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Dienstag, 6. März 2018

"Super bzw. einzigartig..."

Angesichts majestätischer Spacewhales vergißt man zuweilen
den pflichtschuldigen Austausch von Feindseligkeiten.
Mir passieren jetzt nicht gar so viele gute Dinge im Leben. Meine Familie natürlich, allen voran meine Frau, meine Katzen, meine Freunde, mein Haus... Okay. Gelogen. Mir passieren doch viele gute Dinge. Aber eben auch eine Menge häßliche.

Wenn man ein Spieleprojekt wieder aufnimmt und bei seinen Testern einen Mann findet, der zu den ersten Speedrunnern gehört, der seit 20 Jahren mindestens 2 Rekorde hält und immer noch begeisterter Zocker ist, dann ist das eine großartige Sache. Wenn man dann die Testversion austeilt und einfach nur (fast) uneingeschränktes Lob erhält, dann wärmt das an Stellen im Herzen, deren Existenz man nicht kannte. All die Plackerei ist dann doch irgendwo zumindest nicht ganz scheiße.
Es ist auf jeden Fall großartig. Wo /Wann gibts die anderen 12 Level? *gierigblick* (...) Wo ich grad anfange die Einleitung (die jetzt natürlich mehr Sinn macht) nochmal zu lesen: "kein Händchenhalten, keine konstanten Streicheleinheiten. Ein Ego-Thinker,". -  Ok,...gut. (...) das wird unglaublich stressig. Friedliche, harmlose lediglich zeitaufwendige Kistenpuzzles... Während immer mehr Chaos über den Spieler hereinbricht mit unsterblichen und/oder wiederkehrenden Monstern und viel zu wenig Ammo und keinem Waffenlosem/Ammolosem Kampf...Einzige Option Rennen/Fliehen ... gefällt mir immer besser.
Ja. Öl. Geht runter wie warmes Öl. Nehm ich. Noch viel besser: Der Mann und der ganze Haufen darum sind seit 15 Jahren und mehr meine Freunde, und allem Streß, den lange Freundschaft manchmal bedeutet, zum Trotze: Möcht' ich nicht missen.




Mittwoch, 9. November 2016

Sechs Kugeln für den Manitou

Ziemlich ruhig hier die letzten Wochen, ich weiß. Ich hab einfach zuviel um die Ohren. Während im Hintergrund CBS, ORF und WHUT-TV laufen und über Ohio berichtet wird, ein kleiner Einblick über etwas, was ich gerade ausarbeite. 

Neben Wasterunners (ja, die genaueren Systemeinblicke kommen noch) hat mir der Wahlkampf in den USA mal wieder Lust auf Deadland: Reloaded gemacht. Ich arbeite gerade ein DL:R-Modul für Seasoned Charaktere aus. Wenns Spaß macht, wirds das dann auch voll ausgearbeitet als Download hier im Blog beim spielbaren Material geben. Der Cover-Blurb für "Sechs Kugeln für den Manitou" liest sich ungefähr so:

Manchmal sind die Geschichten, die das Leben schreibt, einfach. Ein Betrunkener erschießt einen unbewaffneten Zwölfjährigen. Die Mutter des Jungen, eine Bürgerkriegswitwe, will Gerechtigkeit. Der Town Marshal verhaftet den Mörder.

So weit so gut.

Der Mörder, Aaron Caine, überwältigt Marshal Charles Bonner, flieht aus dem Gefängnis von Beaver, Oklahoma, schnappt sich ein schnelles Pferd und macht rüber ins Blutige Kansas, wo sich seine Spur zunächst verliert.

So weit so schlecht.

Und jetzt wirds kompliziert. Hatty McDaniels, die Witwe von Captain Kurt McDaniels und Mutter des ermordeten Kurt Jr. glaubt nicht so recht an die Geschichte von Marshal Bonner. Sie vermutet, der Marshal habe sich bestechen lassen oder gar Schlimmeres. Sie glaubt auch nicht mehr, daß das Ganze ein Mord im Vollrausch war.

Irgendwas ist faul in Beaver, Oklahoma. Mrs. McDaniels will wissen, was. Und sie will Gerechtigkeit. Sie will Aaron Caine, lebend, für eine Aussage. Das ist ihr 5000 $ wert.

Montag, 1. April 2013

Nicht vergessen!

"Einsamkeit", so beschied man mir (Paraphrase), "funktioniert mit Bogart, funktioniert mit Mitchum, funktioniert in Film und Buch. Aber Spieler hassen Einsamkeit. Kein Mensch wirft den Rechner an, um endlos-leere virtuelle Straßenschluchten zu durchwandern, melancholischen Gedanken nachzuhängen und sich vor dem Bildschirm zu betrinken. Und wenn es doch welche gibt, stellen sie keine relevante Zielgruppe dar."

Never forget that.

Donnerstag, 28. Februar 2013

Sokoban meets Quake

Als unser kleines Entwicklerstudio im Herbst 2001 pleite ging (*seufz*, wir folgten unserem Publisher), hatten wir einen Titel (ein Aufbaustrategiespiel namens Zeus) veröffentlicht, ein Puzzlespiel namens Joggle 3D fast fertig (der finale Release Candidate) und ein Action-Adventure in der Pipeline. Alles wurde auf CDs gebrannt und weggepackt. An abgelegenen Orten sammelten sie Staub, das kreative Werk zweier harter Jahre.

Bis ich Joggle vorgestern, nachdem ich vor Wochen über die alte Website gestolpert war, rauskramte, installierte und mit einigen Mühen unter XP zum Laufen bekam (erinnert sich noch jemand an die Voodoo-Glide-Treiber?). Es hat den Test bestanden. Es ist immer noch ein gutes Spiel. Ich bin in Level 9 und fluche über den abgefeimten Designer und seine abartigen Rätsel (und ja, dafür war ich ganz alleine verantwortlich, ich Sau). Sokoban meets Quake. Ergibt das Sinn? Nö. Machts Spaß? Oh ja.

Optisch und akustisch merkt man dem Spiel das Alter an. Aber es ist durchaus so ansehbar wie ein Triple-A-Titel jener Jahre. Mit der Genesis-Engine hatten wir da ein Cutting-Edge-Teil drunter liegen, das in dieser Zeit nur von der Id Tech 3 geschlagen wurde, die bereits ein Material- und Shader-System aufwies. Immerhin hatten wir: Radiosity Lighting, reflektierende Oberflächen, brauchbares Wasser, Support für 3DS Max. Bis 2003 war die Engine durchaus auf der Höhe der Zeit.

Mal sehen. Joggle 3D war fast fertig in zwei Sprachen. Einen Bug hat es noch, wenn ich den fixen kann, dann wäre das für 2,99 bei GOG-Games und könnte ein wenig helfen, das neue Studio anzufinanzieren. Dann müßten unsere Mühen auch nicht auf CD erstarrt in der Dunkelheit eines Schuppens Staub sammeln.

Freitag, 8. Februar 2013

So eine verf..... Arrrgh

Design benötigt noch einen Rechner. Hey, unser Budget ist klein, in dem Fall sind die Ansprüche von Design  nicht groß, und so ist aus alten Teilen schnell ein brauchbares Gerät mit guter achtfach AGP-Karte geschraubt. Also dann ans Installieren. OS und Updates... gut.

All work and no play makes Homer something something. Immer nur Arbeiten ist blöde. Internetzeugs drauf, Sicherungssoftware, Open Office, ja... Mediaplayer, mmmh, K-Lite-Codec Pack. Dann natürlich unser Asset-Repository, das sind auch einige Gigs, wie schnell der Abend in die Nacht übergeht.

Noch schnell die Grafiksoftware drauf und dann.... "Verbleibende Zeit: 2 Sekunden." Und dabei verblieb die Zeit für eine ganze Weile, bevor die Mühle abrauchte. Komplett. Festplattenschaden. Dabei war die das Neueste in dem Gerät, gerade mal vier Jahre alt. Jetzt sitz ich vor dem Mist.

Die Dinger heutzutage taugen einfach nix mehr. Meine 20 Megabyte-Platte aus dem IBM-AT von 1985, die springt noch immer ohne Probleme an, auch nach langen Ruhephasen, egal was die Chicago Sun Times damals darüber verbreitete...

Ach Mist. So kann man einen Tag auch verlöten. Hätt ich mich besser besoffen oder ZDF geguckt. Wäre auch nicht produktiver gewesen, aber ich wär jetzt nicht wütend, sondern nur dumm in der Birne.

Montag, 28. Januar 2013

Ein Summen...

Ein seit sieben Jahren eingefrorenes Projekt wiederzubeleben, hat etwas vom Durchforsten eines gestrandeten Raumschiffes. Alles ist düster, bis auf ein paar LEDs, die da und dort etwas Orientierung in die Dunkelheit glimmen, aber deutlich vernehmlich ist das Summen, das verrät: Das Schiff lebt noch.

So nach und nach berge ich die Assets. Es ist tatsächlich alles noch da, sorgfältig gebrannt auf DVD, verstreut über mehrere Kisten. Es lebe die vernünftige Sicherungsphilosophie. Das Artwork von mehreren sehr begabten Leuten ist nicht verloren. Nur die Sourcecodes zu den Dlls habe ich nicht mehr, was schlecht ist, da sich das SDK der Engine in den Jahren doch geändert hat (ist eigentlich auch gut so - unser Programmierer hatte früher als Schaum vor dem Mund). Zurück auf Null in diesem Teil.

Die Tools sind in beklagenswertem Zustand, teilweise arbeiten sie mit den neuen Betriebssystemen nicht. Es ist ein Kreuz.
"Das wird mindestens drei Tage dauern, Käpt'n.""Sie haben drei Stunden, Scotty."
Unser Modeller ist revitalisiert. Auf einem Laptop, wie lustig. 2004 hats da noch einen relativen High End-PC gebraucht. Er läuft und zur Hölle mit Blender. Manchmal weiß man, wozu man einen Haufen Kohle heraushaut. Damit man ein arbeitsfähiges Tool erhält.

Zumindest bei statischen Models funktionieren auch die Im- und Exportvorgänge zur Engine via FBX. Texture Burning haben wir aber noch nicht getestet, und wie das mit animierten und geriggten Actors aussieht werden wir sehen. Wahrscheinlich muß ich doch noch einmal Milkshape auspacken. Immerhin, die Software wird aktiv unterstützt und ich habe auch da noch eine Lizenz.

Es läuft an, es klackert, als das Licht in den Schiffskorridoren nach und nach aufflammt und der alte Kahn zum Leben erwacht.

Freitag, 18. Januar 2013

Gimpel und Blender

Arrrgh. Ich bin ein Freund von Open Software. Wirklich. Aber warum in Dreiteufelsnamen müssen bei Open-Source-Projekten das UI und der Workflow immer von Typen gemacht werden, die schwer auf LSD sind? GIMP ist für jeden, der Windows-Standards gewohnt ist, schon eine Zumutung. Aber Blender?! Das ist nicht von dieser Welt.

Ich verspeis grade meine dritte Tastatur. Hängt zwischen den Zähnen. Schmeckt nicht gut. Sind außerdem noch die Erdnußkrümel von letzter Woche drin. In froher Einheit mit Tabakkrümeln.

Anyway. Ich bin schöne komfortable Systeme gewohnt, mit Übersichtviewports, vertex-genauer Manipulation und Face-Manipulation. Damit kann man bauen. Aber Blender? Well, see for yourself: Das was der hier abzieht, kann ich in MAX 3D in einer Stunde bauen. Leider ist mein Max uralt, Dongle hab ich sowieso nicht mehr und überhaupt.

Und überhaupt. Genau. Ich geh schlafen.

Samstag, 12. Januar 2013

Gehversuche


 Ja, doch, ich bin ganz zufrieden mit den ersten Gehversuchen. Eingerostet, aber das ist wie Fahrradfahren - 3D-Design verlernt man nicht, und die Prinzipien haben sich wenig bis gar nicht verändert. Mit Shadern etc. ist es erweitert worden, aber meine Kenntnisse sind noch immer gültig. Puh.

Die Editing-Tools sind gut integriert, die Scriptsprache ist verständlich, wenn man erst einmal den Einstieg gefunden hat. Das Lichtmodell ist sehr komplex, da muß ich mich noch in die Materie einlesen. Aber die ersten Ergebnisse, obwohl noch lange nicht mit voll ausgefahrenen Möglichkeiten, gefallen mir schon recht gut.

Das Partikelsystem ist sehr flexibel und einfach zu gestalten, wie z.B. Schnee. Und bei uns hats draußen auch gerade zu schneien begonnen.

Schön.