Mittwoch, 29. August 2012

Emo Kitten schlägt wieder zu (Teil II-Beta)

"Fünf einfache Lektionen, um Deine Spieler in emotionale Wracks zu verwandeln, die auch Jahre nach der letzten Sitzung noch Horden von Psychiatern beschäftigen." Nee. Das ist unmöglich, naja, unter bestimmten Voraussetzungen doch, aber wir wollen das ja überhaupt nicht. Obwohl ich mal einen Werewolf-SL erleben durfte, der genau diesen Machttrip ausüben wollte, als er auf einem Con seine (sehr minderjährige) Erstspielerschar unter extremen psychischen Druck setzte, das kranke Arschloch.

Aber keiner ist so mies, daß er nicht doch als abschreckendes Beispiel dienen kann. Emotionen kann selbst der brillanteste SL nicht erzwingen. Die einzige Emotion, die ein SL steuern kann, ist Abscheu vor ihm, wenn er sich abstoßend genug verhält. (und Langeweile natürlich).

Für eine "emotionale Kampagne" müssen Deine Spieler gewillt sein, ihre psychischen Barrieren zu senken, sich verletzlich zu machen, denn das bedeutet es. Dazu gehört eine sehr große Portion Vertrauen, und ich verweise hier sehr dankbar an Bjoern, der mir viel Arbeit erspart hat.

Hey. Das wird trotzdem ein langer Ritt hier, Pilger. Schnapp Dir 'n Sandwich und 'n Bier, ich warte solange.


Womit fangen wir an? Damit.


Quendillion, weißt Du was mir denen passiert, die ihr Leben in Fae lassen? 
Nein, Freyja.
Wenn du es wüsstest, würdest Du es mir sagen? 
Nein. - - 
Quendillion, weinen Elfen? 
Es ist der Rauch. Es ist immer der Rauch.
(Freyja und Quendillion am Vorabend ihres Opfergangs)


Okay. Das hier ist eine Rohfassung, d.h. die Strukturierung ist noch alles andere als optimal. Aber für eine Überarbeitung finde ich vor Ende des Karnevals keine Zeit mehr. Also muß es das hier tun, ein wildes Sammelsurium vermutlich seltsamer Einsichten. Irgendwann schreib ich dann meinen Bestseller Gamemastering Like an oh! So Tender Boss.

Zunächst einmal: Was ist eine "emotionale Kampagne" und warum will ich sie? Ich bin halt der Typ, der im Kino heult. Das ist der Ausgangspunkt. Wirklich, so erschreckend simpel ist das. Ich bin ein sentimentaler Mann, schon immer gewesen. In einer "emotionalen Kampagne" durchleiden die Charaktere alle Höhen und Tiefen, Angst und Schrecken, Leid, Verlust, aber auch Triumph und Liebe. Die SC erleben nicht einfach Abenteuer; alles, was sie sind, alles, was sie lieben und wollen, steht nach und nach, ganz allmählich auf dem Spiel.

Mit ihnen erleiden dies die Spieler und alles gipfelt in einem erlösenden, erschöpfenden und (falls es gut läuft) triumphalen Finale. So ein bißchen Katharsis-Theorie nach Corneille steckt da drin, allerdings ohne den Anspruch "moralischer Besserung", mehr in der Hoffnung, einer Empfindungstiefe zu ermöglichen, die der Alltag uns zu oft verweigert. Rollenspiel ist halt Eskapismus.

Wenn es gut klappt, ist es eine Hochwassermarke, die keine Gruppe leicht ein zweites Mal erreicht. Gesprächsstoff noch im Altenheim, in den Spielpausen beim Bundesfreiwilligenspielleiter.

Dieses Unterfangen hat Voraussetzungen. Zunächst einmal ist das nicht zu realisieren mit einem One Shot oder auch einem Mehrteiler. Es braucht eine richtig straffe, lange Kampagne, damit die Spieler in ihre Charaktere wachsen und die Welt kennenlernen und sich um sie kümmern wollen. Das braucht Zeit (so ein bißchen wie bei einer guten Fernseh- oder Buchserie).

Zum zweiten - ein SL kann das nicht erzwingen. Er kann das Angebot machen (offen oder verdeckt), und die Spieler können es annehmen (bewußt oder unbewußt). Falls sie das tun, ist das wichtigste Hindernis genommen. Es funktioniert aber eigentlich nur, wenn alle dazu bereit. Wie bei einer Séance hält ein zynelnder Mitspieler die Geister fern.

Das Schlüsselelement

Das Schlüsselelement ist die Verschmelzung von Spieler und Charakter. Das ist im Verlauf der Kampagne ein fortschreitender Prozeß. Die Methode das zu erreichen ist - natürlich - die Charakterimmersion. Zum Unterschied zwischen Spielimmersion und Charakterimmersion mein Heureka hier und ein ausführlicher Podcast wahrscheinlich demnächst hier.

Ich kann die Emotionen der Spieler nicht direkt steuern (dazu später mehr), aber ich kann als SL versuchen, das Spiel möglichst auf Immersion und Flow hin auszurichten.Die einen halten das ja für den Heiligen Gral des Rollenspiels, andere finden Immersion furchtbar überschätzt, und Theoretiker ringen sicher noch um genaue Begriffsdefinitionen.

Meiner Erfahrung nach ist Charakterimmersion der sicherste Weg, meßbare emotionale Reaktionen zu erzielen. Nachfolgend meine Gedanken zu SL-Aspekten, die genau dies fördern. Hier sind wir dann leider beim Das-ist-noch-Rohfassung; einiges unvollständig, nicht genau das, was ich sagen will, das Bindegewebe zwischen den Teilen fehlt, und die Ordnung stimmt noch gar nicht. Aber insgesamt vollständig.

Rules Matter

"Was muß ich nochmal würfeln?" (J. aus M.)

Das Abtauchen kann vom Spielsystem behindert werden. Genaugenommen behindert jedes Spielsystem sobald es angewendet wird (also eine Regel zum Tragen kommt) die Verschmelzung von Charakter und Spieler. Aber es gibt eben Spiele, die zusätzliche Wälle errichten.

Darunter fallen Systeme mit komplexer Verteilung oder Handhabung von "Erzählrechten", die es z.B. einem Spieler unmöglich machen, seinen Charakter frei nach seinen Vorstellungen zu spielen, weil er konstant seine verbliebenen "Storypunkte" (als generischer Begriff gebraucht) im Kopf berechnen muß. Darf er überhaupt Einfuß nehmen? Er spielt immer partiell auf der Metabene. Auch komplexe Konfliktlösungssysteme können entscheidend die Fiktion im Spieler brechen. Dread z.B. verwendet Jenga zur Task Resolution. Abgesehen davon, daß hier der Spieler künstlich einen Spannungsbogen mitaufbauen muß, statt rein situativ charaktermotiviert zu handeln (damit der Turm zum "Höhepunkt" auch schön wacklig ist), ist der Spieler beim Ziehen  i.d.R. wegen des Ziehens aufgeregt, nicht wegen der Situation, die das Ziehen erforderlich macht.

Spiele, die Meta-Mechanismen zum Zwecke einer besseren narrativen Struktur einer Session in den Vordergrund stellen, sind wenn dann über die Spielimmersion in der Lage, Emotion zu erzeugen (s.o.).

Aber auch andere Mechas können störend wirken. Meine Truppe reagiert allergisch darauf, bei Savage Worlds Extras mitzuführen. Dauerte eine Weile, bis ich verstand, daß es die Spieler davon abhält, sich auf ihren SC zu konzentrieren und in ihm abzutauchen, da ich selbst teilweise Dutzende Charaktere an einem Abend führe und trotzdem im Flow bin.

Eine Empfehlung für ein System auszusprechen ist allerdings ungleich schwerer als meckern. Mir und meiner Truppe kommen Systeme entgegen, die relativ fein granulieren. Herleitbare Mechanismen sind ein Muß (Wenn Situation A so gelöst wird, ist es logisch, daß Situation B so gelöst wird). Insgesamt sollte das System leicht erlernbar sein und möglichst reibungsfrei laufen (wenig Nachschlagen), dabei aber ordentlich Charakteroptionen (Eigenschaften, Fähigkeiten) bieten (unter anderem zum Barbiespiel). Alle sollten sich damit wohlfühlen.

Free-Forming ist natürlich ein anderer Weg, der auch gangbar ist, wenn auch nicht für mich.

Die Welt

Grundvoraussetzung ist, daß Du Dein beabsichtigtes Spiel (ich definiere "Spiel" als Schauplatz/Setting + Genre, z.B. "Raumstation" + "Western" = Outland) magst. Ein SL, der leitet, was er nicht mag, kann seine Spieler nicht mitreißen. 

Ich betrachte das Setting als den Hauptcharakter meines Spieles. Es muß die innere Kausalität wahren, die natürlich auf fantastischen Axiomen beruhen kann. Sie muß verläßlich sein, aber sie muß auch überraschen können, ohne jemals die eigene Logik zu verletzen.

Es ist meine Bühne, meine Welt, mein Universum.

Das gilt bis zu dem Moment, wo die SC auftreten. Das ist der Moment, wo meine Welt erwachsen wird, wo ich darauf bauen muß, daß sie auch andere aushält, die nicht so liebevoll mit ihr umgehen wie ich. Die Spieler und ihre SC werden die Welt maßgeblich verändern, Bestehendes umstürzen und weiße Flecken ausmalen.  Das ist ihr Recht und das ist ihre Pflicht. Die Zukunft, im Fluß sie ist.

Wenn Du glaubst, Du weißt, was mit Deiner Welt geschehen wird, bist Du dem Kardinalfehler des Spielleitens verfallen. Dieser Weg führt auf die dunkle Seite. Learn to let go of all you hold dear. Sei offen für die Anregungen und Wünsche, die die Spieler äußern, und berücksichtige stets die Veränderungen, die die SC bewirken.

Dein Setting benötigt einen Kern, ein Thema, eine Essenz, etwas, daß es antreibt, das Zentrum all eurer Mühen. Dieser Kern muß nicht das gesamte Setting definieren, aber er ist gültig für die Kampagne die ihr spielen werdet. Es ist auch wichtig, und das kann gar nicht genug betont werden, daß die Spieler diesen Kern kennen. Nur so ist es ihnen möglich, Charaktere mit Beziehung zu diesem Kern zu gestalten.
Ancòron ist eine Welt der Finsternis. Die Götter, die die Sterblichen schützten und leiteten, sind vor zwei Jahrhunderten gestürzt, die Himmel zersplitterten. Krieg, Hunger und Seuchen zerstörten die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen, die seit Jahrhunderten bestanden hatten. Ohne Gewißheiten taumeln die Sterblichen nun durch ihr kurzes Leben, ewig auf der Suche nach Sinn und Zweck ihrer Existenz.
Der Kern ist das, was alle SC und SLC in irgendeiner Form entscheidend beeinflußt. Der Kern spielt im Leben eines Jeden eine entscheidende Rolle. Im obigen Beispiel haben wir eine Welt, ganz normal EDO übrigens mit ein paar imperial-römischen Einschlägen, die vor einigen Generationen manifeste Gottheiten verloren hat. Wenn wir überlegen, welche Nachwirkungen Christus und die aus ihm entstandenen Lehren nach 2000 Jahren noch immer auf die Menschheit haben, obwohl das alles doch sehr vage war, vermögen wir uns vorzustellen, was ein solcher Verlust bedeuten mag.

Der Hauptstrang der Kampagne handelt natürlich von der Suche nach den verlorenen Göttern und was mit ihnen geschehen ist, hat also den Kern zum Inhalt. Das muß zwar nicht immer der Fall sein, aber das Kernthema wird immer wieder in die Handlung eingreifen.

Bei der Gestaltung der Welt ist es wichtig, Genre-Konventionen zu beachten. Das bedeutet nicht, daß sie alle befolgt werden müssen, aber man muß ihrer gewahr sein. Es empfiehlt sich, eine gute Balance zwischen Vertrautem und Unvertrautem zu halten, um auch hier das Gleichgewicht von Verläßlichkeit und Überraschung zu wahren. Zuviel Vertrautheit führt zu Langeweile, zuviel Überraschung reißt die Spieler mit permanentem What-The-Fuck aus ihrem Charakter.

Die anderen Akteure

Wir können unseren Spielern die dollsten Dinge beschreiben, richtig erlebbar wird die fiktionale Welt erst durch die direkte Interaktion mit ihren Bewohnern. Lieblos werden die "NSC" genannt und manchmal ebenso lieblos behandelt. Dabei sind sie der Schlüssel zum Erleben. Daher nenne ich sie zumeist Spielleitercharaktere (SLC), ich führe sie, ich bin auch ein Spieler der Runde. Warum also "Nichtspielercharaktere"?

Wichtige SLC, d.h. solche mit Bedeutung für die Spieleravatare, müssen starke Gefühle erregen: Mitleid, Bewunderung, Haß. Jede Emotion ist recht, solange es nicht Gleichgültigkeit ist. Ein bedeutender SLC sollte nicht diesen typischen "Wer war das nochmal? Ach ja, die Tusse." Empfang bekommen.

Reduziere die Zahl der SLC soweit wie möglich, auch in einer großen Kampagne. Vermeide endlose Paraden wichtiger Persönlichkeiten. Vereine Funktionen in einer Figur, um SLC häufiger verwenden zu können. Spalte beispielsweise die Funktionen Magier, Heiler und Apotheker eines Ortes nicht auf (es sei denn, es ist nötig, z.B. weil sie verfeindet sind), sondern vereine sie in einem Charakter. Auf diese Weise erhält er dreimal soviel Screentime mit den SC, und es kann sich leichter eine Beziehung entwickeln.

Die Darstellung von SLC - und hier leite ich in den Am-Tisch-Teil über - ist außerdem das Pfund, mit dem ein SL richtig wuchern kann, um die Charaktere hereinzuziehen. Natürlich kann kein SL die Vielzahl an Statisten, die durch die Gegend springen, Stichworte geben, in Not geraten, Gerüchte ausplaudern, Schwertfutter für die SC sind oder auch mal aus einer brennenden Scheune gerettet werden müssen, tiefschürfend und abwechlungsreich präsentieren.

Aber in den Momenten, in denen es darauf ankommt, in denen ein Wendepunkt via Interaktion mit den SC erreicht wird, sollte der SL auftrumpfen. Er sollte selbst vollständig in den SLC abtauchen.

  1. Tief durchatmen. Wirklich. Einmal tief durchatmen und sammeln.
  2. Kurz den Charakter vergegenwärtigen, seine übergreifende Motivation abrufen, seine Eigenschaften und Marotten. 
  3. In welcher Stimmung ist der Charakter gerade?
  4. Um was wird es in der folgenden Szene gehen? Was ist das Ziel des SLC? Was will er erreichen, was verhindern?

Mir hilft es ungeheuer gerade bei Punkt 3 eine kleine Unannehmlichkeit oder Besonderheit mir vorzustellen - einen schmerzhaften Abszeß in der Nase, ein Jucken am Hintern, der in Gesellschaft natürlich nicht gekratzt werden kann, die Zufriedenheit, bei einem Geschäft einen übers Ohr gehauen zu haben oder einfach Völlegefühl. Ich komme dann über diese Hintertür leichter in den Charakter. Er geht dann mit einer unmittelbaren Vorgeschichte in die Szene und wird runder.

Arbeite außerdem mit Deiner Stimme. Sie ist zusammen mit den Wörtern, die Du sprichst, Dein mächtigstes Werkzeug und diese Kombination alleine definiert die Grenzen der Fiktion. Gib Deiner Stimme Resonanz und Vielfalt, arbeite nicht nur mit ihr, arbeite auch an ihr (das kommt auch bei anderen Gelegenheiten zupaß).

Sprich die Sinne an. Alle.

Wohlgemerkt: Ansprechen, nicht totschwallen. Arbeite mit Beschreibungen und feile an der Präzision Deiner Sprache. Teile Bilder von Szenerien, Örtlichkeiten und Charakteren aus, die wirklich passen und die gewünschte Stimmung transportieren. Handouts dürfen gerne aufwendig gestaltet sein. Spieler haben gerne schöne Dinge, die sie anfassen können. Man kann über das deutsche CoC sehr geteilter Meinung sein, aber an den Handouts kann man sich stets ein Beispiel nehmen. Spiele Musik ein, wenn das Eurem Stil entspricht. Zu dem Thema gabs einen schönen Karneval im Mai.

Niemand bescheißt

Auch Du nicht. Falls Du zur Sorte Würfeldreher gehörst, frag Dich mal, wozu dann überhaupt Regeln? Dann mach Free-Form. Sollte es Regeln geben, werden sie verwendet. Dein Charakter als SL, der Hauptcharakter, ist die Welt selbst. Die darf genausowenig bescheißen, wie die Spieler. Neben den moralischen Implikationen des Bescheißens (das Faß machen wir hier nicht auf) und der Tatsache, daß ein ertappter Bescheißer kein vertrauenswürdiger SL mehr ist, kommt noch dazu, das Würfeln eben Drama ist.

Klar gehen Proben daneben. Aber daraus ergeben sich neue Möglichkeiten, neue Entwicklungen. Denk mal an Han Solos Schleichenpatzer auf Endor. Versagen kann genau so dramatisch sein wie Erfolg, und der Würfel gibt die Möglichkeit zu Versagen. Gerade diese Möglichkeit macht einen Erfolg umso süßer. Ein Erfolg "gegen alle Chancen" birgt in sich mehr Zufriedenheit als ein ungefährdeter Erfolg.

(Ja, es gibt Systeme die Erfolg und Mißerfolg planen und rein absichtsvoll vom Spieler entscheiden lassen. Die sind nicht schlechter, aber eben anders und fallen in die Kategorie der metalastigen Spiele, die vom Bedürfnis getrieben sind, die narrativen Strukturen anderer Medien nachzuahmen.)

Unterwirf Dich selbst ebenfalls den Regeln. Durch eine Kette an Freak-Rolls kegeln Deine Erststufler den Oberschurken aus der Wirklichkeit? So be it. Cool! Eine unglückliche Verkettung von Umständen löscht fast die gesamte Truppe aus? Leb damit. Du wirst Wege finden, Deine Kampagne trotzdem zu einem (welchem auch immer) Ende zu führen, das bis zum Schluß offen ist. Verkrampf Dich nicht auf lange vorher geplante Schlüsselszenen, das bringt nichts. Lange Vorplanung kann funktionieren, aber zwinge ihr Eintreten nicht herbei. Sei offen für Veränderungen. Roll the dice and roll with the dice. Spielleiten heißt nunmal Trümmer beseitigen.

Gewalt und Tod

Gewalt und Tod sind Urbestandteile unseres Hobbies. Langjährige RSP-Gruppen verfügen nicht selten über einen Body-Count wie weiland Stalingrad. Wie die Gewalt implementiert wird, hängt natürlich sehr vom Genre und dem Geschmack der Gruppe ab (zu "Gewalt und Fiktion" hier lang), aber sie ist wohl unstrittig ein dramatisches Kernelement des Rollenspiels.

Auch der SC-Tod gehört dazu. Ungeachtet der beinharten Fraktion, die alleine über das Ableben ihres geliebten SC bestimmen will, gilt: Tritt der Tod nach den Regeln ein, tritt er eben ein. Die meisten Systeme kennen ja sowieso nicht den sofortigen SC-Tod (-10 TP, Kon-Runden bis verblutet, wehrlos etc.), und die verzweifelten Versuche der Kameraden, einen Sterbenden zu retten, sind ebenfalls willkommenes dramatisches Beiwerk mit hohem Involvierungsfaktor, egal, ob sie nun erfolgreich sind oder nicht.

Balance sollte hier gewahrt sein. Zuviel stumpft ab und nimmt dieser speziellen Klinge die Schärfe. Außerdem muß jedes Mal der Spieler wieder aufs neue lernen, in einen SC einzutauchen, das sollten wir eher einschränken. Auch sinnloser Tod sollte vermieden werden (es sei denn in nihilistischen Settings). Der SL sollte also vermeiden, Proben zu verlangen, die im Tod eines SC enden können, wenn er dies nicht riskieren will.

Da der Tod ein bekanntes Gesicht trägt, sollte - weder auf Antagonisten- noch auf Protagonistenseite - das Wohl und Wehe aller Schicksale von einer einzelnen Figur abhängen. Halte Ersatz bereit. Wenn Du z.B. mit einem "Auserwählten" arbeitest, sieh zu, daß eine ganze Blutlinie auserwählt ist. Auf diese Weise kann das sagenhafte Schwert von einem plausiblen Ersatz geführt werden, falls notwendig. Die Spieler müssen das übrigens nicht wissen. Laß sie glauben, Bertrams Paladin sei der alleinige und einzige Auserwählte. Dann richte Deine Angriffe bevorzugt auf Bertram (immerhin unterliegt der Feind ja dem gleichen Irrtum). Sie werden sich für Bertram in Stücke reißen lassen.


Geheimniskrämern 

Die Spieler wissen soviel wie ihre Charaktere. Nicht mehr. Enge ihren Blick ein, aber richte ihn nicht. Sie entscheiden selbst, wo sie hingucken. Bereite kurze Notizen vor, die Du an einzelne Spieler ausgeben kannst (Rausgehen und Zettelschreiben am Tisch sollten wirklich vermieden werden). Verlange die Notizen nach Kenntnisnahme zurück. Die anderen sollen nie sicher sein können, vom informierten Spieler alles zu erfahren.

Sind Spieler nicht in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Nein. Ein Spieler kann seinen SC Kenntnisse zwar ignorieren lassen, aber wird trotzdem seinen SC anders handeln lassen, als im Falle, da auch der Spieler die Info nicht hat.

Dies gilt auch für SC-Hintergründe und SC-Geheimnisse. Die werden nicht lang und breit allen vorgestellt, sondern nur das, was die anderen halt wissen. Der Rest wird erspielt. (Daher muß der SL ein wenig die Koordination der Charaktererschaffung übernehmen, um eine effektive Truppe zu erhalten).


Set-Up und Pay-Off

Ich sah noch Belgraen und das Wandererwesen in einer Explosion aus Licht vergehen, bevor alles schwarz wurde. Ob es ein Akt des Mitleids oder Grausamkeit gegen meine Art war, aus der heraus die Menschen mich nach Belgraens Tod nicht einfach sterbend den Fluten übergaben, kann ich auf den heutigen Tag nicht sagen. (Aus den Aufzeichnungen Quendillions)

Nutze das Prinzip von Set-Up und Pay-Off für kleine "Zwischen-Katharsen". Am einfachsten geht das natürlich, indem Du es unauffällig forciert, das ein SC  Bindungen aufbaut. Dann hast Du emotionale Zünder, die Du zuweilen auslösen kannst.


Gib den Spielern Dinge als Belohnung. Sitzt in Deiner Gruppe ein Pferdenarr, dann gib doch mal Pferde als Belohnung aus, besondere Pferde. Google Pferdebilder und teile sie dazu aus. Das tollste und schönste Bild bekommt (natürlich) der SC des Pferdenarren zu seinem Gaul. Laß die beiden ihre Beziehung erforschen. Es ist ein tolles Pferd (gib ihm tolle Werte) und über einige Sitzungen hinweg wird sich ein Band entwickeln. Gratuliere, Du hast einen emotionalen Zünder geschaffen. Schön vorsichtig zu den anderen legen. Seine Zeit wird kommen. Set-Up und Pay-Off

Natürlich weist dieses Prinzip weit über diesen kleinen, billigen Trick hinaus. Jedes Bedürfnis eines SC (oder seines Spielers) ist letztlich die Saat eines Set-Ups. Du mußt sie erkennen und die nutzen, die Dir in den Kram passen. Beispiele aus meiner Runde. Einige waren übrigens reine Spieler-Pay-Offs, keine SC-Pay-Offs.

  1. Während einer verdeckten Mission ins Herz des Feindes kann Meonyn sein Mitleid nicht überwinden, als er die Sklaven sieht. Er bleibt zurück und führt sie in einen Aufstand, an dessen Spitze er stirbt, der aber den anderen den Erfolg ihrer Mission erlaubt und den Großteil der Sklaven befreit. (Set-Up war der Hintergrund; der Charakter war als Junge aus der Sklaverei entflohen)
  2. Ein machtgieriger Zauberer betritt ein Planetarium, das die Geschichte der Sterne und der Götter in einer Art Hologramm zeigt und bekehrt sich spontan voll Ergriffenheit vor dieser Größe zu einem besseren Leben (neutral evil --> lawful good). (Set-Up: SC war machtgierig aber hart und seelisch leer.)
  3. Aethor wird im Duell um das Leben eines Freundes zu Tode verwundet. Er stirbt tatsächlich, denn der an sich zweifelnde Priester der Gruppe kann ihn ohne Glauben nicht heilen. (Aethor wollte Paladin sein, aber die Werte habens nicht hergegeben. Erfüllendes Schicksal.)
  4. Tjörn, der zu Beginn ungnädig bis regelrecht feindselig auf einen mächtigen SLC reagierte (Rivalität im Fachgebiet Heilkunde), realisiert nach und nach welche Bürde für die Welt dieser trägt. Am Ende lernt er Mitleid für ihn.
  5. In derselben Figurenkonstellation übergibt der SLC schließlich dem Priester Tjörn einen Teil seiner Bürde.
  6. Die unscheinbare Waldläuferin Freyja betrachtete sich stets etwas als "Mitläuferin". Aber sie ist es, die der gesamten Gruppe schließlich den Rücken deckt und die Flucht ermöglicht, als sie sich alleine einem Drachen entgegenwirft und diesen sogar fast besiegt. Fast ist nicht ganz, und so stirbt sie, aber ihre Freunde sind in Sicherheit.
  7. Eine Zwergin entdeckt mit der Gruppe die allererste Zwergenstadt, erkennt die Sünde und die Pflicht, die seit Anbeginn auf ihrem Volke lastet und daß es an ihr liegt, die Sühne zu vollenden.
  8. Quendillion beobachtet wie sein Geliebter, für den er in der Vergangenheit sogar das Schicksal der Welt riskiert hat, grausam hingerichtet werden soll. Er wendet sich ab und geht seine Aufgabe vollbringen, denn nur so kann er wahre Treue zeigen.

Die Comfort Zone

Caveat: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, auch emotional belastend zu spielen, bedeutet das, daß der SL in diesem Bereich auch manipulieren darf. Auf keinen Fall verletze Tabus oder gehe in No-Go-Zones. Wenn Du Dir unsicher bist, laß es bleiben! Sei auch der Tatsache eingedenk, daß dissoziative Persönlichkeitsstörungen nichts seltenes sind (ich hatte mal zwei solche Spieler in einer Siebenergruppe, insgesamt habe ich mit vieren gespielt), und Du sehr leicht triggern kannst. Das läßt sich leider nur vermeiden, wenn man Dich freundlicherweise darüber vorher informiert, und es Dir nicht erst im erweiterten, hyperventilierenden Schockzustand zwischen zwei Schreikrämpfen ins Gesicht keucht. Wenn Du Pech hast, entdeckt so jemand aber erst an Deinem Tisch, daß er überhaupt ein Problem hat.

In der Comfort Zone sind wir alle gerne. In dem psychologischen Bereich, in dem wir keine Unsicherheit verspüren, in dem alles Routine ist. Gepackt in Watte befinden wir uns im Mittelteil des Goldilock-Prinzips. Bißchen Dungeon, bißchen looten, bißchen einkaufen, paar Räuber erledigen, Bauer Frigos Sau wiederfinden... Behaglich, mmh? Scheiße. In der Comfort Zone ist der Mensch nicht besonders performant und alles an Empfindungen ist lau.

Da willst Du sie nicht haben. Der Zweck eines Rollenspiels ist es eben auch, mal aus dieser Zone rauszukommen, ohne aber in echte Gefahr zu laufen. Also hol sie raus. Hier setzt Du am eigentlichen Hebel an. Bei Deinen Spielern. Du kennst Sie. Du weißt, was sie mögen, Du weißt was sie hassen, Du weißt, was sie fürchten. Finde die Knöpfe. Nutze sie, sie zu verunsichern, auf ungewohntes Terrain zu locken. Involviere stets und immer die SC direkt in die Handlung, nicht nur als Söldner, so gut es geht.

Wenn Dir das gelingt - und das müssen sie halt auch annehmen wollen - lockst Du sie in die Zone der Verunsicherung. Hier geschehen jetzt zwei Dinge: Sie sind emotional aufnahmefähiger, aber vor allem sind sie performanter, zumindest für eine gewisse Zeit. Auf diesem hohen Level können sie allerdings nur eine gewisse Zeit arbeiten.

Die Spieler ziehen sich schließlich zurück. Hat mich früher aufgeregt, heute weiß ich: Das ist ein sicheres Zeichen, daß Du ihnen unter die Haut gehst. Die Comfort Zone liegt weit hinter ihnen. Sie versuchen, sich zu schützen, in dem sie sich von den potentiell traumatischen Erfahrungen ihrer SC abkapseln. Die Performance der Gruppe bricht auch ein.

Zeit, etwas nachzulassen. Bei einer hochoktanigen Endphase hat es sich bewährt eine Pause mit ein, zwei One-Shots im selben Setting aber an einem neutraleren Schauplatz einzulegen. Auf diese Weise kannst Du sogar interessante Nebenaspekte der Hauptgeschichte beleuchten. (In der letzten Season unserer Großkampagne kulminierten sechs Jahre Spiel in 140 Stunden Götterdämmerung, Leid, Verlust und schließlich Triumph. Das war ernsthaft zuviel und hinterließ uns schließlich alle zu Tode erschöpft. Aber ein Break war nicht mehr möglich.)

Schluß

Jo, die schlauen Schlußsätze. Die hab ich auch noch nicht. Die braucht es wohl auch nicht. Wer gesehen hat, wie eine Truppe (inkl. SL) Angst hat, eine Session zu beginnen, die das überaus finstere und noch überaus vorzeitigere Ende einer heldischen Kampagne sein kann, wer gesehen hat, wie sie dann über alles triumphieren und wie danach gejubelt wird, weil Relka doch gerettet wurde, der weiß, daß sich die Mühe lohnt. Kein verkopftes Forgespiel liefert diesen rohen Ansturm auf Dein Sein. Also schließe ich mit dem Tod von Freyja, die ja auch eröffnete. Der Zwerg schrieb eine lange Geschichte über sie, der Elf dichtete ein kurzes Lied. Jeder erinnert noch heute sich an die Einzelheiten dieses Opfergangs.


In meinem Traum bist du gebettet, wenn mich mein Schicksal an sich reißt,
Und jeder Bergbach wird dein Lachen tragen, die Bäume leise flüstern deinen Namen ...
Nie wird vergessen, daß die größte Kraft aus großen Herzen kommt.

Der Wächter für das Leben wählt den Tod -

Doch vorher soll im letzten Stundenglas der Welt die Zeit in deinem Blut gemessen werden!
Bis wir es nochmals wenden und die Saat aus deinem Opfer Früchte trägt ...

Oder es zerschellt, Dein Blut mit unserem sich mischt
Und uns in einer Gruft zwei Welten groß und tief
Die Dunkelheit umschließt
Und wir vergehen.

Schlaf ruhig, mein Kind, wir werden sehen.


Kommentare:

Björn Jagnow hat gesagt…

Ich freue mich, wenn ich behilflich sein konnte.

Andreas (Sphärengeflüster) hat gesagt…

Feiner Artikel, Hut ab. Legt die Messlatte hoch - du hast schon viele wichtige Punkte genannt, die auch mMn für die Charakterimmersion nötig sind.
Unser Podcast zum Thema wird aber wohl noch bis Ende des Jahres dauern, wir haben die nächsten Themen schon vorgeplant.

Karsten hat gesagt…

Ich hab mal nen Thread aufgemacht, weil ich denke, dass man zu dem Beitrag ne Menge sagen kann: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(tagschatten)-emo-kitten-schlagt-wieder-zu-(teil-ii-beta)/

TheShadow hat gesagt…

Björn: Sehr hilfreich. Vor allem die Stoppwort-Idee ist ein guter Failsafe.

Karsten: Danke. Diskussionsbedarf sehe ich auch, zumal (wie gesagt) das hier auch noch eine Rohfassung ist. Bei RSP Blogs hat Georgios u.a. ja auch schon auf etwas hingewiesen, was ich vollkommen verschwitzt habe:

Eine Gruppe muß über längere Zeit stabil bleiben und auch menschlich miteinander können, nicht zwangsweise harmonieren, aber sich respektieren, im Idealfalle sogar mögen. Daher lege ich z.B. vor jedem Spiel viel Wert auf eine soziale Phase mit Kochen, Grillen, Essen etc., die i.d.R. zwei Stunden dauert.

Anonym hat gesagt…

Die Geschichte von Quendilion und Freya klingt cool. Da hätte ich gerne mehr gelesen, um zu wissen, wie es war. Interessantes Entry hier, das gibt mir viel zum Grübeln.

CYA - Michael

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