Schwer, diesmal am Humble Bunde vorbei zu surfen. Frog God Games, Trollord, Kobold Press und andere haben ein wuchtiges Paket aus Spielmaterial zusammengestellt: Für gerade mal $15 kriegt man drei Dutzend Module und etwas anderes Zeug für D&D 5E. Außerdem dabei ist ein 30%-Rabbatcoupon für einen der beteiligten Verlage nach Wahl.
Einiges scheint konvertiertes OSR-Material zu sein, also umso besser. Natürlich etwas dungeonlastig, aber bei weitem nicht nur. Sehr vielversprechend ist eine kleine Trilogie (Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, The Wicked Cauldron), die eine schöne offene Einsteigerkampagne darstellt. Zumindest auf den ersten Blick. Die Kampagne wird später mit weiteren Titeln (auch im Bundle) fortgeführt. Auch praktisch sind Kurzabenteueranthologien, die man jederzeit als längere Encounter verwenden kann, die Quests-of-Doom-Reihe ist prominent vertrete. Hier paßt tatsächlich A Little Knowledge prima in meine Wasterunners-Kampagne.
Wer das Spielgefühl von AD&D bzw. Basic D&D zu schätzen weiß und selber D&D 5E spielt, kann hier mMn wenig falsch machen. Und eine Konvertierung auf eine der klassischen Varianten macht nun auch wenig Mühe.
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Donnerstag, 14. Juni 2018
Mittwoch, 4. April 2018
Überraschungsgast
Ende des Monats startet die neue Kampagne Die schlafenden Götter, eine Endzeit-Fantasy-Post-Apokalypse mit schwerem SciFi-Einschlag. Charaktere bauen wir in der Woche zuvor zusammen, um ein gut eingestelltes Team zu erhalten.
Natürlich planen die meisten schon vor. Wir werden einen Schrotter haben, gut, wichtig. Ein Android gesellt sich bei und auch ein Revolvermann wird nicht fehlen. Von den beiden anderen habe ich noch keine konkreten Angaben.
In aller Regel möchte ich ein bißchen was von den SC wissen, die ich leiten soll. Am wenigsten mag ich dabei die "Hintergrundgeschichte" als Feedback. Da sind Ereignisse festgelegt und Dinge und anderes. Ich verfasse zwar welche für meine eigenen SC bei anderen SL, aber nur, weil ich weiß, daß sie auf ein Gedicht, ein abstraktes Gemälde oder eine Arie aus Händels Flavio mit Befremden reagieren würden.
Als Beispiel: Für meinen letzten richtig coolen Charakter, Sandùriel, den Heiler, gab es eigentlich folgendes Konzept: "Ein finster entstellter, elfischer Heilerpriester auf der Suche nach Rache"- Dazu hätte das Stück hier ausgereicht (und eine Beschreibung des Ordens). Aber ich bin auf Nummer Sicher gegangen und haben stattdessen über vier Seiten für den SL eine Hintergrundgeschichte ausformuliert, die natürlich sehr festlegend war. Ich will mich nicht beschweren, der SL hat alles vorbildlich integriert, aber ich bin nach wie vor am Zweifeln, ob er es noch besser hätte handhaben können, hätte ich ihm mehr Freiraum gelassen.
Aber egal. Mit der Kampagne war ich so oder so zufrieden.
Wenn ich leite, bevorzuge ich es eigentlich, wenn der Spieler mir ein Charakterkonzept übermittelt und etwas, das uns beiden ein Gefühl für den Charakter gibt, einen Song, einen Ausschnitt aus einer Symphonie, ein (gerne auch selbstgemaltes) Bild, ein Gedicht, einen Romanauszug und einige knappe Details zum Hintergrund. Wie gesagt, ein Gefühl, das beide Seiten nicht festlegt, im Gegensatz zu einem voll ausgearbeiteten Hintergrund. Die Details ergeben sich dann im Spiel.
Angefangen damit zu experimentieren habe ich Ende der 1980er. Damals habe ich für eine Grim'n'Gritty-Kampagne in Mittelerde für einen Waldelfen Rilkes "Panther" als Hinweis erhalten. Cool. Bei meiner ersten Shadowrun-Kampagne gab mir der Zwergen-Sam einen in Kunstblut getauchten Brotlaib und als Begleitsong Alien Sex Fiend- Do you Sleep at Night? Ja. Wir waren ein prätentiöser Haufen. Kunst Leistungskurs, Theater-AG und erste Jobs bei lokalen Zeitungen und lokalen Radiosendern. Gut für uns. Wer mit Sechzehn bis Zwanzig nicht prätentiös ist, bei dem ist eh Hopfen und Malz verloren.
Es gab noch andere wirklich schöne Charaktere, die auf diese Weise im Wechselspiel zwischen Spieler und Spielleiter geschaffen wurden. Ich hab dann gegen 1991 damit aufgehört, weil es wirklich sehr anstrengend wurde. Beiß mich immer noch dafür in den Arsch, aber Wasser unter der Brücke.
Für Die schlafenden Götter möchte ich das den Spielern wieder anbieten. Ich bin gespannt. Erstes Material habe ich schon. Der Gunslinger hat mir einen Song angeboten. "Eyes of a Dreamer". Nette Nummer zwischen Country, Folk und diesen mäandernden Hippie-Harmonien mit einem Text, der genau das richtige Maß an Kitsch erreicht, um im Rollenspiel wertvoll zu werden.
Natürlich planen die meisten schon vor. Wir werden einen Schrotter haben, gut, wichtig. Ein Android gesellt sich bei und auch ein Revolvermann wird nicht fehlen. Von den beiden anderen habe ich noch keine konkreten Angaben.
In aller Regel möchte ich ein bißchen was von den SC wissen, die ich leiten soll. Am wenigsten mag ich dabei die "Hintergrundgeschichte" als Feedback. Da sind Ereignisse festgelegt und Dinge und anderes. Ich verfasse zwar welche für meine eigenen SC bei anderen SL, aber nur, weil ich weiß, daß sie auf ein Gedicht, ein abstraktes Gemälde oder eine Arie aus Händels Flavio mit Befremden reagieren würden.
Als Beispiel: Für meinen letzten richtig coolen Charakter, Sandùriel, den Heiler, gab es eigentlich folgendes Konzept: "Ein finster entstellter, elfischer Heilerpriester auf der Suche nach Rache"- Dazu hätte das Stück hier ausgereicht (und eine Beschreibung des Ordens). Aber ich bin auf Nummer Sicher gegangen und haben stattdessen über vier Seiten für den SL eine Hintergrundgeschichte ausformuliert, die natürlich sehr festlegend war. Ich will mich nicht beschweren, der SL hat alles vorbildlich integriert, aber ich bin nach wie vor am Zweifeln, ob er es noch besser hätte handhaben können, hätte ich ihm mehr Freiraum gelassen.
Aber egal. Mit der Kampagne war ich so oder so zufrieden.
Wenn ich leite, bevorzuge ich es eigentlich, wenn der Spieler mir ein Charakterkonzept übermittelt und etwas, das uns beiden ein Gefühl für den Charakter gibt, einen Song, einen Ausschnitt aus einer Symphonie, ein (gerne auch selbstgemaltes) Bild, ein Gedicht, einen Romanauszug und einige knappe Details zum Hintergrund. Wie gesagt, ein Gefühl, das beide Seiten nicht festlegt, im Gegensatz zu einem voll ausgearbeiteten Hintergrund. Die Details ergeben sich dann im Spiel.
Angefangen damit zu experimentieren habe ich Ende der 1980er. Damals habe ich für eine Grim'n'Gritty-Kampagne in Mittelerde für einen Waldelfen Rilkes "Panther" als Hinweis erhalten. Cool. Bei meiner ersten Shadowrun-Kampagne gab mir der Zwergen-Sam einen in Kunstblut getauchten Brotlaib und als Begleitsong Alien Sex Fiend- Do you Sleep at Night? Ja. Wir waren ein prätentiöser Haufen. Kunst Leistungskurs, Theater-AG und erste Jobs bei lokalen Zeitungen und lokalen Radiosendern. Gut für uns. Wer mit Sechzehn bis Zwanzig nicht prätentiös ist, bei dem ist eh Hopfen und Malz verloren.
Es gab noch andere wirklich schöne Charaktere, die auf diese Weise im Wechselspiel zwischen Spieler und Spielleiter geschaffen wurden. Ich hab dann gegen 1991 damit aufgehört, weil es wirklich sehr anstrengend wurde. Beiß mich immer noch dafür in den Arsch, aber Wasser unter der Brücke.
Für Die schlafenden Götter möchte ich das den Spielern wieder anbieten. Ich bin gespannt. Erstes Material habe ich schon. Der Gunslinger hat mir einen Song angeboten. "Eyes of a Dreamer". Nette Nummer zwischen Country, Folk und diesen mäandernden Hippie-Harmonien mit einem Text, der genau das richtige Maß an Kitsch erreicht, um im Rollenspiel wertvoll zu werden.
The moment, is ever constant in the mindEin bißchen verstört mich, daß der Song von Charles Manson ist, der ihn auch singt. Der sitzt jetzt also auch im Geiste mit an meinem Tisch. Aber keine schlechte Stimme, wirklich nicht.
Everywhere I look the blind lead the blind
Here's your chance to step out of time
There ain't no reason and there ain't no rhyme
Mittwoch, 16. November 2016
The Mask of the Reckoner
Masks of Nyarlathotep war immer meine Lieblingskampagne für CoC, weil sie sich, abgesehen von Mythosbüchern und Namedropping von Mythoskreaturen, was aber alles eher Tarnanstrich ist, als reines Pulp-Abenteuer gestalten läßt. Cthulhu als Rollenspiel gewinnt für mich gewaltig, je mehr man Cthulhu und den ganzen kosmischen Schwurbel rauswirft.
MoN ist Pulp, es wird ein bißchen ermittelt, aber in erster Linie fliegen Fäuste und Blei. Da ich gerade meinen ganzen Spaß an Deadlands: Reloaded wiederentdeckt habe (wir berichteten) - warum nicht Masks of Nyarlathotep als Horror-Western-Pulp?
Das Auftaktszenario bleibt natürlich in New York City, aber wenn man das mit Scorseses Gangs of New York anreichert, wird das noch besser. London wird nach Boston, Ma oder in die Südstaaten verlegt (Richmond, Va oder Susannah, Ga). Da kommen dann endlich auch mal meine alten Classics-Quellenbücher über Nord und Süd zum Einsatz. Für den wilden SC-Haufen wird das außerdem ein wunderbares Fisch-aus-dem-Wasser-Szenario.
StattCthulhu Reckoner-Ermittler mal wieder nach Ägypten zu schicken (gähn) schicken wir sie zunächst zu den Azteken (denen ein schönes Kapitel in South of the Border gewidmet ist) und schließlich warten statt Kenia noch die dampfenden Dschungel Südamerikas auf die SC. Das ist Blindflug, aber da gibt es sicher einige gute Bücher, die als Anregung dienen können.
Ist natürlich Arbeit, und zunächst einmal wird die erste Wasterunner-Kampagne abgeschlossen. Aber ich fange meist recht früh mit Grobplanungen an. Input daher willkommen. Was klappt an der Kampagne im Original, was nicht, was sind Fallstricke und Handlungslöcher? Gibt es bessere Surrogatschauplätze im Weird America? Und jede Idee zu anderen Aspekten ist auch willkommen. Ich sehe das ein wenig als Brainstorm für alle, die an sowas Spaß haben.
MoN ist Pulp, es wird ein bißchen ermittelt, aber in erster Linie fliegen Fäuste und Blei. Da ich gerade meinen ganzen Spaß an Deadlands: Reloaded wiederentdeckt habe (wir berichteten) - warum nicht Masks of Nyarlathotep als Horror-Western-Pulp?
Das Auftaktszenario bleibt natürlich in New York City, aber wenn man das mit Scorseses Gangs of New York anreichert, wird das noch besser. London wird nach Boston, Ma oder in die Südstaaten verlegt (Richmond, Va oder Susannah, Ga). Da kommen dann endlich auch mal meine alten Classics-Quellenbücher über Nord und Süd zum Einsatz. Für den wilden SC-Haufen wird das außerdem ein wunderbares Fisch-aus-dem-Wasser-Szenario.
Statt
Ist natürlich Arbeit, und zunächst einmal wird die erste Wasterunner-Kampagne abgeschlossen. Aber ich fange meist recht früh mit Grobplanungen an. Input daher willkommen. Was klappt an der Kampagne im Original, was nicht, was sind Fallstricke und Handlungslöcher? Gibt es bessere Surrogatschauplätze im Weird America? Und jede Idee zu anderen Aspekten ist auch willkommen. Ich sehe das ein wenig als Brainstorm für alle, die an sowas Spaß haben.
Mittwoch, 28. September 2016
Nabelschau zu Wasterunner - Teil I Spielmaterial
Es wurde der ein oder andere Wunsch geäußert, etwas mehr über Wasterunner und auch über das Spielmaterial in der Box zu erfahren, nachdem ich diese letzt "unpacked" habe. Vorweg: Das System wird online gestellt werden, sobald es ordentlich durchgetestet und entsprechend (falls notwendig) überarbeitet wurde. Das wird früh nächstes Jahr der Fall sein.
Dann ist aber auch ein kleines Intro-Abenteuer rund um die Wasserversorgung von Fort Hawthorne enthalten, und gut gelaunt, wie ich bin, schmeiß ich noch Mutanten, eine Atombombe und einen undurchsichtigen Gelehrten der Grauen Zitadelle in den Mix.
Jetzt aber zum Material in meiner kleinen Box, die sich so leider nicht zu einem publikumsfähigen Preis wird produzieren lassen. Das meiste ist natürlich Standardware, wie z.B. ein kompletter Würfelsatz inkl. W5 und W3.
Dann ist aber auch ein kleines Intro-Abenteuer rund um die Wasserversorgung von Fort Hawthorne enthalten, und gut gelaunt, wie ich bin, schmeiß ich noch Mutanten, eine Atombombe und einen undurchsichtigen Gelehrten der Grauen Zitadelle in den Mix.
Jetzt aber zum Material in meiner kleinen Box, die sich so leider nicht zu einem publikumsfähigen Preis wird produzieren lassen. Das meiste ist natürlich Standardware, wie z.B. ein kompletter Würfelsatz inkl. W5 und W3.
Dienstag, 20. September 2016
Unpacking Wasterunner
Heute kam dann endlich auch das Regelbuch zu Wasterunner und mein Kram ist damit komplett.
Modernisiertes Retro-Design, 8 Klassen, 6 Kulturen, Talente, Mutationen, Merkmale. Explosive Fahrzeugschlachten, Schießereien, Duelle und Gefahren hinter jeder Ecke. Wasterunner schickt den Gunslinger auf die Fury Road.
Zwei lange Sessions hats bisher überstanden und es besteht wenig Bedarf, da noch zu schrauben. Das darunterlaufende System ist eben robust und eingängig. Acht Wochen von der Konzeption zum gedruckten Beta-Regelbuch. Ich bin zufrieden.
Modernisiertes Retro-Design, 8 Klassen, 6 Kulturen, Talente, Mutationen, Merkmale. Explosive Fahrzeugschlachten, Schießereien, Duelle und Gefahren hinter jeder Ecke. Wasterunner schickt den Gunslinger auf die Fury Road.
Zwei lange Sessions hats bisher überstanden und es besteht wenig Bedarf, da noch zu schrauben. Das darunterlaufende System ist eben robust und eingängig. Acht Wochen von der Konzeption zum gedruckten Beta-Regelbuch. Ich bin zufrieden.
Mittwoch, 31. August 2016
Loot-A-Day: Möge Robert Koch mir verzeihen
Schätze, das sind doch die tollen Bling-Bling-Sachen, die meinen Charakter so badass und cool machen, gelle. Eeeeeeh, jein. Meistens. Nicht immer. Manchmal holst Du Dir ein verfluchtes Schwert. Oder eine Krankheit. Nachfolgend ein Baukasten für Krankheiten in Old-School D&D, den ich für meinen Post-Apokalypse-Hack Wasterunner entworfen habe.
Seuchen für OSR-Spiele.
Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.
RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.
Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonvaleszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).
Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.
Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einigermaßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talentprobe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linderung geben.
Krankheiten heilen: Ja, das ist einer dieser Kleriker-Zauber, die einem SL jeden kleinen Streich so richtig vermiesen. Da hilft nichts, außer Streichen, wer das möchte. Aber ganz ehrlich: Es gibt "gute" Religionen, es gibt "Krankheiten heilen" und "Wasser und Nahrung erschaffen" bei D&D, und trotzdem sind in den meisten Settings Hunger, Elend und Krankheit an der Tagesordnung...
Seuchen für OSR-Spiele.
Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.
RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.
Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonvaleszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).
Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.
Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einigermaßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talentprobe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linderung geben.
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Dienstag, 2. August 2016
Hier bin ich Kind, hier darf ichs sein.
Von den seit einigen Jahren gängigen Bestrebungen, "kindgerechtes", also in der Regel unnötig simplifiziertes Käseglockenrollenspiel zu leiten oder zu entwickeln, halte ich aus etlichen Gründen gar nix, zumal einige Produkte höchst zweifelhafter Natur im Zuckerguß daherkommen.
Spannend aber könnte es sein, dachte ich mir gestern abend, in einer desolaten Welt wie der der Wasterunner einen Kindercharakter in die Gruppe zu integrieren. Ich stelle mir das ein wenig wie Short Round in Temple of Doom vor, da ging es ja auch ordentlich zur Sache.
Ein Kind hat Nachteile. In einer wettbewerbszentrierten Gruppe ist das daher nicht zu empfehlen. Bei Gruppen die gleichen oder sogar mehr Wert auf Charaktere, ihre Entwicklung, ihr Verhältnis zum Setting und ihre emergente Geschichte legen, müßte es hingegen funktionieren.
Nachfolgend ein Kinder-Template, gebaut für meinen OSR-Hack Hic Sunt Dracones, aber weitgehend kompatibel zu allen Varianten von altem D&D. Ich bin gespannt, wie es sich im Spiel machen wird, zumal ja meine Tutorialkampagne ebenfalls auf Kinder aufbaut.
Merkmal Kind (11 bis 15) für OSR-Klone
Eigenschaften die sich auf meine Hausregeln beziehen sind kursiv gesetzt.
Um das 15. Jahr herum wird alle zwei Wochen einer dieser Aspekte weggenommen (Zufallswahl), Sind alle weg, entfällt das Merkmal und der junge Erwachsene nimmt sich stattdessen ein anderes, das seine Vergangenheit und Erfahrung widerspiegelt.
Spannend aber könnte es sein, dachte ich mir gestern abend, in einer desolaten Welt wie der der Wasterunner einen Kindercharakter in die Gruppe zu integrieren. Ich stelle mir das ein wenig wie Short Round in Temple of Doom vor, da ging es ja auch ordentlich zur Sache.
Ein Kind hat Nachteile. In einer wettbewerbszentrierten Gruppe ist das daher nicht zu empfehlen. Bei Gruppen die gleichen oder sogar mehr Wert auf Charaktere, ihre Entwicklung, ihr Verhältnis zum Setting und ihre emergente Geschichte legen, müßte es hingegen funktionieren.
Nachfolgend ein Kinder-Template, gebaut für meinen OSR-Hack Hic Sunt Dracones, aber weitgehend kompatibel zu allen Varianten von altem D&D. Ich bin gespannt, wie es sich im Spiel machen wird, zumal ja meine Tutorialkampagne ebenfalls auf Kinder aufbaut.
Merkmal Kind (11 bis 15) für OSR-Klone
Eigenschaften die sich auf meine Hausregeln beziehen sind kursiv gesetzt.
- Max. Stärke 12 (Höhere ermittelte Werte notieren, zuschalten beim Altern, s.u.)
- Max. Konstitution 12 (dito)
- Weisheit unverändert (weniger Erfahrung, aber etwas aufmerksamer und aufgeschlossener)
- Int, Geschicklichkeit unverändert
- Charisma unverändert, aber spezieller Bonus (s.u.)
- +1 auf Heimlichkeit, +1 auf Klettern
- +1 Bennie pro Sitzung
- +1 Bonus auf Rüstungsklasse
- +1 / +2 auf soziale Interaktion mit (vielen) Erwachsenen
- +1 auf der Reaktionstabelle
- -2 auf alle Proben gegen Angsteffekte und Schock
- -1 auf Bildung und Wissenschaft
- -2 im Nahkampf ungeachtet des Stärkewertes.
- Im NK sind maximal Waffen von der Größe eines Kurzschwerts erlaubt.
- Bögen entfalten ungeachtet der Stärke nicht ausreichend Wirkung .
- Alle Feuerwaffen außer leichter Pistole, abgesägter Schrotflinte und normalen Gewehren unterliegen einem TW-Malus -2.
Um das 15. Jahr herum wird alle zwei Wochen einer dieser Aspekte weggenommen (Zufallswahl), Sind alle weg, entfällt das Merkmal und der junge Erwachsene nimmt sich stattdessen ein anderes, das seine Vergangenheit und Erfahrung widerspiegelt.
Montag, 1. August 2016
Loot-A-Day - wenn ich eh schon dran bin.
Da ich gerade beim Settingschwitzen bin, kommt mir die Loot-A-Day-Aktion sehr recht. Zweitverwertung sozusagen. Als erstes eine Rüstung aus der Welt der Wasterunners. Wer plündert nicht gerne die Rüstungen seiner Feinde.
Neo-Duster.
Gunslingers Liebling ist den Staubmänteln des Westens nachempfunden, allerdings aus Kevlargewebe gefertigt mit geschickt eingearbeiteten ballistischen Platten, die nicht nur für Schutz sorgen, sondern auch für den coolen Sitz des guten Stücks. Eine Mundharmonika steckt stets in der linken Innentasche.
Mal sehen, ob ich für jeden Tag was Spannendes finde.
Neo-Duster.
Gunslingers Liebling ist den Staubmänteln des Westens nachempfunden, allerdings aus Kevlargewebe gefertigt mit geschickt eingearbeiteten ballistischen Platten, die nicht nur für Schutz sorgen, sondern auch für den coolen Sitz des guten Stücks. Eine Mundharmonika steckt stets in der linken Innentasche.
Mal sehen, ob ich für jeden Tag was Spannendes finde.
Donnerstag, 28. Juli 2016
Wasterunner - Adventure after the World has ended.
"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß.
Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.
In den Mixer damit
Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:
Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.
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