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Donnerstag, 9. Februar 2012

"Du brichst mir das Herz, Annakin."

Selbstgeschriebene Regelwerke fänden Verwendung, so durfte ich unlängst lesen, damit SL ihren Spielern in der Regelkenntnis voraus seien und sie somit besser unterdrücken könnten. Andere Gründe erschienen dem Verfasser dieses Gedankens abwegig.

Bullshit. Erstens findet ein SL, der so tickt, garantiert einfachere Methoden als ein spielbares System zu entwerfen, zweitens gibt es hunderte valide Gründe, sich selbst an den harten Weg zu machen, ein funktionierendes Universalsystem  zu erschaffen.

Z.B. den, dann endlich mal ein funktionierendes Universalsystem zu besitzen.

Mir gebricht es an der Lust, andauernd irgendwelche Systeme am Tisch auszuprobieren, von denen jedes einzelne Lücken hat, Holperigkeiten, Ungereimtheiten und anderen Kram, um dessentwillen ich schreien möchte. Mich interessieren beim Rollenspiel die Inhalte, die Regeln haben sich denen unterzuordnen, und sie müssen sie verdammt nochmal unterstützen.

Ich hab so ca. 15 tatsächlich 18 Jahre an meinem Haussystem gebastelt, verfeinert, entschlackt, entfettet, eingedampft. Ganz fertig ist es immer noch nicht, aber seit drei Jahren in einem sehr gut spielbaren Zustand, so daß es auch von anderen Gruppen verwendet wird. In all der Zeit durchlief es drei Versionen. Die erste war eine AD&D2-Hausregelsammlung von ca. 90 Seiten, die das System in die Richtung meiner Bedürfnisse (s.u.) bog. Die zweite ein unspielbares, aufgeblähtes eigenes Ungeheuer (Danke an meine tapferen Spieler, durchgehalten haben), und die dritte aktuelle ist ein feines, kleinteiliges Universalsystem, das für alles taugt, solange keine modernen Massengefechte notwendig sind.

Was mir wichtig ist und in den Regeln umgesetzt wurde.

  • Einheitliche Mechanismen, d.h. Entscheidungen werden immer mit demselben Würfel (W20) gefällt und immer nach demselben Schema (W20 + Charakterwert + Modi vs. Zielwert).
  • Kein Gelungen / Mißlungen-Bool in den Entscheidungen, sondern die Qualität einer Probe zählt mit.
  • Kompetente Charaktere sind mir wichtig. Die Charaktere sollen von Beginn an was reißen können, und es gibt viele nette Gimmicks (Skills, Waffentechniken, Vorteile etc. pp.), die man sich mit den Punkten der höheren Stufen kaufen kann.
  • Klassen- und Stufensystem, denn ein vernünftiges Klassensystem schützt die Kernkompetenz des Charakters (vgl. auch "kompetente Charaktere") durch Klassenautomatismen, so daß auch vollkommen unerfahrene Spieler nicht Gefahr laufen, unfähige Charaktere zu bauen. Das ist die einzige Daseinsberechtigung des Klassensystems und Gratulation an D&D 3.X, genau das ausgehebelt zu haben.
  • Simulativer, durchaus kleinteiliger Ansatz im Spiel, soweit Simulation halt möglich ist. Im Zweifelsfalle geht Simulation bei der Auflösung einer Situation auch vor Geschwindigkeit.
  • Freies Magiesystem, das nicht zum Sprengen taugt und eher subtil wirkt.

Abgesehen von Nebenkriegsschauplätzen wie Wertespannen in einzelnen Bereichen (Spielweltrealität kollidiert halt immer mal wieder unangenehm mit MOdellrechnungen), soziales Konfliktsystem, läuft Version 3 richtig rund. Konversionen der Regeln auf andere Settings sind schnell angefertigt (die komplette Cthulhu-Konversion umfaßt gerade mal 2 Seiten, dazu 4 Seiten zur Rolle und Magie des Katholizismus im Setting). Auch spezielle Settingregeln sind wegen der einheitlichen Systematik schnell angefertigt (z.B. eine Birthright-Konversion mit den ganzen Domain-Spells und der Domain-Verwaltung). Eine der Testgruppen bespielt Aventurien damit.

Wir haben also für unsere Gruppe die (Fast)-Universalwaffe. Ergänzend seit ca. 3 Jahren verfügen wir noch über die andere, grobkörnige namens Savage Worlds. Die kam erst später dazu und ist eine willkommene Ergänzung, weil SaWo auch das kann, woran mein System scheitert, nämlich moderne und futuristische Settings.

Darum also baue ich genau diesen einen Heartbreaker. Um ein System zu bekommen, das genau meinen Geschmack trifft und sich vielfältig einsetzen läßt, so daß nicht zu jedem Setting, das interessant ist, auch gleich wieder neue Regelkunde notwendig wird. Regeln, die ich sowieso fehlerhaft finden werde (Ausnahmen sind vorhanden).

Ich weiß, das machen viele so mit FATE, Savage Worlds oder auch ORE. Die gabs aber eben noch nicht, und ganz ehrlich: Ich find mein System besser, denn es riecht und schmeckt und erinnert mich im Herzen an meine alte große Liebe: AD&D.

Und um den Bogen zum Eingangsstatement zu schlagen: Mindestens drei Spieler kennen die Regeln meines Systems sowieso besser als ich, soweit zum "Entmündigungsinstrument" Heartbreaker.

Das ist ein Beitrag zum RSP-Karneval. Den muß ich jetzt irgendwo noch melden, oder?