Freitag, 3. August 2012

"Have you seen the light?"

Meine kleine Betrachtung zu einigen Aspekten des FATE-Spieles, die ich aus einigem Erleben, vor allem aber aus Karstens Was ist Fate-Artikel gezogen habe, schlug unerwartete Wellen und hat eine muntere Diskussion entfacht, informativ, manchmal etwas hitzig und redundant. Karsten hat dann noch einmal mit einem Blogeintrag geantwortet:
Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt “schlecht beleuchtet” nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird.
Zunächst einmal finde ich es schade, daß er nicht noch einmal auf das Schleichen-Beispiel in FATE eingeht, sondern viel über FIASCO erzählt (warum auch immer) und die These aufstellt:
Darin behaupte ich, dass man die Ansage “Failure is Fun” unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.
Mag sein, aber ich bin froh, daß Du nicht zum Umkehrschluß Dich versteigst und erzählst, wer FATE nicht mag, der habe auch keinen Spaß an Failure. Ich sehe das Potential in Failure und nutze es. Dazu reicht jedoch ein Würfel, der die Möglichkeit bietet zu versagen, wo ein Held in einer Erzählung normalerweise Erfolg hätte.

Meine Kritik war übrigens nicht, es sei "nicht okay", daß Schleichen in FATE zu einem erratischen Unterfangen wird. Ich kann nicht beurteilen, was für wen "okay" ist, und es steht mir nicht zu. Meine Kritik war, daß es die Plausibilität der Spielwelt zerschießt. Mittlerweile ist meine Kritik etwas detaillierter:

Aspekte freikaufen mit FATE zerschießt die Spielweltplausibilität und nimmt dem Spieler Gestaltungsmöglichkeiten. Das angebliche PE der FATE-Punkte ist de facto eine Spielerentmachtung.

SL: Die Wache steht am anderen Ende der Lagerhalle. Sie ist extrem schlecht beleuchtet und voller Container. (Karstens Beispiel BTW).
Spieler: Schattig bis zur Wache?
SL: Jopp.
Spieler: Okay, ich nutze Schatten und Container als Sichtschutz, um in den Rücken der Wache zu kommen.
SL anderer RSP: Okay. Schleichenprobe. Für den Sichtschutz einen Bonus von <insert value>.


FATE_SL: Das kannst Du nur, wenn Du den Aspekt mit einem FATE-Punkt aktivierst.
FATE-Spieler: Mist. 

Ohne FATE-Punkt muß nun der SC mühselig um die Schatten herumschleichen, damit sie ihn nicht decken, oder Schatten und Container geben ihm (und nur ihm) keinen Sichtschutz, pfeif auf die Physik. Karsten schreibt dazu: "Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte."

Die Erklärung, warum Irrsinn und Erratik der Spwielwelt zu einer guten Geschichte beitragen, die fehlt leider. Zumindest der vorbeschriebene Vorgang ist nicht nur "unlogisch",  sondern vollkommen meta, logisch widersinnig, unfair, entmachtend und der SIS liegt wimmernd auf dem Boden und ist kataleptisch. Für ein Erzählspiel eine ordentliche Ausbeute. Für manche die Vorbedingung einer Geschichte?

In FATE muß ich Dinge mit Systemresourcen aktivieren, die mir im "normalen" (in Ermangelung eines besseren Wortes) Rollenspiel einfach so zur Verfügung stehen. Oder: Im normalen Rollenspiel steht mir alles zur Verfügung, was es gibt und wozu mir was einfällt. Bei FATE steht mir nur das zur Verfügung, was ich mir "kaufen" kann. Und selbst dann, kann der SL noch ein Veto einlegen, einfach so, ohne Begründung.

Der Gedanke, den Spielern Mitverantwortung für die Welt und die Erzählung zu geben, wird mit dem FATE-Mechanismus, so wie Karsten ihn erklärt, ad absurdum geführt: Die Spieler verlieren Kontrolle über die Umwelt ihrer SC. Je mehr davon in Aspekte gepackt wird (und wie Zornhau in seinen LESENSWERTEN Kommentaren andeutete, scheint da die Versuchung zu groß zu sein), desto mehr Ressourcen erfordert es von den Spielern, Selbstverständlichkeiten zu nutzen, wie eben Schatten.

Da hat mein übersimulierendes Haussystem mit den (optionalen) Schicksalspunkten mehr PE zu bieten. Hier kann der Spieler sich Fakten schaffen, die ihm nutzen, er muß keine Fakten freikaufen, die schon existieren.

Ich gebe aber zu: Vielleicht muß man es wirklich erleben. Bietet doch mal eine Drachenzwinge-Demorunde an, und ladet Zuhörer ein. Ich persönlich würde mich gerne vom Gegenteil überzeugen lassen. Ich will das Licht sehen.

Addendum zu früher Stund':

Das richtet sich nicht gegen das gesamte FATE-System, sondern "nur" gegen das Konzept, "Aspekte" der Spielwelt, die physisch vorhanden sind (Schatten) und Aspekte der Charaktere, die eigentlich Eigenschaften sind ("Der Mann der schneller zieht als sein Schatten") aktivieren zu müssen. Das finde ich, wie oben beschrieben, vollkommen daneben.

Nimm das raus (laß es automatisch wirken, wo der Aspekt sinnvoll ist), und das System wird schon sehr viel besser. Compellen und Stunts z.B. sind schick umgesetzt, wenn auch nicht übermäßig originell im Ansatz, aber das brauche ich auch nicht.

Kommentare:

Ron hat gesagt…

Zitat: Und selbst dann, kann der SL noch ein Veto einlegen, einfach so, ohne Begründung.

Und genau da liegt der wesentliche Unterschied. FATE entmachtet den Spielleiter, er soll eben nicht einfach „Nein“ sagen, oder eben nicht willkürlich festlegen, ob der Schatten zur Wache da ist oder wie gut der Bonus aus den gut gefütterten zwei Monate eingelaufenen Lederstiefeln bei dreiundvierzigprozentiger Luftfeuchtigkeit ist.

Der Spieler stellt fest, dass er, um das ganze zu schaffen, einen Bonus braucht. Und diesen Bonus erschafft er sich selbst, indem er einen Aspekt ausnutzt (tagged) oder einen neuen erschafft (maneuver) oder einen feststellt (assessment) und dann ausnutzt (tagged).

Diese Meta-Kreativität des Spielers wird gleichermaßen belohnt und trägt zum Spielspaß enorm bei.

TheShadow hat gesagt…

Ganz, ganz allmählich beginne ich zu verstehen, worin Falks teils heftige Reaktionen wohl begründet sind...

TheShadow hat gesagt…

Um es klarer zu machen. In ALLEN RSPs, die ich kenne, arbeiten Spieler mit "Aspekten" des Spielumfelds, um Boni zu greifen. Bei FATE können sie jedoch geblockt werden.

GERADE bei FATE wird SL-Willkür gegebn. Der SL hat ein VETO zur Not dagegen, daß der SC den Schatten nutzt. Das hat der SL in anderen Spielen nicht. Der Spieler benötigt sogar eine Resource, die er evtl. nicht hat, um das zu nutzen.

Der FATEPOINT-Mecha ERHÖHT die Willkür-Möglichkeiten des SL auf Kosten der Spielwelt-Plausibilität.

Nochmal nachlesen, mmmh?

Anonym hat gesagt…

[i]Meine Kritik war, daß es die Plausibilität der Spielwelt zerschießt.[/i]Diese Sichtweise sei dir unbenommen. Der Witz ist (und das steht effektiv schon in Karstens ursprünglichem Beitrag), daß den Liebhabern solcher Spielweise genau diese Plausibilität nicht WICHTIG ist.

Ich begreife diese Fate Punkte mehr als ein "Überredungsmittel". Ich möchte gerne eine riskante Aktion durchführen (es ist ja schließlich möglich daß ich beim Schleichen entdeckt werden könnte) und gebe nen Chip ab, um dem SL zu sagen "Bitte gib mir kein Veto".


Und was die Willkühr angeht: klar ist die gegeben. So wie bei jedem anderen Spiel, das KEINE explizite Mechanik dagegen hat (also praktisch JEDES klassische System) auch. Ob Willkühr ausgeübt wird und ob das für die Spielrunde ein Problem ist, ist NICHT Sache des Systems. Möglichkeiten dafür gibts überall. Es ist einzig Sache der jeweiligen Runde und des SLs wie man damit umgeht.

Aikar hat gesagt…

Ich glaube der Denkfehler liegt hier:

Spieler: Schattig bis zur Wache?
SL: Jopp.

Bei anderen RPGs, wo die Umgebung fixe Boni/Mali gibt, muss ich als SL die Umgebung möglichst genaun beschreiben, damit die Spieler entscheiden können, wie sie sie nutzen können.
Wenn ich mit Aspekten spiele, die durch Spieler aktivierbar sind, darf ich als SL nicht so ins Detail gehen, sndern nur grundsätzliche Eigenschaften der Szene abstecken, der Rest bleibt den Spielern überlassen, die die Szene dann durch den Einsatz ihrer Punkte mitgestalten.

Ein Beispiel wie man es besser machen könnte:
SL: Es stehen Container herum, einige der Lampen sind ausgefallen.
Spieler: Ich setze einen Punkt ein und behaupte, dass ich einen Weg finde, der vollständig im Schatten liegt.

Zum Veto: Der Spielleiter kann hier ein Veto einlegen, aber nur gegen Möglichkeiten, die der Spieler in anderen RPGs gar nicht hätte. Wenn der SL die Szene vollständig beschreibt, hat er schon sein "Veto" eingelegt, weil er genau bestimmt was möglich ist und was nicht.

Stefan hat gesagt…

Oje, das leidige Thema. Das Problem vieler Kritiker der Aspektidee ist, dass sie versuchen alle Eigenschaften der Spielumgebung mit diesem Aspekthammer zu erschlagen. Dabei hat Fate meistens noch Fertigkeiten und auf diese Proben können auch Modifikatoren anfallen. Siehe dazu FreeFATE: http://freefate.de/Freefate_Kapitel5_Fertigkeiten.html (bitte bis zu Heimlichkeit runterscrollen).

TheShadow hat gesagt…

@Aikar, Anonymus: DANKE. Die ersten sinnvollen Klarstellungen zu EINEM Problem, das ich mit Umgebungsaspekten habe. Das erscheint mir dabei als Schlüsselsatz:

darf ich als SL nicht so ins Detail gehen, sndern nur grundsätzliche Eigenschaften der Szene abstecken,

Was übrigens Charakteraspekte angeht, das ist wieder ein eigenes Thema.

@Anonymus: Auch das hat wieder GAR NICHTS mit der gegebenen Problemstellung zu tun.

TheShadow hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
TheShadow hat gesagt…

...wobei natürlich immer noch unklar ist, warum das

a) zu einer "besseren" Geschichte führen soll,

b) warum das überhaupt bezahlt werden muß. Wenn Spieler sich aktiv einbringen und ausgestalten sollte man das begrüßen, nicht bestrafen, indem man Ressourcen zieht und

c) warum ein Spieler auch für SL-gesetzte Fakten bezahlen muß, denn hier haben wir dann das Inkonsistenz-Problem.

alexandro hat gesagt…

Es dient der Geschichte als "retardierendes Element": im klassischen Rollenspiel kann manchmal der Eindruck aufkommen, die ganze Spielwelt wäre gegen den SC (nichts läuft wie es sollte, man kriegt nur auf die Fresse etc.). Dann wieder gibt es Spielsitzungen, da sind die SC die strahlenden Helden, denen alles gelingt und die keine wirklichen Widerstände zu befürchten haben.

Nicht so bei FATE: wenn der Spieler seine FATE-Punkte einsetzt, um das Spiel zu "rocken" (dafür zu sorgen, dass die Spielwelt dem Erfolg des SC dienlich ist), dann bekommt er später dafür die "Rechnung" präsentiert (in Form von knappen Ressourcen, was ihn zwingt größere Herausforderungen zu bestehen - trotz gleicher Vorzeichen hat er nur wenig Erfolg).

Ebenso kann ein Charakter, der im Laufe des Spiels nur auf die Fresse bekommt, sich mit den gesparten FATE-Punkten eine größere Rolle in dem Teil der Geschichte erkaufen, welche ihm *wichtig* ist.

Zu guter Letzt will der Spieler manchmal gar keinen Bonus, da ein Versagen eine ebenso interessante Option darstellt, wie der Gewinn (siehe "failure is fun"). Deswegen ist der Bonus hier in der Hand des Spielers (Autoren), nicht in der Hand der unparteiischen Spielwelt.

Falk hat gesagt…

"Ganz, ganz allmählich beginne ich zu verstehen, worin Falks teils heftige Reaktionen wohl begründet sind... "

begebe dich nicht auf diesen PFad, den ich einst wählte. Er führt nur zu Verbitterung, Resignation und fehlenden Glauben an die Menschheit (und an das deutsche Bildungssystem btw.). Ich bins einfach Leid, deswegen überreagiere ich da mittlerweile schnelle.

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