Donnerstag, 28. Februar 2013

Sokoban meets Quake

Als unser kleines Entwicklerstudio im Herbst 2001 pleite ging (*seufz*, wir folgten unserem Publisher), hatten wir einen Titel (ein Aufbaustrategiespiel namens Zeus) veröffentlicht, ein Puzzlespiel namens Joggle 3D fast fertig (der finale Release Candidate) und ein Action-Adventure in der Pipeline. Alles wurde auf CDs gebrannt und weggepackt. An abgelegenen Orten sammelten sie Staub, das kreative Werk zweier harter Jahre.

Bis ich Joggle vorgestern, nachdem ich vor Wochen über die alte Website gestolpert war, rauskramte, installierte und mit einigen Mühen unter XP zum Laufen bekam (erinnert sich noch jemand an die Voodoo-Glide-Treiber?). Es hat den Test bestanden. Es ist immer noch ein gutes Spiel. Ich bin in Level 9 und fluche über den abgefeimten Designer und seine abartigen Rätsel (und ja, dafür war ich ganz alleine verantwortlich, ich Sau). Sokoban meets Quake. Ergibt das Sinn? Nö. Machts Spaß? Oh ja.

Optisch und akustisch merkt man dem Spiel das Alter an. Aber es ist durchaus so ansehbar wie ein Triple-A-Titel jener Jahre. Mit der Genesis-Engine hatten wir da ein Cutting-Edge-Teil drunter liegen, das in dieser Zeit nur von der Id Tech 3 geschlagen wurde, die bereits ein Material- und Shader-System aufwies. Immerhin hatten wir: Radiosity Lighting, reflektierende Oberflächen, brauchbares Wasser, Support für 3DS Max. Bis 2003 war die Engine durchaus auf der Höhe der Zeit.

Mal sehen. Joggle 3D war fast fertig in zwei Sprachen. Einen Bug hat es noch, wenn ich den fixen kann, dann wäre das für 2,99 bei GOG-Games und könnte ein wenig helfen, das neue Studio anzufinanzieren. Dann müßten unsere Mühen auch nicht auf CD erstarrt in der Dunkelheit eines Schuppens Staub sammeln.

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