Sonntag, 11. März 2012

AAS-DSA und mein DSA-1-Mod

Für mich ist ja das perfekte DSA das AAS-DSA aka DSA 1.5, alles danach ist sicherlich... interessant (und ein kleiner Bruder). Von den Old-School-Sachen ist es mir sogar das liebste System. Warum? Na, wegen der aktiven Parade und vielen anderen Sachen, die einfach besser sind als BEAM-D&D. Außerdem ist Aventurien zwischen 1984 und 1988 ein schönes Setting.

AAS-DSA hat aber auch einen gewaltigen Nachteil: Es ist bereits mit einem zwar guten, aber komplizierten Kampfsystem belastet und auch mit einem Skill-System, das bereits alle späteren Probleme in sich trägt. Für meinen nächsten Fantasy-One-Shot suche ich aber Was-Wirklich-Einfaches-Was-Nicht-Savage-Worlds-Ist, weil für Fantasy SaWo meinen Geschmack gar nicht trifft. Was liegt also näher, als DSA-1 zu modden?

Kampfregeln aufbohren

Attacke: Je besser der Schlag (je weiter unter dem AT-Wert), desto schwerer die Parade. Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert.
Rüstungen machen langsam. Der halbe RS (aufgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet.
Schilde geben keine Erhöhung des RS, sondern einen Bonus von +2 auf die PA.
Ausfall: Als einzige AAS-DSA-Regel nehmen wir den Ausfall mit hinein (vgl. Ausbauregeln S.49f).
Waffenmeister: Die Verwendung einer ungeübten Waffe gibt -4 auf AT/PA. Die einzelnen Klassen beherrschen in Stufe 1 als "Anfänger"
Krieger: alle Waffen
Zwerg: 5 Waffen
Elf, Abenteurer: 3 Waffen
Magier: 1 Waffe
Man kann eine Waffe auch mehrfach beherrschen, dann steigt man im Rang auf: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3)

Fertigkeiten Quick and Dirty

Ein ganz einfaches Skill-System gehört dazu, um 90% aller Situationen schnell mit einem Wurf entscheiden zu können und halbwegs kompatibel bis DSA-3 zu bleiben.

Eine Fertigkeit basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Skills einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 1, 9-12 = 2, 13-16 =3, 17-20 =4). Setzt er die Fertigkeit auf gelernt, dann erhält sie den vollen Attributswert. Sie können getrennt gesteigert werden (Rang), der Max.-Wert von Attribut + Rang ist 20.
  • Aufmerksamkeit (Spuren lesen, Wahrnehmung, Verborgenes finden, etc. KLU)
  • Heilen (einmal pro Tag pro Patient nach Kampf möglich, gibt 1W3 + Unterwurf LE zurück KLU)
  • Wildniskunde (Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen KLU)
  • Schlösser knacken (umfaßt alle möglichen feinmechanischen Arbeiten, GES)
  • Schleichen und Verbergen (GES)
  • Reiten (GES)
  • Klettern (KRA)
  • Schwimmen (KRA)
  • Verhandlungen (CHA)
  • Magiekunde (Zauber, Alchemie, Dämonen etc. KLU)
Startfertigkeiten sind
Krieger, Zwerg = 1 Skill
Elf = 2 Skills
Magier = 1 Skill + Magiekunde
Abenteurer = 3 Skills

Dazu kommen Sprachen. Jeder Charakter spricht seine Muttersprache. Dazu erhält er Fremdsprachen, nämlich pro voller 5 Punkte KLU. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen) eintauschen. Für Magier ist das verplichtend.

Aufstieg
  1. LE erhöhen (oder AS erhöhen)
  2. Eine Eigenschaft steigern oder einen neuen Skill wählen
  3. Verbesserung von AT oder PA
  4. Einen Skills verbessern oder eine weitere Waffe beherrschen oder eine beherrschte Waffe verbessern. (Krieger "....oder zwei beherrschte Waffen verbessern.")
Dazu noch ein bißchen weiterer Kleinkram aus dem Ausbauspiel: Die Zaubersprüche und Stabzauber, auch die Druiden und Geweihten (wer es denn wirklich will) können nahtlos eingefügt werden (Skills und Waffen entsprechend Magier (Druiden, kampfschwache Geweihte) oder Krieger (kampfstarke Geweihte).

Das waren jetzt genau 52 Minuten und man hat die alte Tante DSA ist ein schönes, flottes System verwandelt. Stellt sich mir nur noch eine Frage:

Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?

Addendum: Heiße Nadel und Verpeiltheit sind so eine Sache. Vergessen: Die Magieanfälligkeit für Helden (Ausbauregeln S. 29) muß verwendet werden.

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