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Donnerstag, 1. Juni 2017

Advanced Basil Smash

Erfunden hat diesen Cocktail Jörg Meyer aus dem Hamburger Le Lion vor ein paar Jahren (wahrscheinlich). Seitdem hat er sich zunächst zum Hipster-Liebling gemausert und schließlich sogar den Weg in den Stern gefunden, eine Hochglanzpostille, die mal Anspruch hatte.

Das wollen wir nicht gegen ihn verwenden, denn nett ist der Drink trotzdem. Aber ich wäre nicht ich, wenn ich nicht a) was zum Mäkeln fände und b) es besser machen wollen würde. Obs gelingt, kann der vergeigte Leser dann selbst entscheiden. Zunächst möge er das oben verlinkte Original mixen und verkosten. Das sieht so aus wie auf dem Bild. Dann kann er sich an meiner Variante versuchen.

  • 12 Basilikumblätter in einem Mörser trocken kräftig anstößeln.
  • 2 cl Gin dazu geben, um alles gut zu lösen. Der Trick ist: Wir nehmen einen billigen Gin. Wir lassen meine geliebten Mix-Standards Tanqueray Rangpur und Greenall im Schrank stehen und nehmen den Billig-Gin Finlays von Edeka. Der steht dem ganzen geschmacklich weniger im Weg.
  • Das Gemisch aus dem Mörser in den Shaker umgießen. Auffüllen mit
  • 4 cl Gin natürlich von derselben Sorte
  • 2 cl Limettensaft, der ein weitaus feineres Aromenspiel mit dem Basilikum erreicht als Zitrone und
  • 1 cl Zuckersirup, keinesfalls aus Rohrzucker gekocht, sondern aus Puderzucker oder mindestens weißem Zucker.
  • Eis reingeben (etwa eine kleine Hand voll crushed Ice) und sehr gut und ausdauernd schütteln.
  • In einen Champagnerkelch oder ein Martiniglas seihen, ohne Teesieb einfach durch den normalen Seiher. Die kleinen Basilikumfragmente im Drink sind gewollt. 
  • Serve straight up. Cocktailgarnituren sind für kleine Mädchen beim ersten Barbesuch.


Et voilà, so macht man aus einem Hipsterdrink einen klassischen short sour. Als alter Rollenspieler nenne ich das natürlich Advanced Basil Smash. Prost. (Angeregt durch Cthulhu-Monopoly.) Alle Ehre gebührt natürlich nach wie vor dem originalen Schöpfer; auf die ebenso geniale wie (im nachhinein) naheliegende Idee, die klassische Gin-Zitrus-Basis mit Basilikum zu vermählen, muß man auch erstmal kommen.

Ach ja: Prost.

 

Donnerstag, 16. Februar 2017

Ui. Das ist schade, Uhrwerk.

Uhrwerk stellt die deutsche Linie für Der Eine Ring ein. Das finde ich extrem schade. Auch wenn ich mit Teilen des Regelwerks fremdle, weil sie mir extrem meta und zu behäbig-tantig gleichzeitig erscheinen, ist das Settingmaterial hingegen von einer Qualität, die es für Tolkiens Mittelerde seit den Laurin-Tagen nicht mehr gab Die Abenteueranthologien sind sogar deutlich besser als die alten Sachen von MERS. Auch die Übersetzungen taugen nach Anlaufschwierigkeiten, die lange vergeben sind.

Ein Jammer. Die Erklärung vom Verlag ist natürlich (kaufmännisch) schlüssig, aber es heißt auch, daß eben 08/15-Fantasy wie Splittermond und der Xte, dazu noch abgeschmackte Aufguß von Cthulhu bessere Marktchancen haben als eine der facettenreichsten Fantasywelten aller Zeiten.

Dreck.

Mittwoch, 16. November 2016

The Mask of the Reckoner

Masks of Nyarlathotep war immer meine Lieblingskampagne für CoC, weil sie sich, abgesehen von Mythosbüchern und Namedropping von Mythoskreaturen, was aber alles eher Tarnanstrich ist, als reines Pulp-Abenteuer gestalten läßt. Cthulhu als Rollenspiel gewinnt für mich gewaltig, je mehr man Cthulhu und den ganzen kosmischen Schwurbel rauswirft.

MoN ist Pulp, es wird ein bißchen ermittelt, aber in erster Linie fliegen Fäuste und Blei. Da ich gerade meinen ganzen Spaß an Deadlands: Reloaded wiederentdeckt habe (wir berichteten) - warum nicht Masks of Nyarlathotep als Horror-Western-Pulp?

Das Auftaktszenario bleibt natürlich in New York City, aber wenn man das mit Scorseses Gangs of New York anreichert, wird das noch besser. London wird nach Boston, Ma oder in die Südstaaten verlegt (Richmond, Va oder Susannah, Ga). Da kommen dann endlich auch mal meine alten Classics-Quellenbücher über Nord und Süd zum Einsatz. Für den wilden SC-Haufen wird das außerdem ein wunderbares Fisch-aus-dem-Wasser-Szenario.

Statt Cthulhu Reckoner-Ermittler mal wieder nach Ägypten zu schicken (gähn) schicken wir sie zunächst zu den Azteken (denen ein schönes Kapitel in South of the Border gewidmet ist) und schließlich warten statt Kenia noch die dampfenden Dschungel Südamerikas auf die SC. Das ist Blindflug, aber da gibt es sicher einige gute Bücher, die als Anregung dienen können.

Ist natürlich Arbeit, und zunächst einmal wird die erste Wasterunner-Kampagne abgeschlossen. Aber ich fange meist recht früh mit Grobplanungen an. Input daher willkommen. Was klappt an der Kampagne im Original, was nicht, was sind Fallstricke und Handlungslöcher? Gibt es bessere Surrogatschauplätze im Weird America? Und jede Idee zu anderen Aspekten ist auch willkommen. Ich sehe das ein wenig als Brainstorm für alle, die an sowas Spaß haben.

Dienstag, 17. März 2015

Recycling-Kultur

Mit dem Weggang von Frank Heller ist es ja etwas stiller um das deutsch CoC geworden, trotz der kommenden 7. Auflage. Wie schön ist es da, daß die Flugpferde sich wenigstens darauf besinnen, vergriffenes Altmaterial aus den leider eingestellten Cthulhoiden Welten zu veröffentlichen.

Den Auftakt macht im April der Band Priester der Krähen. Er enthält neben dem gleichnamigen Abentuer von Stefan Moriße und Heiko Gill (CW #9) auch die "Bucht der Toten" aus CW #1 von Jan Steines. Ein Wermutstropfen ist  der Preis von knapp 10,--. Die CW haben 6,-- gekostet und verfügten i.d.R. noch über massig Zusatzmaterial.

Die Abenteuer sind "überarbeitet", und ich hoffe nicht, daß das wie bei Pegasus so oft bedeutet, daß noch mehr Wikipediawissen eingepflegt wurde...

Dienstag, 8. Juli 2014

Moulded by Randomizer


Unter dem Titel "Driven by Character" gibt es auf Stories and Characters einen schönen Post zum Thema Charaktere und charakterzentriertes Spiel. Darin vertieft sie den Gedanken, wie man denn Interaktion zwischen NSC und SC ausgestalten könne und betont ihre Bevorzugung von Character-over-Plot.

Was mich an dem ganzen Post ein bißchen stört, ist der durchschimmernde Gedanke, Werte stünden dem im Wege. Ich kann mich damit anfreunden, daß Werte (nicht immer) nötig sind, daß eine Betonung der Mechanik charakterzentriertes Spiel verhindern kann (nicht muß), ja. Aber ein bißchen steckt mir die fast generelle Ablehnung von Werten quer:
"Abgesehen davon waren diese Werte teilweise auch unglaublich einschränkend, ich denke da an die Mindestattribute bei ADND, die, wenn sie nicht erwürfelt wurden, dazu führten, dass es dann einen Krieger gab, der sich für einen Waldläufer hielt (true story..) oder einen Professor bei Cthulhu, der sich von seinen Werten her laut Grundregelwerk wahrscheinlich nicht einmal die Schuhe zubinden konnte. Warum schränkt man sich selbst so dermaßen ein und zwängt den Charakter in ein Korsett?"
Da ist ein Henne / Ei-Problem. Kommt man an den Tisch mit einer fertigen, bereits recht detaillierten Vorstellung eines Charakters, so wie es im Artikel beschrieben wird, dann hat man mit Zufallserschaffung (und auch mit den meisten Punktkaufmonstern btw) ein Problem.

It's all in the dice

Aber muß ich denn so an den Tisch kommen? Ich selbst komme oft nicht mit einer festen Vorstellung an, sondern mit meinen Würfeln. Und ich freue mich wie Bolle darauf, zu erfahren was heute in ihnen zu finden sein wird, wenn ich meinen Charakter auswürfle. Die Würfel verraten mir, wer mein "Held" sein wird, den ich führen darf. Sie stellen ihn mir vor. Da beginnt für mich schon das Abenteuer.

Zufallserschaffung und Werte sind nicht zwangsweise ein "einzwängendes Korsett", sondern für mich in stark zufallsbasierten Systemen wie cD&D vielmehr der Ton, aus dem ich meinen Charakter brenne. Wer bei einem solchen System einen Professor, "der sich von seinen Werten her laut Grundregelwerk wahrscheinlich nicht einmal die Schuhe zubinden konnte" erschafft, hat mMn das System eben nicht verstanden (oder macht das aus welchen Gründen auch immer mit Absicht).

Diese Herangehensweise verhindert übrigens auch, daß man sich immer auf denselben Typus festlegt. Jeder kennt die entsprechenden Kandidaten: "Gnomenillusionist. Ich bin immer Gnomenillusionist."

(Bullshit-Index: 0.19)

Sonntag, 20. April 2014

Neues Nichts

Sebastian "Zwart" Schoo hat (mit Hilfe von anderen freundlichen Menschen) ein fettes PDF kostenfrei online gestellt. Es handelt sich um eine Savage Worlds-Konversion eines englischsprachigen Spiels namens The Void, im deutschen Die Leere (Humm. Die Übersetzung ist korrekt...), wenn auch nicht immer konsequent. ;)
In Das Nichts [sic] geht es um die Ausbreitung der Menschheit in unserem Sonnensystem und den Schrecken denen wir währenddessen begegnen. Es ist eine aufregende Mischung aus dem Horror von Lovecraft und Hard Science-Fiction. Das Nicht spielt dabei in einem speziellen Genre des Horrors, dem sogenannten Survival Horror. Dieses Genre wurde insbesondere durch Computerspiele wie Resident Evil oder Silent Hill bekannt. Beim Survival Horror geht es darum das dein Charakter sich ständig in höchster Not befindet und um sein Leben kämpfen muss. Die Welt von Das Nichts ist ein gefährlicher Ort und verlangt von den Spielern vorsichtiges und umsichtiges Vorgehen wenn sie wollen dass ihre Charaktere überleben.
Okay. Ich finds zwar schade, es so sehr auf den Survival-Aspekt zu begrenzen, aber hey, ist ja nur ein Vorschlag. Ansonsten ist das eine prima Sache, sehr gelungen, mit mehr Material als das Original wenn ich das richtig übersehe.

Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.


Samstag, 21. Dezember 2013

Die Erzählung des Rangierleiters


Daß des 'n alde Waggong is, ka mer sehe. Der war schon im Kriech, des is klar. A Baujahr neinzähferzeh oder fuffzeh aus Breslau. Gute Waache. Hier­herkomme isser, wardemal, da war ich noch Ronschierer, des war also im Sommer vierun­zwansisch, August oder noch im Juli.

Midde in de Nacht kam de Zuch, mir wußte von nix, Fahrdienstleiter ah ned. Aber da war er. Was haast schon Zuch? A klä Loksche und der Waggong hinne dran. 'N Kerl war dabei, hattn Ausweis unserm Fahrdienstleiter gezeicht, und dann hieß es “entladebereit stellen, meine Herren.” Jo, des war de Hermanns, schwer in Ordnung, wenn ach a bissje 'n Studentekopp.

Dienstag, 10. September 2013

Spielleiter-ADHS und der Eisige Norden

In absehbarer Zeit bin ich wohl wieder mit leiten dran. Während ich immer mal wieder mit einem Viertelauge auf die Vorbereitungen schiele, schwanke ich zwischen den Welten und Genres.

Schon lange steckt mir die Wiederaufnahme von American Nitemare in der Nase. Das Thema ist einfach cool, aber zwei Faktoren sprechen dagegen. Zum einen ist die Vorbereitungszeit unglaublich hoch (Cthulhu-Handouts sind Kindergarten dagegen), zum anderen durchkreuzt die Realität fortlaufend meine Pläne. Wie soll ich realweltliche Ereignisse zu einem paranoiden Spektakel verknüpfen, wenn die Realität Rekorde sprengt und wirklich jede Verschwörungstheorie sich als richtig erweist? Ich müßte die Balance eindeutig Richtung UFOs/Aliens verschieben, und irgendwie destabilisiert das das Spielgefühl, das mir vorschwebt.

Die eine oder andere ToC-Kampagne steckt mir in der Nase, wobei ich da noch auf Eternal Lies warte. Die ToC-Sachen bedeuten für meinen Stil allerdings viel Anpassung, da sie einen Haufen Atmosphäre mit wenig Handlung verbinden. Auch forcieren sie "Story" mit viel Metaplay-Mechas, wie z.B. die "Directed Scenes" im St. Margarets-Modul. Das sind Dinge, in denen versucht wird, andere Medienerfahrungen zu emulieren, für die RSP mMn nicht geeignet ist.

Ein eigenes Fantasy-Setting (Anarien) ist (halbherzig) in Arbeit, aber da gibt es auch Schwierigkeiten. Nach meinem letzten, leider "auserzähltem" EDO-Setting Elcwing ist hier die Gefahr groß, sich zu wiederholen ("A date with Rosie Palms"). Und vor allem: Bis ich noch einmal die Detailfülle erreicht habe, die ich hatte, ist das unendlich viel Mühe. Außerdem habe ich noch kein Ziel, auf das ich das Setting hin detailliert ausarbeiten könnte. Fantasy macht mir nur Spaß zu leiten, wenn es groß, episch und eine einzige, lange Kampagne ergibt. Sandboxen ist da gar nicht mein Ding, und auch das meiner Mitspieler nicht.

Ach, es ist ein Krampf und Kampf, und ich schwanke zwischen Enthusiasmus und Lustlosigkeit hin und her.

Grmmml.

Jetzt grätschen mir noch die Promethen in den Zwiespalt. Die machen ja ordentlich Dampf hinter das Hellfrost-Projekt und das kann sich auch sehen lassen. Gazeteer und PHB sind auf deutsch erschienen, das Monster Manual soll bald folgen (Es gibt übrigens ein schönes Einsteigerpaket bestehend aus Spielerhandbuch Hardcover und Savage Worlds Regelbuch PDF für zusammen knapp 40,--). Ein epischer Trailer macht Lust auf einen Ausflug nach Rassilon. Blöde nur, daß mir das SaWo-System für Fantasy gar nicht zusagt. Außerdem müßte ich da in ein fremdes Setting ein großes Konzept einflechten.

Also habe ich einen vierten Kandidaten.


Donnerstag, 11. Oktober 2012

"I know you. You are not real."

Die beste Inspiration fürs Entwickeln von Texten und/oder Modulen ist das Leben. Nichts ist besser als Ausgangspunkt für die Phantasie als ein großes WTF mit einem Fragezeichen. Daher guck ich so gerne Dokus: Sie bieten einen sauberen Faktencheck, und darauf kann man aufsetzen, solange man nicht die Narrative der Filmer übernimmt. Schön offen bleiben, Fakten nehmen, Rückschlüsse ignorieren.

Prima Material, um visuelle Handouts zusammenzuschneiden, hat man dann noch dazu.

Nehmen wir die BBC-Doku Madness in the Fast Lane. Zunächst dachte ich, es sei ein Hoax, denn es wirkte teils wie für die Kamera gemacht, aber es ist keiner. Es war wirklich nur zufällig eine BBC-Crew mit den Streifenhörnchen auf Patrouille.

Darum gehts: Ein schwedisches Zwillingspaar wirft sich wiederholt auf den Fahrstreifen der Autobahn, eine wird von einem 40-Tonner überrollt (!), sie überleben. DIe Polizei kassiert sie ein, läßt die eine ein paar Stunden später (vollkommen gesund, obwohl sie die Front eines PKW zerschmettert hat) laufen, und die bringt schließlich eine Zufallsbekanntschaft um. Ein grazil-verstörender Tanz voll Paranoia und offener Fragen. (Vorsicht: drastische Bilder).

Dienstag, 21. August 2012

In den Nischen des Hobbies

Midgard 1880 ist so eine kleine, im verborgen blühende Pflanze, die hochwertige Produkte hervorbringt. Kein Wunder, waren und sind doch Rollo-Urgesteine wie Rainer Nagel (Grüße an meinen Ex-Dozenten) und Gerd Hupperich beteiligt. Ihr (schon etwas älteres) Baby ist ein "Historisches Fantasy-Abenteuerspiel", ein auf Midgard basierendes RPG, das die Zeit der der Entdecker um 1880 wiederauferstehen läßt, als Männer noch Männer...

Und so weiter.

Die Neuauflage zu erwerben lohnt sich, und als "Settingband" dazu auf alle Fälle Doctor Nagelius' wohlfeiles und weitschweifiges, exzentrisches und eklektisches Encyclopaedisches Compendium der bekannten Welt und man hat für insgesamt schlappe 25,-- ein cooles komplettes System mit originellem Setting, aber ohne den derzeit so furchtbar modischen Cross-Over-Ballast (Cowboys und Aliens, Musketiere und Mythosmonster, Wikinger und Flugbegleiterinnen, Cthulhu und Fast-Food-Franchises). Midgard 1880 ist ein klar ausgerichtetes Spiel ohne Schnörkel, wenn man den ein oder anderen Werwolf mit kontinentaler Höflichkeit übersieht. Der ideale Zeitvertreib für Gentlemen und Ladies mit Gimlets auf einer Holzterrasse im Schatten der Pinien.

Der "Settingband" ist ganz nebenbei für Cthulhu Gaslight etc. wunderbar zu gebrauchen, verfügt also über hohen Mehrwert. Die lang erwartete Ergänzung zum Thema Magie steht auch auf dem Programm. Auch abenteuerseitig tut sich einiges sehr Interessante, die Sturm über Ägypten-Kampagne ist erschienen, und mit dem Mädchen aus der Themse verlagert sich das Geschehen in zivilisiertere Gefilde...

Was quatsch ich mir eigentlich den Mund fusselig? Hier ist die Verlagsvorschau, da kann man den Schnellstart herunterladen und hier wird man Geld los.

Freitag, 17. August 2012

Die Geheimnisse von Google Maps

Google Maps habe ich auch schon aktiv in Jetztzeit-Kampagnen eingebunden. Einfach ein schicker Service. Was mir nicht klar war: Damit haben (Hobby-)Archäologen jetzt auch die Möglichkeit, großflächig Luftbild-Archäologie zu betreiben. Das konnten sie vorher nicht ohne großen finanziellen Aufwand.

Eine davon ist Angela Micol. Die WELT Online berichtet darüber (das Link darf ich noch setzen, das Leistungsschutzrecht ist noch nicht verabschiedet), daß sie neun unbekannte Pyramiden in Ägypten entdeckt habe. Auf der übrigens sehr interessanten Homepage von Mrs. Micol erklärt sie in einer Presseerklärung:
The sites have been verified as undiscovered by Egyptologist and pyramid expert Dr. Nabil Swelim. Nabil’s discoveries include the pyramid called Sinki at Abydos and the Dry Moat surrounding the Step pyramid Complex at Saqqara. Nabil has stated the smaller 100 foot “mounds”, at one of the proposed complex sites, are a similar size as the 13th Dynasty Egyptian pyramids, if a square base can be discovered.
Mich erinnert das ja ein bißchen an die Marsgesichter. Aber für Cthulhu Now oder Unknown Armies fallen mir hier spontan mehrere Adventure Hooks ein.

Dienstag, 31. Juli 2012

Meine Zehn

Ui. Eine blödsinnige Mode. Muß ich mitmachen. Mein zehn RSP-Bücher, die ich rette, wenn es brennt?. Mmmh. Wenn Frau, die Katzen sowie meine Arbeitsplatte  in Sicherheit sind, und ich noch Zeit finde, dann sind zunächst die Top Four meiner Liste dran*:


Die Froschkönigfragmente - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.

Prison Planet - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.

Narrenball - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.

Death on the Reik - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.

Dazu kämen dann noch:

Dienstag, 26. Juni 2012

Libera te tutemet ex inferis - eine wahre Geschichte

Irgendwo in den Weiten des noch-sowjetischen Sibiriens. An der experimentellen Bohranlage SG-3 hat man eine Tiefe von 14 km erreicht.  Ein Hohlraum wurde angebohrt, die Meßanlagen spielen verrückt und zeigen Temperaturen über 1000 Grad, obwohl 180 Grad Celsius zu erwarten waren. Der Geologe Dr. Azzacov, Leiter des Projekts, beschließt, neben seismischen auch hitzebeständige akustische Sensoren ins Bohrloch hinabzulassen, um wie üblich die Geräusche der Tektonik zu erfassen.

Sie übertragen ein seltsam schwankendes, hohes Pfeifen. Als der Tontechniker die Geräusche sehr viel langsamer wieder abspielt, fällt die versammelte Mannschaft an Wissenschaftlern in geschocktes Schweigen. Sie hören die Schreie der Verdammten, ein tausendstimmiger Chor kochender Seelen. Libera te tutemet ex inferis. Das russische Weltrekord-Projekt hat die Hölle angebohrt.

So will es die Legende. Oder der Hoax, je nachdem, wie man es nimmt. Rich Buhler erklärt die faszinierende Geschichte hinter der Legende, ein absurder Tanz mit finnischen Missionaren, amerikanischen Fundamentalchristen, die das Licht sehen, und einem Norweger mit seltsamem Sinn für Humor.

Ich wollte das ja in American Nitemare einbauen, getreu dem Kampagnenmotto "these are stories based on true stories based on lies", aber im Endeffekt paßte es dann doch nicht so gut. Insofern stell ich es hier mal rein, auf daß es nicht vergessen werde. Ich denke bei Call of Cthulhu oder Unknown Armies kann man da was anfangen.

Donnerstag, 19. April 2012

Totholz

Mit dem Weggang Frank Hellers bei Pegasus-Cthulhu wird sich dort einiges ändern. Erstes sehr sichtbares Zeichen ist das Einstellen des auch (in englischer Fassung) international erfolgreichen Magazin Cthulhoide Welten. Wie sinnvoll das ist, können nur Verleger beurteilen, ein Verlust ist es allemal.

...dachten sich auch einige Enthusiasten und haben ein non-profit Magazin auf die Beine gestellt; wie es sich für Cthulhu gehört, als Totholzausgabe: Cthulhus Ruf. Die erste Ausgabe soll bereits am 28.04.2012 erscheinen und enthält laut vielversprechender Vorschau 80 prallvolle Seiten.

Die Macher bitten um Verbreitung dieser Nachricht. Erledigt. Und viel Glück. Ich werds mir bestellen.

Donnerstag, 15. März 2012

Meine Allerwertesten...

...oder auch "meine Liste von 25 noch allerbesteren Abenteuern als die wo auf anderen Listen sind". Ist so ein Trend geworden; jeder publiziert in Blogs oder im Tanelorn Listen seiner 25 Lieblingsabenteuer. Hat mich neugeirig gemacht: Bekomme ich auch so eine Liste zusammen?

Schwer.

Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.

Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?

Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).

  1. Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
  2. Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
  3. Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.* 
  4. Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
  5. The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
  6. Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
  7. Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
  8. Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
  9. Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
  10. Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
  11. Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
  12. Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
  13. Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
  14. König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
  15. The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
  16. Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
  17. Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
  18. In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
  19. Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
  20. Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
  21. Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
  22. Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
  23. A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
  24. Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
  25. The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)

So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.

Donnerstag, 9. Februar 2012

"Du brichst mir das Herz, Annakin."

Selbstgeschriebene Regelwerke fänden Verwendung, so durfte ich unlängst lesen, damit SL ihren Spielern in der Regelkenntnis voraus seien und sie somit besser unterdrücken könnten. Andere Gründe erschienen dem Verfasser dieses Gedankens abwegig.

Bullshit. Erstens findet ein SL, der so tickt, garantiert einfachere Methoden als ein spielbares System zu entwerfen, zweitens gibt es hunderte valide Gründe, sich selbst an den harten Weg zu machen, ein funktionierendes Universalsystem  zu erschaffen.

Z.B. den, dann endlich mal ein funktionierendes Universalsystem zu besitzen.

Mir gebricht es an der Lust, andauernd irgendwelche Systeme am Tisch auszuprobieren, von denen jedes einzelne Lücken hat, Holperigkeiten, Ungereimtheiten und anderen Kram, um dessentwillen ich schreien möchte. Mich interessieren beim Rollenspiel die Inhalte, die Regeln haben sich denen unterzuordnen, und sie müssen sie verdammt nochmal unterstützen.

Ich hab so ca. 15 tatsächlich 18 Jahre an meinem Haussystem gebastelt, verfeinert, entschlackt, entfettet, eingedampft. Ganz fertig ist es immer noch nicht, aber seit drei Jahren in einem sehr gut spielbaren Zustand, so daß es auch von anderen Gruppen verwendet wird. In all der Zeit durchlief es drei Versionen. Die erste war eine AD&D2-Hausregelsammlung von ca. 90 Seiten, die das System in die Richtung meiner Bedürfnisse (s.u.) bog. Die zweite ein unspielbares, aufgeblähtes eigenes Ungeheuer (Danke an meine tapferen Spieler, durchgehalten haben), und die dritte aktuelle ist ein feines, kleinteiliges Universalsystem, das für alles taugt, solange keine modernen Massengefechte notwendig sind.

Was mir wichtig ist und in den Regeln umgesetzt wurde.

  • Einheitliche Mechanismen, d.h. Entscheidungen werden immer mit demselben Würfel (W20) gefällt und immer nach demselben Schema (W20 + Charakterwert + Modi vs. Zielwert).
  • Kein Gelungen / Mißlungen-Bool in den Entscheidungen, sondern die Qualität einer Probe zählt mit.
  • Kompetente Charaktere sind mir wichtig. Die Charaktere sollen von Beginn an was reißen können, und es gibt viele nette Gimmicks (Skills, Waffentechniken, Vorteile etc. pp.), die man sich mit den Punkten der höheren Stufen kaufen kann.
  • Klassen- und Stufensystem, denn ein vernünftiges Klassensystem schützt die Kernkompetenz des Charakters (vgl. auch "kompetente Charaktere") durch Klassenautomatismen, so daß auch vollkommen unerfahrene Spieler nicht Gefahr laufen, unfähige Charaktere zu bauen. Das ist die einzige Daseinsberechtigung des Klassensystems und Gratulation an D&D 3.X, genau das ausgehebelt zu haben.
  • Simulativer, durchaus kleinteiliger Ansatz im Spiel, soweit Simulation halt möglich ist. Im Zweifelsfalle geht Simulation bei der Auflösung einer Situation auch vor Geschwindigkeit.
  • Freies Magiesystem, das nicht zum Sprengen taugt und eher subtil wirkt.

Abgesehen von Nebenkriegsschauplätzen wie Wertespannen in einzelnen Bereichen (Spielweltrealität kollidiert halt immer mal wieder unangenehm mit MOdellrechnungen), soziales Konfliktsystem, läuft Version 3 richtig rund. Konversionen der Regeln auf andere Settings sind schnell angefertigt (die komplette Cthulhu-Konversion umfaßt gerade mal 2 Seiten, dazu 4 Seiten zur Rolle und Magie des Katholizismus im Setting). Auch spezielle Settingregeln sind wegen der einheitlichen Systematik schnell angefertigt (z.B. eine Birthright-Konversion mit den ganzen Domain-Spells und der Domain-Verwaltung). Eine der Testgruppen bespielt Aventurien damit.

Wir haben also für unsere Gruppe die (Fast)-Universalwaffe. Ergänzend seit ca. 3 Jahren verfügen wir noch über die andere, grobkörnige namens Savage Worlds. Die kam erst später dazu und ist eine willkommene Ergänzung, weil SaWo auch das kann, woran mein System scheitert, nämlich moderne und futuristische Settings.

Darum also baue ich genau diesen einen Heartbreaker. Um ein System zu bekommen, das genau meinen Geschmack trifft und sich vielfältig einsetzen läßt, so daß nicht zu jedem Setting, das interessant ist, auch gleich wieder neue Regelkunde notwendig wird. Regeln, die ich sowieso fehlerhaft finden werde (Ausnahmen sind vorhanden).

Ich weiß, das machen viele so mit FATE, Savage Worlds oder auch ORE. Die gabs aber eben noch nicht, und ganz ehrlich: Ich find mein System besser, denn es riecht und schmeckt und erinnert mich im Herzen an meine alte große Liebe: AD&D.

Und um den Bogen zum Eingangsstatement zu schlagen: Mindestens drei Spieler kennen die Regeln meines Systems sowieso besser als ich, soweit zum "Entmündigungsinstrument" Heartbreaker.

Das ist ein Beitrag zum RSP-Karneval. Den muß ich jetzt irgendwo noch melden, oder?

Dienstag, 7. Februar 2012

Danke, ihr faulen Säcke

Meine Spieler sind ja im Kern Bauern: Was Unbekanntes auf den Tisch kommt, wird verschmäht. "Och nö, keine neuen Regeln." Wird Zeit, daß ich mich dafür bedanke, für die Lebens- und Spielzeit, die sie mir damit gespart haben. Das wurde mir klar, als ich heute Adrians Blogartikel "Warum ungespielt" gelesen habe. (Kleines Aside: Den ersten genannten Titel des Artikels habe ich zunächst als "A Taste of Mudder" gelesen, was ich etwas verstörend fand...). Meine Liste an ungespielten Titeln ist - nach diesem ersten Post zu schließen - etwa halb so lang wie die von Adrian. Die Lust, sie zu spielen, ist mir schlagartig vergangen.

Mir ist jetzt klar, wie überflüssig das gewesen wäre, da wir doch alle mit den verwendeten Materialien zufrieden sind und es rund läuft. Jedes neue System am Tisch (nicht zum Lesen!) kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Eingewöhnung. Mann, was kann man in der Zeit geile Sachen mit einem "flutschenden", spaßigen System anstellen, das man kennt.

Never change a running system, unless a new step in evolution comes along.

Sicher - System Does Matter. Regeln sind mir wichtig, aber wir haben in unserem Arsenal zwei Systeme, mit denen wir alles machen können, was uns interessiert. Savage Worlds als grobe Gatling-Gun für alles Moderne, Schnelle und Actionbetonte, und unser Haussystem, wenn wir crunchigeres, kleinteiligeres Spiel haben wollen.

Natürlich decken wir damit nicht die kooperativen Erzählspiele ohne SL ab und auch nicht die Storyspiele à la FATE (und hier ist das deutsche SRD). Sollte uns das Bedürfnis in dieser Richtung jedoch mal packen, können wir da immer noch unseren Catch-All-Favoriten suchen, finden und behalten. Es wird dann aber nur einer sein.

Im Vorbeigehen greife ich immer mal wieder neue Systeme auf und lese sie. Aber das Bedürfnis sie zu spielen, überkommt mich eigentlich selten und jetzt ist es ganz ausgelöscht. Das Setting ist cool? Kann man adaptieren für eine Conversion eines unserer beiden Haussysteme. Eines paßt garantiert. Eine Regel oder ein Denkansatz klingt toll (übrigens die absolute Ausnahme)? Übernehmen, klauen, plündern, ausschlachten und bluttriefend in die eigene Höhle schleppen.

Trail of Cthulhu z.B. ist so ein Kandidat. Der einzig für mich interessante Ansatz ist, Flaschenhälse bei Investigationen zu vermeiden, indem man Schlüsselinfos mehr oder minder automatisch den SC zukommen läßt. Jo, interessant. Aber deswegen ein System verwenden, das ansonsten mehr Löcher hat als eine BSE-Kuh im Hirn? Prinzip in Realms of Cthulhu übernommen und gut ist. Wegen eines einzigen Lichtblicks will ich weder mir noch meiner Gruppe ToC antun.

Die Unsitte, System und Setting in einen Band zu patschen, hält mich von vielen Käufen ab, denn es sollen keine Bäume sterben für etwas, was für mich sowieso weitgehend nutzlos ist. Deswegen bin ich den Machern von Malmsturm so unendlich dankbar für die klare Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regeln, denn FATE interessiert mich derzeit in keiner Geschmacksrichtung (das kann sich natürlich ändern), aber die Welt klingt absolut cool, obwohl mich Sword and Sorcery sonst nicht anspricht. Da verlinke ich gerne auch mal direkt auf einen Händler, denn das Setting ist definitiv einen Kauf wert (und der Sphärenmeister ist nett und zuverlässig).

Zum Glück für das, was wir die Rollenspielindustrie nennen, sehen das aber 99% anders. Mit Leuten wie mir würden sie verhungern (auch wenn ich aus Neugier immer mal wieder etwas kaufe), aber so ist es den Verlagen und Händlern doch immer möglich, mit neuen Produkten zu überleben. Das finde ich toll und wer weiß, vielleicht finde ich ja doch nochmal den ganz großen Wurf, Savage Worlds habe ich ja auch erst so 2008 für mich entdeckt.

Dienstag, 31. Januar 2012

Neues von CoC

Auf Cthulhus Ruf habe ich gerade von einem Wettbewerb gelesen:

Die Cthulhu-Redaktion sucht also talentierte Autoren für Cthulhu-Abenteuer im Ägypten der 1920er Jahre. Es besteht die Aussicht, dass die Siegerabenteuer – natürlich abhängig von ihrer Qualität – unmittelbar in “Ägypten – altes Land der Pharaonen” oder als PDF veröffentlicht werden!

Darüberhinaus winken den ersten beiden Plätzen schöne Gutscheine für den Pegasus-Shop und für die ersten drei gibt es “Ägypten – altes Land der Pharaonen” obendrauf.

Der Umfang des Wettbewerbs ist mit 45.000 bis 90.000 Anschlägen ziemlich heftig angelegt, das sind min. 25 Standardmanuskriptseiten. Wie der letzte Savage Worlds-Wettbewerb zeigte, wird das wohl zu wenigen, aber dem Vernehmen nach guten Einsendungen führen. Das Thema reizt mich ja, aber ich fürchte, ich bekäme das mehr... phlegmatische Pacing des deutschen Call of Cthulhu wohl nicht hin.