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Donnerstag, 3. September 2015

Red vs. Blue I

Jetzt habe ich also endlich Zeit, mich etwas intensiver um die Einsteigerbox von Splittermond zu kümmern. Nein, ich war nicht nett zum Penatenspiel in der Vergangenheit - das GRW wurde von mir als "entschlossen mittelmäßig" bezeichnet, das Promomaterial versuchte mich durch betonte Einfallslosigkeit zu bestechen, und die Abenteuer, die ich bisher goutierte, entsetzten durch ihre Altlasten. Was blieb mir denn neben altväterlicher Strenge, die auch lobte, wo es zu loben gab?

Aber die Einsteigerbox hab ich gehyped. Jetzt also ist es an der Zeit, sie auf Herz und Nieren zu prüfen. Aber nicht in einer einfachen Rezi, nein, wir schicken die Blue Box in einen Kampf über mehrere Runden, um zu sehen, was sie aushält.

Ooooooooooooh. Ich kann nicht hinsehn. Ich tus trotzdem. Das MUSS weh getan haben, das Gelenk hat man sogar hier in der Sprecherkabine krachen hören. Die Star Wars Box schleppt sich aus dem Ring. Sie sieht NOCH nutzloser aus als zuvor.

Mentzers Red Box geht zurück in die rechte Ecke, seit mehr als 30 Jahren ungeschlagener Meister aller Basisboxen. Die meisten ihrer Gegner sind nur noch Schatten der Vergangenheit. Sie aber steht.

Und da ist ein neuer Herausforderer. Klein. Blau. Deutsch. Er sieht furchtlos aus. Tja, er weiß nicht, was ihn da erwartet. Meine Damen und Herren, SPLITTERMOND wirft den Handschuh in den Ring. Der Gong tönt zum "Ring frei" und es beginnt.

Montag, 10. März 2014

Aus dem Dunkel der Zeit dringt meine Stimme zu euch


„D&D-Spieler können in zwei Gruppen unterteilt werden; jene, die das Spiel als Spiel spielen wollen, und jene, die es als Fantasyroman spielen wollen, d.h. direkter Eskapismus durch Selbstaufgabe an den Spielfluß im Gegensatz zum indirekten Eskapismus des Spielers – dem klaren Wettbewerb und die geistige Anstrengung, die jedes gute Spiel bietet.

Es sind zwei Unterarten in jeder diesem Teile vorhanden. Spielertypen mögen Spielerfähigkeiten in Spieler-gegen-Monster (manchmal Spieler-gegen-Spieler) betonen, oder sie mögen Spieler-gegen-Rätsel (Rätsel, Fallen, Labyrinthe) vorziehen. Natürlich existiert keine D&D Kampagne in einer Reinform der einen oder anderen Variante.

Die Eskapisten können eingeteilt werden in jene, die eine Geschichte mit sich selbst als Protagonisten vorziehen, die in weiten Teilen vom SL erzählt wird, und jene, die ein albernes, vollkommen unglaubwürdiges Spiel mögen.

In beiden Fällen gibt es zwei Wege, dies zu erreichen. Einer funktioniert mit ungezählten Würfelwürfen und Situationen, die Glücksentscheide erfordern, besonders magische Kartenspiele, Knöpfe, Hebel und so weiter: D&D-Lotto. Der andere Weg erfordert eine Einwirkung des SL auf die Situation nach seinem Gutdünken. In Kalifornien z.B. führt dies zu Spielleitern, die sich mehr als die Hälfte dessen, was geschieht, die Begegnungen usw., ausdenken, während das Spiel fortschreitet, statt dies vorher festzulegen. In jedem Falle ist der Spieler ein passiver Empfänger, mit wenig Kontrolle über das was geschieht.

Es ist nichts grundsätzlich falsch an der albernen / eskapistischen Methode, aber es ist eine seltsame Art für Spielertypen zu handeln, und viele White Dwarf-Leser sind vermutlich Spielertypen ebenso wie SF-Fans. Gary Gygax hat deutlich gemacht, daß D&D ein Kriegsspiel (War Game) ist, wenn auch die Mehrheit der Spieler es nicht als solches benutzt.“

Soweit Louis Pulsipher in seinem Artikel „D&D Campaigns“ in der ersten Ausgabe des White Dwarf. Der Zeitpunkt ist Sommer 1977, und selbst der verbohrteste Grognard muß zugeben: „1977 is Old School.“

Und wo ich Dich grad dahabe, Grognard: Dir ist schon klar, was da steht, in einem Artikel von einem echten Old-Schooler, einem Zeitzeugen, keinem Hipster-Old-School-Poser? Würfeldrehen, Railroading, Story-Telling und all das andere Gottseibeiuns sind genauso "Old School" wie Deine verqueren Vorstellungen von „True Old School“. Story-Telling ist kein Produkt der verdammenswerten 1980er, kein Verbrechen von Hickmann, Cook, Rein-Hagen, Kiesow und Wieser.

All das war da, am Anbeginn der Zeit, es ist in der Genetik des Spieles selbst verankert und war von Beginn an virulent. Es gibt kein „true“. Es gibt auch kein "Old School". Es gibt nur Dungeons & Dragons.

So, jetzt geh und entschuldige Dich bei den Hickmans, pottymouth.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

400 Postings und ein Paravent der Macht

Als 1984 Kiesow auf Drängen von Schmidt-Spiele die Werkzeuge des Meisters entwarf, nahm diese Zusatzbox bereits einen sehr zukünftigen Trend vorweg: Sie enthielt Zeugs, das man bis dahin nicht mit Rollenspiel assoziiert hatte. Eine Maske, Pappaufstellfiguren - Dinge eben, die ein Spieleverlag wie Schmidt in eine Spielbox packt, und die Kiesow nicht unbedingt toll fand. Angepriesen wurden sie mit der Tagline: "Sie sind bereits Meister des Schwarzen Auges und möchten sich nun mit den Insignien Ihrer Macht ausstatten."

Darauf muß man kommen. Ich glaube nicht, daß Kiesow diese Formulierung, bei aller Betonung von "Meistermacht" die ihm nach außen zu eigen, sehr gemocht hat. Aber ich glaube, wohinter er wirklich stand, war der Anspruch im Untertitel: Zubehör zur dramatischen Spielgestaltung.

Würde er das sehen, worüber ich letzthin zufällig gestolpert bin, Uli würde glücklich glucksen.

Sonntag, 15. April 2012

DDR: It's alive! It's alive!

EDIT:/ LINK FIXED. SORRY! (Danke TeichDragon)

So, noch etwas nachgeschraubt, und der Mutant ist fertig. Es ist ein DSA-1-Mod mit einem (stark abgespeckten) Mod des Magie-Systems von DSA 2. AAS ist weitgehend draußen, da es sich tatsächlich als Design-Sackgasse erwiesen hat. Zu finden ist der Download hier, inkl. Dokument der Stärke. Dies ist kein Vollprodukt.

Zum Verwenden notwendig sind ist das Buch der Regeln I aus der Box von 1984 und das Buch der Elfmal Elf Zauber aus der Box Die Magie des Schwarzen Auges von 1989. Das Setting ist auf dem Stand des Heftes Völker, Mythen, Kreaturen aus dem Ausbauspiel von 1985, ersatzweise geht auch Das Land des Schwarzen Auges aus der gleichnamigen Box von 1990.

Ein Abenteuer für diese Regeln stelle ich wahrscheinlich Mitte Mai hier in den Blog, wenn das entsprechende Testspiel durch ist.

Sonntag, 1. April 2012

DDR: Ein Retro-Mutant

So ein wenig werde ich meine kecke Behauptung zurückziehen, AAS-DSA sei das beste DSA überhaupt. Eigentlich ist es auch eine Sackgasse, und Schuld ist das Magie"system" aus DSA 1. Wobei ein System eigentlich nicht erkennbar ist. Mal funktioniert ein Zauber einfach so, mal werden stufenbasiert (oder nach anderen Kriterien) xW6 gerollt und Attribute addiert, bei anderen sind einfache Attributsproben notwendig. Die "Monsterklasse" spielt bei einigen Zaubern eine Rolle, ein Wert, den NSC auf Basis der Charakterklassen und somit auch SC gar nicht aufweisen, und die daher gar nicht sinnvoll gegen SC eingesetzt werden können (ein Problem, das die Ausbau-Box später hotfixte).

Kurzum, mit mageren dreizehn Zaubern schuf Kiesow in der ersten Basis-Box magische Anarchie. Das mag charmant sein. Oder auch nicht.

Daher wird DDR, Das Deutsche Rollenspiel, weniger ein Retro-Klon, als vielmehr ein Retro-Mutant sein. Da erst DSA-2 mit der (durchaus guten) Magiebox Systematik in die Zauberei brachte, habe ich mich daran orientiert. Für jeden Zauber ist eine Attributsprobe zu bestehen (nicht drei Attributsproben wie in DSA-2 - 3W20 is a bug, not a rule). Außerdem können Elfen und Magier sich bei Stufenaufstieg indivudelle Boni auf einzelne Zauber holen. Nebenbei hab ich gleich noch 30 Zauber aus dem "Buch der elfmalelf Zauber" für DSA-1 geklaut.

Play-Test Mitte/Ende April, danach werde ich entscheiden, ob ich die Jungs vom Ulisses-Verlag um eine Erlaubnis anhauen werde, daraus eine komplette Version (DSA 1.7?) zu erstellen.

Samstag, 24. März 2012

Retroklon DDR: Vage Vorstellungen

DDR bestünde aus dem Regelkern und einem erweiterten Teil. Der Regelkern umfaßte dabei die Regeln des BdR 1 von Kiesow, würde aber drastisch umstrukturiert, denn offengestanden ist das Buch ein wildes Durcheinander (so stehen z.B. die Fernkampfregeln im Ausrüstungsteil). Die Texte kann man fast nahtlos übernehmen, sie müßten nur anders angeordnet und an einigen Stellen ergänzt werden. Die einzigen Änderungen/ Erweiterungen des Regelkerns wären das Qualitätskampfsystem (Attackequalität erschwert Parade), Präzisierungen beim Magiesystem (das erstaunlich schwammig ist) und ein rudimentäres Bewegungssystem, da das im BdR wirklich auf reines Handwedeln angeleget ist. Sonst bliebe Kiesows (und Fuchs') Arbeit unangetastet.

Im erweiterten Teil kämen dann zwei größere optionale Systeme zum Einsatz. Zum einen das Thema Waffenmeisterschaft, zum anderen das rudimentäre Talentsystem, das ich ja schon geposted habe. Letzteres widerspricht allerdings meiner Auffassung von "Ur-DSA" ein wenig.

"Stimmiger" und mehr im Einklang mit dem Regelgeist erscheint mir da ein System wie das der "Secondary Skills" aus AD&D 2 (PHB S. 53). Talente existieren darin nicht, alles wird über Attributsproben geregelt, aber falls ein SC einen Secondary Skill hat, der das Probenproblem abdeckt (z.B. "Klettern" (über KK) und der Charakter hat als Hintergrundfertigkeit "Bergsteiger"), erhält er einen Bonus von 7. Außerdem würden in diesem Teil Einzelfragen wie Lichtquellen, Lauschen, Klettern, Marschzeiten geklärt werden.

Tja, und dann bräuchte man noch Hilfe, die für Gotteslohn und ewige Dankbarkeit arbeitet: Eine/n Illustrator/in und eine/n Lay-Outer/in, die in der Lage sind, den Holitzka-Talbot-Charme in die Moderne zu überführen.

Mittwoch, 21. März 2012

Retroklon DDR: Ohne Ulisses geht es nicht

...einen brauchbaren Klon zu erstellen. Alleine schon wegen der Zaubernamen, die ein Magierspieler auswendig kennen muß:
Der Spieler eines Magiers oder Elfen sollte die Zauberformeln seines Helden nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiekundigen Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht. Aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er im Regelbuch blättern muß.
(Ulrich Kiesow, BdR S. 48)
Tja, und spätestens, wenn ich "Foraminen, Foraminor" reinschreiben würde (und ich bin noch nicht entschlossen, das Klonen überhaupt zu übernehmen), bräuchte ich die Genehmigung der Homeriker. Mal sehen, ob ich denen ein Konzept anbieten und um Erlaubnis bitten werde.

Aber jetzt zurück an die Arbeit. *Whip* *Lash*. Ja, Meister. Noch 500 Worte Meister.

Dienstag, 20. März 2012

Retroklon: DDR

...Das Deutsche Rollenspiel.

Nur so zum Spaß (und weil ich mit unrentablen Projekten ja nicht zugesch... genug bin), hätte ich gute Lust, einen kompletten DSA-1-Retroklon zu bauen. Eine behutsam erweiterte Fassung des BdR von 1984 (Prototyp), aber vernünftig strukturiert. Dazu ein stimmungsvolles (hehe), gleisfreies Einführungsabenteuer für absolute Grünlinge. Dürfte sogar ohne Zustimmung des Verlags möglich sein, wäre natürlich schöner, eine solche zu haben, um Begriffe wie "Aventurien" verwenden zu können.

Nur so zum Spaß. Ach, Zeit.

Donnerstag, 15. März 2012

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.

Dienstag, 13. März 2012

Die gute, alte Zeit

Die Vorbereitungen auf Regelseite sind abgeschlossen. Ich stell den DSA-1-Mod mal zum Download bereit (inkl. "Dokument der Stärke" mit den üblichen Einschränkungen). Jetzt muß ich nur noch ein schickes Abenteuer finden. Setting ist rebooted auf Stand "Völker, Mythen, Kreaturen" von 1985 - kein Orkensturm, kein Borbel, kein noch größerer Unsinn. Hal ist noch Kaiser, die gute, alte Zeit eben, als wir noch einen Kaiser hatten. Mmmh. Ich könnte die Havenna-Box entstauben (Hust) und einen der Shorts spielen.

Sonntag, 11. März 2012

AAS-DSA und mein DSA-1-Mod

Für mich ist ja das perfekte DSA das AAS-DSA aka DSA 1.5, alles danach ist sicherlich... interessant (und ein kleiner Bruder). Von den Old-School-Sachen ist es mir sogar das liebste System. Warum? Na, wegen der aktiven Parade und vielen anderen Sachen, die einfach besser sind als BEAM-D&D. Außerdem ist Aventurien zwischen 1984 und 1988 ein schönes Setting.

AAS-DSA hat aber auch einen gewaltigen Nachteil: Es ist bereits mit einem zwar guten, aber komplizierten Kampfsystem belastet und auch mit einem Skill-System, das bereits alle späteren Probleme in sich trägt. Für meinen nächsten Fantasy-One-Shot suche ich aber Was-Wirklich-Einfaches-Was-Nicht-Savage-Worlds-Ist, weil für Fantasy SaWo meinen Geschmack gar nicht trifft. Was liegt also näher, als DSA-1 zu modden?

Kampfregeln aufbohren

Attacke: Je besser der Schlag (je weiter unter dem AT-Wert), desto schwerer die Parade. Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert.
Rüstungen machen langsam. Der halbe RS (aufgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet.
Schilde geben keine Erhöhung des RS, sondern einen Bonus von +2 auf die PA.
Ausfall: Als einzige AAS-DSA-Regel nehmen wir den Ausfall mit hinein (vgl. Ausbauregeln S.49f).
Waffenmeister: Die Verwendung einer ungeübten Waffe gibt -4 auf AT/PA. Die einzelnen Klassen beherrschen in Stufe 1 als "Anfänger"
Krieger: alle Waffen
Zwerg: 5 Waffen
Elf, Abenteurer: 3 Waffen
Magier: 1 Waffe
Man kann eine Waffe auch mehrfach beherrschen, dann steigt man im Rang auf: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3)

Fertigkeiten Quick and Dirty

Ein ganz einfaches Skill-System gehört dazu, um 90% aller Situationen schnell mit einem Wurf entscheiden zu können und halbwegs kompatibel bis DSA-3 zu bleiben.

Eine Fertigkeit basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Skills einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 1, 9-12 = 2, 13-16 =3, 17-20 =4). Setzt er die Fertigkeit auf gelernt, dann erhält sie den vollen Attributswert. Sie können getrennt gesteigert werden (Rang), der Max.-Wert von Attribut + Rang ist 20.
  • Aufmerksamkeit (Spuren lesen, Wahrnehmung, Verborgenes finden, etc. KLU)
  • Heilen (einmal pro Tag pro Patient nach Kampf möglich, gibt 1W3 + Unterwurf LE zurück KLU)
  • Wildniskunde (Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen KLU)
  • Schlösser knacken (umfaßt alle möglichen feinmechanischen Arbeiten, GES)
  • Schleichen und Verbergen (GES)
  • Reiten (GES)
  • Klettern (KRA)
  • Schwimmen (KRA)
  • Verhandlungen (CHA)
  • Magiekunde (Zauber, Alchemie, Dämonen etc. KLU)
Startfertigkeiten sind
Krieger, Zwerg = 1 Skill
Elf = 2 Skills
Magier = 1 Skill + Magiekunde
Abenteurer = 3 Skills

Dazu kommen Sprachen. Jeder Charakter spricht seine Muttersprache. Dazu erhält er Fremdsprachen, nämlich pro voller 5 Punkte KLU. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen) eintauschen. Für Magier ist das verplichtend.

Aufstieg
  1. LE erhöhen (oder AS erhöhen)
  2. Eine Eigenschaft steigern oder einen neuen Skill wählen
  3. Verbesserung von AT oder PA
  4. Einen Skills verbessern oder eine weitere Waffe beherrschen oder eine beherrschte Waffe verbessern. (Krieger "....oder zwei beherrschte Waffen verbessern.")
Dazu noch ein bißchen weiterer Kleinkram aus dem Ausbauspiel: Die Zaubersprüche und Stabzauber, auch die Druiden und Geweihten (wer es denn wirklich will) können nahtlos eingefügt werden (Skills und Waffen entsprechend Magier (Druiden, kampfschwache Geweihte) oder Krieger (kampfstarke Geweihte).

Das waren jetzt genau 52 Minuten und man hat die alte Tante DSA ist ein schönes, flottes System verwandelt. Stellt sich mir nur noch eine Frage:

Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?

Addendum: Heiße Nadel und Verpeiltheit sind so eine Sache. Vergessen: Die Magieanfälligkeit für Helden (Ausbauregeln S. 29) muß verwendet werden.