Ressource FP gegen eine andere abstrakte Ressource QS (Qualitätsstufe). Im Prinzip richtig, aber braucht es dazu eine weitere Tabelle? Warum nicht "Pro drei drüber +1 bei maximal +6", bzw. warum überhaupt umrechnen?

3W20 ist komplex. Kompliziert 
wird es aber erst bei Umsetzung.

Nach den Erläuterungen zu Proben in allen Erscheinungsformen - die wie gesagt dröge, aber sehr informativ sind - fallen einige Worte zu abgeleiteten Werten wie Astralenergie, Ausweichwert etc. Die hätte ich nun eher im Erschaffungskapitel erwartet, finden sich aber hier zwischen den Grundregeln versteckt.

Darauf folgen ausführliche, nein ausschweifende Anmerkungen zur DSA-eigenen Variante von Gummipunkten, den "Schicksalspunkten". Das zieht sich über drei Seiten. Den Text da kann ich für Anfänger verständlicher auf eine Seite zusammenfassen. Der Hang zum Schwurbel hat endgültig Fahrt aufgenommen. Das macht den Regeltext nicht zugänglicher und mindert seinen Wert als Nachschlagewerk.

Ea - es sei. Danach kommt eine weitere Neuerung des Systems: Zustände. Darunter findet man alles von "Belastung" bis "Verwirrung". Hierfür ein einheitliches System zu finden ist lobenswert und es erscheint auch relativ aus einem Guß. Aus einem allerdings filigranen und unnötig verschachtelten Guß. Fast jeder Zustand kennt vier römisch bezifferte (im Jahr 2015, aber de gustibus non est disputandum) Abstufungen und sind in Summe begrenzt.
Die maximale Erschwernis durch verschiedene Zustände beträgt 5. Ein Spielercharakter, der insgesamt mehr als 5 Stufen und damit auch eine höhere Erschwernis als 5 angesammelt hat, hat solange eine Erschwernis von 5, bis die addierten Zustandsstufen unter 5 sinken.
Fantastischer Realismus steh mir bei. Das bedeutet also, daß ein Geweihter im Zustand Belastet IV maximal noch Entrückung I erleiden kann, egal wieviel Karmalenergie er raushaut. Die Entrückung kommt erst dann zum Tragen, wenn er einem Räuber in die Hände läuft, der ihn um seinen Besitz erleichtert. Klar, was hat göttliches Wirken schon gegen einen vollen Rucksack zu bieten?

Nach den Zuständen folgen dann Ausführungen zum Status - das sind letztlich binäre, also nicht abgestufte Zustände. Zur Erläuterung: Es gibt den Zustand Betäubung in vier Abstufungen und es gibt den binären Status Bewußtlos.

Das ist nicht verkehrt gedacht, aber mir erscheint das alles übermäßig kompliziert. Ist das nun eingängiger oder unverständlicher als die Vorläuferversion? Ich weiß es nicht, empfinde zu diesem Zeitpunkt Verwirrung Grad II ("angeschlagen, alle Proben –2") und blättere um. Ich finde das rettende Ufer: Kapitel 3: Heldenerschaffung.

Endlich. Da wollen zehn Seiten Charakterbogen gefüllt werden.

Konzept-Kunst

Charaktererschaffung, also als erstes die BaföG-Unterlagen, äh, den Charakterbogen wieder hochgefahren. Erwähnte ich schon, daß er zehn Seiten hat?

Die Charaktererschaffung bei DSA 5 umfaßt fünfzehn Schritte in einer Übersicht.
Schritt 1: Was für einen Helden möchte ich spielen?
Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen
Schritt 3: Spezies wählen
Schritt 4: Kultur wählen
Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen
Schritt 6: Profession wählen
Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen
Schritt 8: Steigerungen vornehmen
Schritt 9: Kampftechniken berechnen
Schritt 10: Sonderfertigkeiten aussuchen
Schritt 11: Letzte Anpassungen vornehmen
Schritt 12: Basiswerte berechnen
Schritt 13: Ausrüstung einkaufen
Schritt 14: Startalter festlegen
Schritt 15: Namen festlegen
Was daraus folgert: Einen DSA-Helden zu bauen ist komplizierter, als den Alkohol aufzugeben. Das erfordert angeblich nur zwölf Schritte. Während ich die Liste studiere, beschließe ich, letzteres zu verschieben - ein Mann muß seine Grenzen kennen und Heldenerschaffung ist schwierig genug.

Prost.

Alkohol kann helfen

Der erste Schritt ist die - unscharf formulierte - Aufforderung ein Konzept für den Charakter zu erstellen. Löblich, ich forciere das schon seit Jahren und halte es gerade bei komplexen Systemen für unabdingbar, um sich nicht im Dickicht der Optionen zu verlaufen.

Also ein Konzept. Angesichts des bisher Präsentierten beschließe ich, einen weiten Bogen um alles Astrale und Karmale zu schlagen.

Als Konzept ein Taugenichts, ein Tagträumer voll Sehnsucht nach seelischer Größe, erfüllt von Wander- und Abenteuerlust mit einem Gemüt ohne Arg und einem Hang zum Fiedeln und zu Gott- und Naturerfahrung. Ich nehm das als grobe Leitlinie und übersetze das vorläufig in einen Hobbit Hügelzwergen mit streunerischer oder bardischer Ambition. Irgendwie sowas.

DSA / Aventurien gilt ja als Reinkarnation der romantischen Sehnsucht, die im Uferschlick des Teutonengemüts gründelt. Da sollte Eichendorff schon passen.

Die Sprache - das muß an dieser Stelle betont werden - gibt das allerdings nicht her. Sicher, Regeltexte eignen sich nicht dazu, den inneren Novalis zu evozieren, aber nicht mal in den Beispielen (es gibt löblich viele davon...) funkelt auch nur ein Spurenelement an Wortwitz, Spannung oder Komik. Nein der "unbekannte Öl-Magnat" qualifiziert nicht. Es ist das mit Abstand drögste Regelbuch, das ich seit langem vor Augen hatte und bestätigt ein Vorurteil, das viele gegen Rollenspiel hegen: Hang zur Bürokratie. Zumindest sprachlich ist das hier der Fall.

Vom Werden eines Taugenichts

"Erfahrungsgrad wählen" ist eine eindeutige Sache. Heldenbau ist mittlerweile eine reine Punktkaufangelegenheit und die Währung sind AP. Je nach welchem gewählten Grad der Charakter erschaffen wird (von "unerfahren" bis "legendär") richtet sich die AP-Startsumme, wobei mir 2100 für "legendär" arg mickrig vorkommt. Legendär sind so Typen wie Nahema und Raidri und ich wette, bei denen ist mindestens noch eine 0 hintendran.

Als Standard wird "erfahren" angegeben und ich greife 1100 Punkte ab. Der Grad begrenzt auch die möglichen Höchstwerte für Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampfwerte und anderes. Mal schauen.

Ich habe 1100 Punkte. Jetzt heißt es, die Rasse, pardon, die "Spezies" (ich denke spontan an eine harte Wahl zwischen Ferengi und Cardassian) auszuwählen. Mal schaun. Menschen kosten nix, Elfen 18 AP und Zwerge satte 61 AP. Was? Die Spezies sind unterschiedlich viel wert? Da gibt es aber einige da draußen, die dazu was zu "sagen" hätten.

Ein Zwerg ist sowieso
zehnmal mehr wert.

Ich nicht. Ich nehme an, die Entwickler haben das balanciert und der Zwerg ist seine Kosten wert. Außerdem: Wer will schon ein 18-AP-Spitzohr sein, wenn man für 61 AP ein Zwergenmannsbild sein kann?

Höhöhö.

(Der automatisierte Bogen macht übrigens seinen Job sehr gut, und ich ahne bereits, daß er eine rechte Hilfe sein wird.)

Die Details zu den Zwergen finden sich dann 40 Seiten weiter hinten im Spezies-Kapitel. Ich überfliege es mal in toto. Standardqualität. Standard ist gut. Aber liebe Homeriker: Wenn Ihr in den USA verkaufen wollt, dann müßt ihr da nochmal durch die Illus. Weibliche Nippel gehen über'm Teich gar nicht.

Als nächstes Kultur. Kulturen sind kostenlos, keine ist also mehr Wert als die andere. Naja, indirekt schon, denn mit der Kultur kann man ein Kulturpaket kaufen (sind Fertigkeiten drin), und die haben unterschiedliche Preise. Was eine Kultur ihren Mitgliedern vermitteln kann, ist also unterschiedlich wertvoll. Ach, schweig doch stille, SJW.

Mein Problem ist eher: Lohnt sich das Paket? Na, ich geh erstmal Kulturen stöbern. Ich hab sie jetzt nicht gezählt, aber das sind so zwei Dutzend ungefähr. Beschrieben werden sie in einem eigenen, dreißigseitigen Kapitel. Ich geh als Neuling hier rein. Ich werde keine Setzung verletzen, die in diesem Buch beschrieben ist, aber ich denke mal, was ich jetzt tue, wird dem ein oder anderen Settingnazi doch Pein bereiten.

Es hotzt und plotzt 
in meinem Teutonengemüt.

Ich wähle mir für meinen Hügelzwergen als Kultur Nostria. Das erfordert zwar eine Erlaubnis meines Meisters, aber das kriegen wir schon hin. Nostria paßt von Atmosphäre und Gestaltung prima zu meinem Taugenichtscharakter.
Zudem sind in Liedern und Geschichten, Festen und Ritualen, Ängsten und Hoffnungen Einflüsse eines althergebrachten Glaubens an Naturgeister und Fabelwesen unübersehbar, und Hexen bringt man sowohl Misstrauen als auch Verehrung entgegen.
Ich trags dann mal ein. Das Kulturpaket sieht nützlich aus und wandert für 15 AP gleich mit. Als Sprache habe ich dann Garethi III automatisch und eine Ortskenntnis als Sonderfertigkeit. Ich bleibe noch unspezifisch und schreibe Heimat und Umgebung. Für 2 AP kaufe ich noch als Schrift Kusliker Zeichen und plane noch Fremdsprachen zu erwerben. Aber das kommt erst später. Die Kusliker Zeichen sollten 2 AP kosten, aber der Bogen "mit voller Kostenrechnung" will die einfach nicht abziehen. Toll. Ich notiers extra auf einen Zettel.

Mein Hügelzwerg entstammt einer kleinen Familie, die als Handwerker die nostrischen Lande durchzog und Räubern zum Opfer fiel. Diese brachten es jedoch nicht über sich, auch das Baby zu töten (mich). Als später ein kleiner Ritter, Herr dieser Lande, die Räuber stellte, fand er mich, und er und seine Frau nahmen mich als drittes Kind an. Ich werde einen hohen Charisma-Wert brauchen.

Als nächstes muß ich mir eine Profession auswählen, das ist Schritt 6 (Anmerkung: Ich weiß, daß ich gerade einen Schritt überspringe, nur Geduld). Eine Profession ist das, was mein Charakter vor seiner Erschaffung quasi gelernt hat. Bei DSA gibt es viele Professionen, schön. Nicht so schön ist das hier:
Es bedarf der Zustimmung des Spielleiters, wenn man untypische Vor- und Nachteile sowie unübliche Professionen wählen möchte.
Also erstens heißt das "Meister" und nicht "Spielleiter", und zweitens: Och nö. Ich hab 60 Tacken für den Kurzen auf den Tresen gelegt, und jetzt kommt ihr mir so. Naja, vielleicht betrifft das meine Absichten ja gar nicht. Bingo. Mein nostrischer Zwerg wandelt auf weltlichen Pfaden und da sind nur Gladiator und Stammeskrieger verboten.

Zuhälter und Nutten sind okay
aber Schreiber ist zuviel verlangt?

Hmmmm. Auf so einem kleinen Rittergut, was kann man da wohl lernen. Eine Kriegerausbildung hat der Kurze bestimmt nicht bekommen, und jeder muß auf so einem Gut - das im Grunde genommen ein Bauernhof ist - auch anpacken. Ein Handwerk vielleicht? Oder Gutsverwalter? Schafhirte? Wird alles leider nicht angeboten. Aber Prostituierte. Ach Schitt.

Ich beschließe, meine Gutsjahre später über Talente abzubilden und bei der Profession die wirklichen Interessen des Zwergenjungen quasi autodidaktisch als Grundlage zu nehmen. Das ist suboptimal aber gangbar. Kommen also Barde oder Streuner in Betracht. Letzterer hat sich im Laufe der Editionen zum regelrechten Schurken gewandelt (inkl. Wohlfühlpaketen für Zuhälter), aber der Barde paßt. Der kostet 150 AP und jetzt muß ich sehen, daß der Bogen auch alles einträgt und ggf. nacharbeiten.

Ab jetzt beginnt die AP-Schubserei, wie ich beim Linsen auf die folgenden Seiten feststellen kann. Also denn.

Hurra! Wir können
Schriften steigern!

Meine Fremdsprachen bekomme ich auch gleich im Bardenpaket dazu, im Wert von 16 AP. Sprachen kosten 2 AP pro Grad, Schriften haben keine Grade, aber auch keine AP-Kosten. Blöderweise haben sie statt Kosten einen Eintrag "Steigerung" (die werden gesteigert?) und einen Buchstaben. Hier beginnt es langsam zu wuchern. Nach einigem Suchen habe ich dann die entsprechenden Infos und kann für den Zwergen ein gelehrtes Sprachpaket zusammenstellen.

Als nächstes dann die Eigenschaften. Hier hat die Redax was Feines gemacht. Bei den Eigenschaften sind individuelle Limits aber auch ein Gesamt-Maximum zu beachten. Mein Zwerg muß weitere Limitänderungen beachten. Für den quasi voreingestellten Grad "erfahren" gibt es Pakete möglicher Wertkombinationen in einer übersichtlichen Tabelle, so daß man sich das Werte und auch das AP berechnen sparen und einfach nur verteilen kann.

Danke. Das ist gut.

Zwischenfazit

Insgesamt habe ich an diesem Punkt jetzt etwa 100 Seiten mehr oder minder gründlich lesen müssen und drei Stunden gebraucht. Ich hab mich im PDF verlaufen und die Profession vor den Eigenschaften abgehandelt, wie ich gerade sehe. Und ich bin gerade mal halb durch. Da fehlen noch die Talente, Ausrüstung, Sonderfertigkeiten, Vorteile, Nachteile, also das echte AP-Geschubse.

Ich hab bis jetzt knapp 3 Stunden gebraucht. Meine AP sind auf 334 geschrumpft.

Mein erster Eindruck: Es ist sehr, sehr kompliziert, aber auch nicht viel anders zu machen. Wenn man sich so ein Ding ans Bein bindet, muß man sich auf Arbeit gefaßt machen. Das alles bestärkt mich in einer alten Meinung: Je komplexer ein System ist, desto ungeeigneter zeigt es sich für Kaufgenerierung.

Der Text ist stellenweise arg trocken, das hilft auch nicht weiter. Er beginnt etwas mehr bei den Kulturbeschreibungen zu "swingen", hier spielt das System auch seine Stärke aus: Das detaillierte Setting. Sind die Rassen noch ziemlich Standard (was nichts Schlechtes ist), so tragen die Kulturen alle eine eigene Note, die sich auch mechanisch auswirkt. Nicht ganz so stark macht sich dies bei den Professionen bemerkbar, deren Auswahl ich aber merkwürdig finde. Wo ist mein Zuckerbäcker?

Es flashed mich nicht, ist aber bei weitem nicht so schlimm wie befürchtet. Trotz aller Macken ist der rechnende Charakterbogen aber eine große Hilfe. Echte Heldensoftware ist hier vonnöten.

Morgen führe ich den SC Helden zuende.

Kommentare:

schreckse hat gesagt…

Hallo Tagschatten,

gibt es eigentlich eine Möglichkeit in Blutfeuer reinzuschnuppern oder es zu erwerben? Ich habe gerade ein wenig durch deinen Blog gescrollt aber nichts in der Richtung gleich auf Anhieb gefunden... :| Ich würde es gerne mal lesen oder käuflich erwerben, wenn es möglich ist.

Danke!

Anonym hat gesagt…

100% agree. Habe mich nach ca. 2h theoretischem Vorglühen mit dem Regelbuch an den Charakterbogen gewagt. Nach insgesamt 6h war eine Halbelfen-Thorwalsche-Krötenhexe fertig mit 2 AP übrig. Mit etwas Übung (obwohl, wie oft wird man Charaktere erschaffen?) bekommt man die Charaktererschaffung sicher in 2-3h hin. Hochkomplex ist in der Tat das AP-Geschubse zum Schluss, um die wichtigsten Talente mit an den Start zu bringen. Das ist - meiner Meinung nach - einfach viel zu viel Zeit. Archetypen schön und gut, aber 20 bis 30 Minuten für einen nichtmagiebegabten Charakter muss doch möglich sein?!

Ein offizieller Online-Charaktergenerator (HTML5?) ist dringend nötig und kann von den Kosten her ja auch nicht so unereichbar sein? Außerdem hilft das Ausarbeiten eines solchen Charaktergenerators sicherlich bei dem Feinjustieren der Regeln (in Zukunft). Getreu dem Motto: Wenn ich es nicht in zwei Sätzen erklären kann (oder in HTML darstellen kann), dann habe ich es selbst nicht verstanden.

Alles rein subjektiv natrülich. Gruß, Klein A'Tuin

Anonym hat gesagt…

Danke für Diesen Bericht. Insgesamt finde ich die DSA 5 Regeln besser als die von 4.1. Aber ich hatte mit DSA aufgehört wegen der komplexen Regeln. Wir haben eine DSA 5 Runde gebildet, aber ich denke, bei dem einen Abenteuer wird es bleiben. Ich liebe Aventurien, aber die dennoch vorhandene Komplexität von DSA5 (und das sind bisher die Grundregeln) wir uns davon abhalten wieder zu DSA zurück zu kehren. Vor allem die Kämpfe sind nicht wirklich schneller geworden, trotz geringerer Attacke. SIe sind schneller, dauern aber immer noch viel zu lang. Oh wie gerne kämpfe ich da in Pathfinder bzw. D&D 5. Das Ziel, die Regeln bei DSA zu vereinfachen ist mit der 5 nur minimal geglückt. Sicher gibt es Vereinfachungen. Ich denke da nur an die neuen Karmaregeln für Geweihte. Aber es wurde insgesamt zu halbherzig angegangen. Ich nehme an, die DSA Regelfüchse waren zu laut beim Erstellungsprozess von DSA 5 und man hat isch von Ihnen beeindrucken lassen. Wenn ich mit einem Anfänger mit DSA 5 anfange, hält der mich doch für wahnsinnig und hakt das Thema Rollenspiel schnell ab. Die Beta ließ noch auf wesentlich schlankere Regeln hoffen. Schade, Ziel verfehlt. Ich denke da nicht mal an die 3W20 Proben. Die stören mich nicht, damit bin ich groß geworden. Wenn es nun 10 Jahre bis DSA 6 dauert, wo vielleicht endlich ein schlankes System entsteht bin ich Mitte 50. Ob ich da noch mal bei DSA einsteigen werde? Ich wage es zu bezweifeln.

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