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Mittwoch, 16. März 2016

Astralsaft. Astralsaft war die Lösung.

Erste Testrunde von Hic Sunt Dracones mit Anfängercharakteren überstanden. Angetreten waren drei Spieler mit vier Charakteren, einem Zauberkundigen, einem Jäger, einem Kämpfer und einem Geisterseher. Alle Stufe 1, alle ein wenig (genau 2 TP) robuster als die üblichen BEAM-Charaktere.

Am Ende der fünf Stunden war die Aufgabe nicht gelöst und drei Spieler hatten erfahren, daß man sich Erfolge im Old School Spiel nicht holt, sondern erarbeitet. Durch Zornhaus mittlerweile klassische LabLord-Erfahrung, die ich ihnen vorher anempfohlen hatte, waren sie halbwegs auf das vorbereitet, was da ihrer harrte.

Tote gabs trotzdem.

Das Abenteuer war Standardkost. Wildgewordene Hobbitconans auf Reitschweinen schlachten im Grenzgebiet Karawanen ab. Machen sie doch sonst auch nicht. Gehet hin, findet sie und löset das Problem. Das ist ein ziemlicher Brocken für Anfängercharaktere, aber was ist die Alternative? Ratten in einer Mühle erschlagen? Wenn ich grinden will, spiel ich cRPG oder MMORPG.

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Samstag, 15. März 2014

Vier Tentakel

Der Purpurpilz in Raum 6d greift mit vier Tentakeln an. Sollte irgendjemand Die Feste des Sklavenherren leiten wollen: Der Purpurpilz greift mit vier Tentakeln an.


Purpurpilz
RK 7, TW 2+2*, BT 30, RW wie Käm 3.
Angriffe 4 Tentakel Schaden je 1W6, oder eine Sporenwolke (2W6+2 SP, RW Gift halbiert)
Moral 12, EP 35
TP: 14

Und einmal wird die Koppel im Text mit "#10" referenziert, ist aber in #5 integriert. Die 10 ist auf der Karte auch gar nicht mehr zu finden.

Ansonsten: Happy GRT everyone.

Donnerstag, 13. März 2014

Puuuuuuuuh. GRT 2014 - "Wilde Völker" ist draußen.

Hier kann man es ziehen. Rar-Archiv mit zwei Dateien, eine davon druckerfreundlich. Es ist da. Barbaren für cD&D. Settingskizze, drei nochmal überarbeitete Charakterklassen und ein nettes Einführungsabenteuer für 4 Stunden. Falls jemand für den GRT noch was zum Leiten sucht, vielleicht sagt ihm das ja zu.

Natürlich gabs noch Probleme auf den letzten Drücker, u.a. mußte ich noch aus Lizenzgründen die Titelillustration wechseln, das war dann doch nicht so klar, wie ursprünglich diskutiert wurde. Das Korrektorat geschah dann leider auch sehr hastig, aber ich bin mir sehr sicher, daß zumindest nichts arg Sinnentstellendes im Text vorkommt.

Eine Klarstellung: Wendet ein Barbar hoher Stufe seine Autorität an, kann er das nur innerhalb seines Stammes oder bekannter Stämme, bei denen er auch diesen Respekt genießt und Autorität ausübt. Das sollte zwar implizit klar sein, aber ich kann mich an die Regelfragestunden in den alten Dragon-Magazinen erinnern.


Dienstag, 4. März 2014

Spielbares zum Gratisrollenspieltag III

Dreck. An geregeltes Arbeiten ist heute nicht zu denken, totaler Block im Kopf, die Karteikarten führen vor meinem inneren Auge bereits irre Tänze auf. Von daher: Heute nochmal eine LabLord-Klasse aus dem Kulturkreis der Barbaren zum GRT. Diesmal ist es der Geisterseher.

Damit ist eine gerundete Gruppe an Barbaren möglich; Fighting Man und Specialist wurden ja bereits mit Barbar und Jäger abgedeckt, der Geisterseher ist nun ein Cleric mit einer Dosis Magic-User-Destruction.
Die neuen Götter lassen sich anbeten in Bauten aus totem Stein mit den Gesängen der  degenerierten Küstenvölker, mit Gold und Seide und Pomp. Das Volk aber kennt die Geister. Die Ahnen umgeben es, die Geister der Natur nähren und schützen es. Götter sind vergänglich, die Geister der Erde sind.
Man kann den Geisterseher hier herunterladen. Innerhalb eines "richtigen" Barbarenspieles ist das auch die einzige Klasse, die weiblichen Charakteren offensteht - Freaks werden geschlechtsneutral gesehen.

Damit ist alles bereit für ein nettes Barbarenabenteuer in den Ödlanden der Bittersee oder den Blauen Steppen von Tharan. Man kann auch in die verderbten Reiche der Verhüllten Neun vordringen, sich den eisernen Legionen des Erneuerers anschließen oder einen Kleinkrieg gegen die zwergischen Sklavenjäger aus Thôn'Agrim führen, die immer wieder Barbaren für die Arenen der Westküste rauben. Welche Geheimnisse verbergen die zu Glas geschmolzenen Städte im Zorn des Schöpfers, was verbirgt sich hinter den Schleiern der Zauberprinzen von Torn, und was sind die Pläne des Schattenkindes in seiner Hölle aus Schwarzem Eis?

Mal schaun, gell. Ich radel jetzt mal ins Dorf, Kopf freikriegen.

Montag, 3. März 2014

Spielbares zum Gratisrollenspieltag II

Konnte ich dem Wochenende doch noch drei Stunden abtrotzen, um noch etwas Material zum Gratisrollenspieltag zum Download abzustellen. Geht doch alles. Nach dem Barbar kommt jetzt eine weitere Klasse für Herr der Labyrinthe / LabLord aus dem Kulturkreis der Wildvölker: Der Jäger.
Ist der Barbar die bei den zivilisierten Völkern bekannte (und gefürchtete) Inkarnation der Wildvölker, dann ist der Jäger der Schatten, der im Verborgenen lauert. Wo der Barbar brutal vorgeht, ist er verschla­gen, und wo der Barbar seinen Gegner vernichtet, trachtet er danach, ihn zu erlegen.
Hier kann man ihn herunterladen.

Unter der Woche gehts erstmal nicht weiter, aber ich hoffe, bis zum GRT noch die fehlende Klasse - den Geistertänzer - und ein kleines, dreiseitiges Szenario für die Charakterklassen liefern zu können. Das wäre dann alles noch rechtzeitig zum großen Tag und hilft vielleicht dem ein oder anderen, der spaßiges Retro-Gaming schmackhaft machen möchte.

Montag, 8. April 2013

Doch richtig gemacht


Als ich das Magiesystem für mein Haussystem entwarf und weiterentwickelte, war ein Ziel: Magie kann alles. Sie ist eine uns umgebende Energie, die dem Machtformer letztlich unbegrenzte Macht verleiht. Sie ist überraschend und nicht vorhersehbar. Sie ist nicht in "Sprüche" zu fassen. Die Kehrseite ist klar: Magie kann alles. Sie ist eine uns umgebende Energie, die dem Machtformer letztlich unbegrenzte Macht verleiht.

Daher bettete ich sie ein in ein Konstrukt aus Disziplinen und happigen Probenwürfen, letztlich ein fast "akademischer" Ansatz. Man überlegt sich jede Anwendung der Macht zweimal, denn sie hat Grenzen und teilweise geringe Erfolgswahrscheinlichkeiten. Klingt langweilig, ist es auch. Ist auch so gewollt, denn so ist es möglich, daß trotz theoretisch unbegrenzter Macht ein Setting Low Magic bleiben kann, was ich bevorzuge.

Das Herzstück des Systems aber ist die "Rohe Magie", die keinerlei Erfolgsproben kennt, keine langwierigen Rituale. Der Charakter läßt die Energien ungezügelt aus sich heraus lodern und formt sie nach seinem Willen. Der Preis? Man kann seine magischen Fertigkeiten allmählich ausbrennen, man kann auch sterben, und das ist gar nicht soooo schwer. Dieser zentrale Punkt war und ist gedacht für SC und für NSC, die auf diese Weise genau die Machtfülle erhalten, die ihnen als überlebensgroße Prota- und Antagonisten zusteht.

Blöde nur, daß sich bei den Testspielen die Spieler von magiebegabten SC brav an oben erwähntes Konstrukt hielten. Sie spielen Magie nach Regeln (ich nehme an, die deutsche DSA-Sozialisation ist da nicht ganz unschuldig) und ignorieren den "rohen" Teil. Klar kann man auch damit schöne Ergebnisse erzielen, aber es ist halt effektiv am eigentlichen Ziel vorbeigedacht. Rohe Magie ist das das pulsierende Herz des Magiesystems. Aber keiner scheint es zu wollen.

Selbstzweifel...

Jetzt bin ich selbst seit einigen Sessions Spieler. Mein Charakter ist zwar in erster Linie ein Waldläufer / Heilerpriester, aber als Elf hat er eben auch angeborene magische Fertigkeiten (natürlich betreibe ich bei meinem eigenen System Min-Maxing). Was der reißen kann, ist in der Tat für einen so niedrigstufigen Charakter gewaltig. Das System funktioniert also gemäß den Vorgaben, und es ist FUN! Der Machtrausch bleibt auch nicht ohne Folgen für den Charakter, und mittlerweile sucht er Szenarien, in denen er seine arkanen Muskeln spielen lassen kann. Außerdem brechen in den Phasen solcher Machträusche Arroganz und Trotz aus ihm hervor. Das ist wie Droge, und ich beobachte das mit Interesse an ihm.

Jetzt muß ich nur noch die betreffenden Kapitel so umschreiben, daß den Lesern klar wird, was Magie im Blutfeuer-System für Möglichkeiten bietet. Klar kann man auch den Akademie-Heinz spielen, aber man sollte die machttechnischen Limitationen kennen. Daran hat es wahrscheinlich gehapert, denn Rollenspieler schauen wohl doch erst darauf, was die Regeln explizit erlauben.

Dienstag, 8. Januar 2013

Lalelulu

So, ich hab uns dann für unseren Tisch von der Betafassung eine Hardcover-Ausgabe der Hausregeln erstellt. Die ist dann heute endlich angekommen, und wir müssen nicht mehr mit den gehefteten Ausdrucken arbeiten. Fühlt sich ja immer so nach Unter-Brücken-Schlafen an.

Mein erstes bewußtes Lulu-Produkt. Ich bin recht angetan. Daß das Cover etwas abgeschnitten ist, ist meine Schuld. Hardcover bunt, 200 Seiten Innenteil Schwarz-Weiß. Das gefällt mir gut, die Bindung ist auch sehr solide. In Frankreich gedruckt, immerhin kein Billiglohnland.

Bis zum Ende des Jahres habe ich dann auch die Finale Fassung fertig und vor allem korrigiert. *Kotz*

P.S.: Ich bin kein Coverdesigner oder Lay-Outer. Plus: Ich war müde und wollte das schnell vom Tisch haben. :)

Mittwoch, 5. Dezember 2012

Wasserstand

Meinen Heartbreaker habe ich jetzt erstmals in einem großen PDF zusammengeführt und auch ein bißchen gestaltet, damit ich es einem anderen SL zum Leiten geben kann. Da gehts in einer Woche los.

Blutfeuer läuft jetzt ziemlich rund.. Die derzeitige Fassung hat jetzt mehr 200 Stunden Spieltest hinter sich und trotzdem nehmen die Hot-Fixes keine halbe Seite ein. Modelle haben halt das Problem, gelegentlich mit Wirklichkeit und Plausibilität zu kollidieren.

Änderungen stehen nur noch dahin an, daß die unterschiedlichen Systeme für Kampf und Magie noch komplett harmonisiert werden müssen. Da weiß ich aber auch schon wie. Dann muß ich es noch korrigieren. Huärrch. Ich denke schnell, tippe manchmal noch schneller und drücke mich prinzipiell um Korrektorat. Das wird nicht schön.

Freitag, 7. September 2012

Hirn im Schlamm

Sie wissen alles über Dich und überwachen Dich einfach nur. Sie überflogen Dich mit dem Schwarzen Helikopter, um Paranoia zu erzeugen, um Zweifel zu erzeugen, wieviel Privatsphäre Dir verbleibt. Mehr wird diskret unternommen werden, um Deine Psychose und Deine Angst zu erhöhen.

Recherche ist nie zu unterschätzen. Sie ist Dein wichtigstes Werkzeug, um Deine Figuren abzurunden, um Deinen Stories Tiefe zu verleihen, um überhaupt Stoff zu haben. Am Anfang steht immer die Recherche. Du hast vage Ideen und Stimmungen, und je tiefer Du in die Materie eintauchst, umso mehr schärft das erworbene Wissen Deine Vision. Recherche ist Werkzeug und Inspiration. Das gilt für das belletristische Schreiben ebenso wie fürs Spieldesign.

Für mich ist Recherche einer der schönsten Teile des Schreibens. man lernt was dazu, man erwirbt Wissen über die behandelte Materie oder über Menschen.

Die Ancoron-Kampagne legt ab Oktober (voraussichtlich) Pause ein, und dann geht es an meinen derzeitigen Liebling: American Nitemare. Für einen ordentlichen Mindfuck muß der Designer selbst sein Hirn drehen. In solchen Fällen hole ich mir die richtige Geisteshaltung auf AboveTopSecret, vor allem auf auf dem Gray Area Board dort. Die Inhalte sind da gar nicht entscheidend, es ist die übliche Verschwörungsmelange (Chemtrails, JFK, Echsen, Aliens, UFOs, Illuminati) in mehr oder minder interessanten Permutationen.

Es sind die Menschen, die fesseln. Die Erweckten, die zu jedem Problem empfehlen, zu beten, Christus als Erlöser anzunehmen und die nächste Kirche um Hilfe zu bitten. Die Schamanen, Odinshörigen, Mystifaxe und Neuheiden, die die Christen hassen und dasselbe empfehlen, nur daß ihre Kirchen Waldlichtungen sind. Die paranoiden, schizophrenen Seelen, die ihre Wahnvorstellungen für wahr halten und andere treffen, die sie bestätigen, die Poser, die von ihren "Insidererfahrungen" in der Schattenregierung schwafeln. Die wenigen "Normalos", die auf der Suche nach der Wahrheit dort sind (The Truth Is Out There) und gelegentlich Rationalitätsrückstände in einem Strang absetzen...

Es ist wild. Sich darauf einzulassen, durch diese Tür zu gehen und den Skeptizismus an der Garderobe abzugeben, das ist härter als mancher Drogentrip. Einfach lesen und zunächst einmal alles ernst nehmen, nicht unbedingt für wahr halten, aber ernst nehmen. Das ist packend, bewußtseinserweiternd und stellenweise auch urkomisch oder aber sehr, sehr traurig.

Die Gefahr, wenn man ohne Skeptik, ohne Logik, ohne Mißtrauen hineingeht, ist, daß man nach stundenlanger Lektüre solcher Forumsfäden (inkl. geposteter Links) "heimkehrt" und die kleine Paranoia lacht im Hinterkopf, während Sich Deine Frontalloben anfühlen, als seien sie mit schwarzem Schlamm überzogen.

Heute geht es mir aber schon wieder besser.


Mittwoch, 29. August 2012

Emo Kitten schlägt wieder zu (Teil II-Beta)

"Fünf einfache Lektionen, um Deine Spieler in emotionale Wracks zu verwandeln, die auch Jahre nach der letzten Sitzung noch Horden von Psychiatern beschäftigen." Nee. Das ist unmöglich, naja, unter bestimmten Voraussetzungen doch, aber wir wollen das ja überhaupt nicht. Obwohl ich mal einen Werewolf-SL erleben durfte, der genau diesen Machttrip ausüben wollte, als er auf einem Con seine (sehr minderjährige) Erstspielerschar unter extremen psychischen Druck setzte, das kranke Arschloch.

Aber keiner ist so mies, daß er nicht doch als abschreckendes Beispiel dienen kann. Emotionen kann selbst der brillanteste SL nicht erzwingen. Die einzige Emotion, die ein SL steuern kann, ist Abscheu vor ihm, wenn er sich abstoßend genug verhält. (und Langeweile natürlich).

Für eine "emotionale Kampagne" müssen Deine Spieler gewillt sein, ihre psychischen Barrieren zu senken, sich verletzlich zu machen, denn das bedeutet es. Dazu gehört eine sehr große Portion Vertrauen, und ich verweise hier sehr dankbar an Bjoern, der mir viel Arbeit erspart hat.

Hey. Das wird trotzdem ein langer Ritt hier, Pilger. Schnapp Dir 'n Sandwich und 'n Bier, ich warte solange.

Dienstag, 22. Mai 2012

Cues, Loops, Ambience Part II

Das diesmonatige Karnevalsthema ist ja bislang durchaus kontrovers diskutiert worden (Überblick). Also mach ich mich mal an den zweiten Teil.

Einen richtigen "Workshop" wie ich ihn vorhatte wird es wohl nicht geben, da ist die GEMA vor, wie bei so vielem in unserem Lande. Die GEMA, das möchte ich hier einfach mal einwerfen, ist übrigens nichts anderes als die umbenannte STAGMA.
Die STAGMA war fest in das nationalsozialistische Machtgefüge eingebunden und die leitenden Mitglieder der STAGMA waren eingefleischte und freiwillige Nationalsozialisten. Geschäftsführer der Stagma wurde Leo Ritter, der dieses Amt schon seit 1928 bei der ursprünglichen GEMA innehatte und Hitlers „Mein Kampf“ als Prämie für verdiente Mitarbeiter zu verschenken pflegte.
Wollte ich nur mal gesagt haben.

Jetzt aber zu etwas gewinnbringenderen Dingen. Zunächst einmal ist es geboten, die Bestandteile von Hintergrundmusik, wie ich sie verwende, zu definieren.

Wovon ich nichts halte, sind Versuche, einen Spielabend musikalisch vorherplanen zu wollen. Ich habe von Rauschwerk den Soundtrack zu Hinter dem Thron. Den habe ich zwar weidlich ausgeschlachtet, aber die Vorstellung Musik auf Vorlesetexte zu timen (wie im Begleitheft vorgeschlagen) ist schon heftig. Ich verwende zwar auch Cues für bestimmte Schlüsselszenen (wenn ich sie denn vorhersehen kann), aber grundsätzlich arbeite ich meine Beschallung so aus aus, daß sie auch sandboxgeeignet ist.