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Donnerstag, 6. September 2018

RSP-Karneval: Vorschau auf Blutgold der Sieben Winde

Der diesmonatige Karneval dreht sich also um Piraten mit allem, was dazu gehört. Als Kind liebte ich Piratenfilme. Der Rote Korsar, einmal jährlich im deutschen Fernsehen gezeigt, begeisterte mich immer wieder. Ich seh ihn auch heut noch gern. Die Schatzinsel ist einer der spannendsten Abenteuerschmöker aller Zeiten und immer noch besser geschrieben als er jemals verfilmt wurde (mit Ausnahme vielleicht der Disney-Weltraum-Fassung).

Nur rollenspielerisch, rollenspielerisch hat mich das Genre nur selten überzeugen können. Liegt vielleicht an den angebotenen Materialien, aber nur wenig schmeckt da wirklich nach Seetang, Blut und Pulverrauch.

Vor einem Jahr plante ich die Übernahme des APs Unter Piraten für Pathfinder. War wie immer, wenn ich fertiges Material übernehme, als Steinbruch für einen allgemeinen Rahmen gedacht, bei dem ich nur die Settinginfos übernehme, den Charakteren den ersten Band präsentiere und sie danach laufen lasse, wo immer Wind und Wellen sie tragen würden. Aber bereits Band I war so uninspiriert, daß die Idee eine Totgeburt blieb.

Aber ein gutes Piratenabenteuer habe ich dann doch geleitet. Das Blutgold der Sieben Winde. Es basiert auf dem Gold des Papageien von Steffen Schütte (ZauberZeit 25). Wie üblich habe ich es mir durchgelesen, auf einem Zettel Notizen, auf einem zweiten eigene Ideen vermerkt und dann (bis heute) nicht mehr angefaßt.

Was meine Spieler dann draus machten, war alles andere als das, was Schütte sich da ausgedacht hatte. Und besser. Stürmische, dunkle Nächte, blitzende Klingen in engen Gassen, Meutereien, Schwarze Schiffe die durch die tosende See brechen, eine TPK-Falle, dampfende Inseln voller Monster und Menschenfresser, deren Geheul mit den lodernden Zungen ihrer Feuer in die Nacht aufsteigt und ein hundsgemeiner Trick am Schluß. Von Schüttes Abenteuer blieb eigentlich nur der Papagei übrig, hier aber als Rabe.

Die ganzen Schmierzettel und Handouts sind noch da. Es lebe die Erfindung der Festplatte! Jetzt gilt es also, daraus einen raunenden, DSA-würdigen Text für diesen Karneval zu erstellen. Das Abenteuer werde ich hier im Blog in drei Teilen (Das Fell des Piraten - Zu fremden Gestaden - Das Blutgold) veröffentlichen, den ersten auf alle Fälle noch diesen Monat (es ist wirklich viel Arbeit). Entwickelt wurde es für meinen DSA-Retroklon Das Deutsche Rollenspiel (DDR), den es hier gibt.

Mein Aventurien ist, da sei der Purist vorgewarnt, deutlich düsterer als die derzeitige offizielle Fassung. Und der Purist sei auch gewarnt (Riechsalz bereithalten), daß es in meinem Aventurien Schwarzpulver gibt. Mich dafür anmeckern darf aber nur jemand, der mir sagen kann, wie die Havener Zoll-Zieh-Brücke aussieht. Mit Quellenangabe. (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank).

Zurück an die Arbeit. Und vielleicht gibt es ja noch stilechtes Piratenessen heute abend.

Sonntag, 2. Juli 2017

NASA Denies That It’s Running a Child Slave Colony on Mars


Unsere alltägliche Realität (?) hat in den letzten Jahren derartige Höhen an Absurdität erreicht, daß sich eine Staffel für mein American Nitemare-Setting mittlerweile recht einfach schreibt. Vor ein paar Jahren mußte ich noch richtig meine Phantasie anstrengen, aber mittlerweile ist David Lynch kein Surrealist mehr, sondern nur noch ein Chronist unserer Welt.

"Die Welt ist so voller Schwachköpfe und Narren, daß man nicht nötig hat, sie im Tollhause zu suchen."


(Johann Peter Eckermann, Gespräche mit Goethe)

Heutzutage sammle ich Schlagzeilen. Absurde, wahnwitzige Schlagzeilen. Sie müssen natürlich den gewissen Dreh aufweisen. Die Geschichte, die Clintons seien in einen Kinderporno-Ring verwickelt, der von einer New Yorker Pizzeria aus operiere, die vor einigen Monaten rumging, die war ebenso schwachsinnig wie langweilig. So schlimm es ist, so ist doch eine New Yorker Pizzeria ein viel zu vorstellbarer Ort für so ein widerliches Unterfangen. Und wer will überhaupt noch was von den Clintons hören? (Die sind soooooo Staffel 3).

Aber so ein Gold, wie es vor zwei Tagen in meinem Stream auftauchte, das suche ich: "NASA Denies That It’s Running a Child Slave Colony on Mars". Das stand im Daily Beast als Schlagzeile. Die Story dahinter ist wie gesagt pures Gold.

Ich sammle solches Material konzentriert über ein paar Wochen. Irrwitzige News aus (fast) ganz normalen Medien. Wenn man einen Blick dafür entwickelt, muß man nicht mehr groß suchen. "A report on Alex Jones’ InfoWars claiming child sex slaves have been kidnapped and shipped to Mars is untrue, NASA told The Daily Beast on Thursday." Es sind nicht die "Berichte" auf Seiten wie InfoWars, die ich haben will, sondern die Reaktionen der normalen (?) Welt auf diesen Wahnsinn.

Anders gesagt: Daß Alex Jones von Marskolonien faselt, ist langweilig und erwartbar. Der Mann rennt bellend durch die Wälder. Daß die NASA dementiert, dazu noch verdächtig spezifisch, das ist dann "Mann beißt Hund".

Erst diese Reaktionen ergeben das Rohmaterial für American Nitemare. Wenn ich sechzig, siebzig von diesen Sachen habe, erkläre ich sie einfach alle für zutreffend, suche die "Zusammenhänge", "Hintermänner" und Zielsetzungen. Ich tauche einfach mein Hirn für ein paar Tage in Schlamm. Und schließlich ergibt sich aus diesen Einzelteilen vor meinem geistigen Auge ein geschlossenes Wahnbild ein Setting für diese Staffel. Ein paar Dinge muß ich meist unter Bedauern rauswerfen.

Wenige Monate nach dem Spiel hat mich die Realität in der Regel schon wieder mit Lichthupe und Gelächter auf den Standstreifen gedrängt, und ich blicke trübe den entschwindenden Rücklichtern hinterher.

Trotzdem habe ich angesichts der hier zitierten Schlagzeile tatsächlich wieder Lust, doch noch eine vierte Staffel anzuhängen. Zu blöde, daß wir das Thema "geheime NASA-Sklavenkolonie auf dem Mars" schon in Staffel 1 verbraucht haben.

Update: Gerade über D6ideas erfahren, daß dieser kleine Post in den diesmonatigen Karneval "Rollenspiel im alltäglichen Leben" paßt. Na, denn. Nehm ich mal wieder (verunfallt) teil.

Mittwoch, 16. Dezember 2015

Karneval - Vom kleinen Unterschied

Das gibts doch nicht. Du hattest noch die Herz Zehn?
Ja.
Warum hast Du dann vorhin mein As nicht bedient?!
Ich fand, so würde es eine interessantere Skat-Partie.

Bereits im Eröffnungspost des diesmonatigen Karnevals wird eine unausgesprochene Gleichsetzung von Spontanregelung und Handwedelei unter dem Ad-hoc-Label vollzogen. Das zieht sich dann durch viele der Folgebeiträge, was schade ist. Es handelt sich dabei um zwei verschiedene Dinge.

Montag, 7. September 2015

RSP-Karneval: Epic Fail.

Ich drück mich, ich gebs zu. Der Kampf der Giganten findet keine Entscheidung. Ich muß die Nostalgie im Herzen eliminieren und die Regelsysteme nochmal kritisch prüfen. Morgen also.

Bis dahin zum Zeit schinden eine kleine Anekdote eines Epic Fail im Rahmen des diesmonatigen Karnevals.

Ist Jahre her. Mein Krieger Tangol verteidigt in einer brennenden Stadt heldenhaft ein Gebäude vor anstürmenden Goblin. Es liegt ungläubiges Staunen über Kameraden und SL, auch etwas Ehrfurcht. Es ist ein heldenhafter Kampf, Würfelglück ohne Ende, aber die Mauern waren genommen, der Goblins Dutzende alleine bei meinem Krieger. Auch wenn er sie in Scharen niedermäht, so sind da doch die Bogenschützen aus der dritten Reihe. Schließlich macht er den Boromir.

Ich: Ich hoffe... ich hoffe, die Waisen konnten entkommen... (*stirbt*)
SL: Die Waisen? Mmmmh.... Tangol stand und starb vor Haus #17, oder? 
Ich: Ja. Der rote Backsteinklotz.
SL: Daaaas... ist der Schlachthof.

Ja. Ich habe verzichtet, ein Epos ein darauf dichten zu lassen.

Dienstag, 31. März 2015

RSP-Karneval - Bedeutsame Cover

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich ältere Arbeiten, denn a) trifft vieles moderne Zeug meinen Geschmack nicht und b) neigt man mit fortgaloppierender Vergreisung auch nicht mehr dazu, allzu schnell beeindruckt zu sein.

10 - Auf dem Weg ohne Gnade



Wenns um DSA-Artwork geht, so schätze ich nur die frühe Kombi von Talbots harten s/w-Bildern mit Holitzkas träumenden Covern. Allerdings ist das ein Gesamteindruck, unabhängig von Einzelwerken. Darüberhinaus gab es, zwischen vielen furchtbaren Flügelhelmen (RIP), nur ein DSA-Cover, das mich eingeladen hätte über die Geschichte dahinter zu grübeln: Biswangers Auf dem Weg ohne Gnade. Kein Meisterwerk, aber es stimmt einfach alles, Charakter, Gestik, Bilddetails und vor allem das Licht.


9 - Dragons of Despair


Wann war das? 1983? Da hielt ich's im Laden in der Hand. Eine neue Ära brach heran, voll Epik und Geschichten (jaja, ich weiß, little did we know). Das gesamte Cover kündet vom Umbruch: Ein Logo, das kracht, eine schöne Zierde und eines der besten Caldwell-Cover, soviel Dynamik haben seine Bilder nur selten.

Montag, 29. Dezember 2014

Vicarius - Karneval der Tiere

Bei Puzzledhead gibt es einen sehr schönen Karnevalsartikel zum Tierischen Karneval des Dezembers. Da der Blog (noch) nicht über RSP-Blogs geht, setze ich hier für alle Interessierten das Link: Mächtige Viecher.

Ich bin schon ein netter Kerl *selberschulterklopf*.

Freitag, 12. Dezember 2014

Karneval der Tiere

Also Karneval der Tiere. Der Kalauer mußte kommen. "Tiere im Rollenspiel" ist das Thema des RSP-Karnevals im Dezember, und das paßt ganz gut, zu dem was ich gerade so mache. Also kann ich das hier schreiben, mich vor meiner eigentlichen Arbeit drücken und trotzdem noch so tun, als arbeitete ich. Ha, nimm das, schlechtes Gewissen.

Sundar nahm eine Hand voll Südwind, hauchte ihm Seele ein und erschuf so das Pferd.
(Das Lied des Erschaffers) 

Tiere im Rollenspiel sind enorm bereichernd. Als Feinde, vor allem aber als Gefährten der SC, die wundervolle Möglichkeiten für emotionale Einbindungen und Verwicklungen geben, die sich in der Set-Up und Pay-Off Struktur verwenden lassen ("Was'n das?"). Tiere erweitern die Möglichkeiten der Charaktere, binden die Spieler besser ein und eröffnen Gelegenheiten. Der SL / Regel-Designer muß sich nur gut überlegen, wie er das in sein Spiel integriert. Nachfolgend einige systemneutrale Gedanken.

Pferde und ähnliche „reitbare Untersätze“ sind entscheidend für Ihre Helden, wenn diese sich aus der heimatlichen Umgebung fortbegeben müssen. Die Spieler können sich für ihre Charaktere ein­fach ein Tier von der Liste des jeweiligen Systems aussuchen, bezahlen und fertig.

Ein Reittier stellt für einen „jungen Helden“ aber vielleicht nicht nur eine finanzielle, sondern auch eine emotionale Investition dar - er erwirbt einen Gefährten, ein Geschöpf, das ihm zur Seite steht, ihm Gesellschaft leistet, und auf das er, wenn es hart auf hart geht, sein Leben setzt. Er kauft mit seinen Goldtalern etwas, das normalerweise nicht käuflich ist - einen Freund.

Freitag, 25. Juli 2014

Oh, that's so deep, man...

Wer den Karneval dieses Monats verfolgt, stößt immer mal wieder auf zwei sich scheinbar bedingende Konzeptionen. a) Es gäbe "tiefe" Charaktere und b) dazu bedürfe es einer (möglichst langen) Hintergrundgeschichte.

Ein NSC hat in erster Linie eine Funktion. Wenn das vergessen oder nicht berücksichtigt wird, sind Hopfen und Malz sowieso schon verloren. Der Fortgang der Handlung bedarf eines Charakters mit bestimmten Absichten und Fähigkeiten an genau dieser Stelle, um eine Funktion innerhalb dieser Handlung zu erfüllen. Das ist der einzige Grund für die Existenz eines Charakters.

Charaktere, die dieser Notwendigkeit nicht entsprechen, sind Beiwerk, Spiegel der Hauptpersonen, Schmuck, Zierat, Extras. Sie sind schlimmstenfalls hinderlich, weil sie die Handlung verzögern und die Erzählung verfetten. Ein wichtiger NSC wird gebraucht und muß eine Rolle erfüllen. Dazu benötigt er zunächst weder Persönlichkeit (über seine Werte hinaus, also fähig oder unfähig) noch Vergangenheit.

Er muß nicht sein, er muß tun.

Dienstag, 8. Juli 2014

Moulded by Randomizer


Unter dem Titel "Driven by Character" gibt es auf Stories and Characters einen schönen Post zum Thema Charaktere und charakterzentriertes Spiel. Darin vertieft sie den Gedanken, wie man denn Interaktion zwischen NSC und SC ausgestalten könne und betont ihre Bevorzugung von Character-over-Plot.

Was mich an dem ganzen Post ein bißchen stört, ist der durchschimmernde Gedanke, Werte stünden dem im Wege. Ich kann mich damit anfreunden, daß Werte (nicht immer) nötig sind, daß eine Betonung der Mechanik charakterzentriertes Spiel verhindern kann (nicht muß), ja. Aber ein bißchen steckt mir die fast generelle Ablehnung von Werten quer:
"Abgesehen davon waren diese Werte teilweise auch unglaublich einschränkend, ich denke da an die Mindestattribute bei ADND, die, wenn sie nicht erwürfelt wurden, dazu führten, dass es dann einen Krieger gab, der sich für einen Waldläufer hielt (true story..) oder einen Professor bei Cthulhu, der sich von seinen Werten her laut Grundregelwerk wahrscheinlich nicht einmal die Schuhe zubinden konnte. Warum schränkt man sich selbst so dermaßen ein und zwängt den Charakter in ein Korsett?"
Da ist ein Henne / Ei-Problem. Kommt man an den Tisch mit einer fertigen, bereits recht detaillierten Vorstellung eines Charakters, so wie es im Artikel beschrieben wird, dann hat man mit Zufallserschaffung (und auch mit den meisten Punktkaufmonstern btw) ein Problem.

It's all in the dice

Aber muß ich denn so an den Tisch kommen? Ich selbst komme oft nicht mit einer festen Vorstellung an, sondern mit meinen Würfeln. Und ich freue mich wie Bolle darauf, zu erfahren was heute in ihnen zu finden sein wird, wenn ich meinen Charakter auswürfle. Die Würfel verraten mir, wer mein "Held" sein wird, den ich führen darf. Sie stellen ihn mir vor. Da beginnt für mich schon das Abenteuer.

Zufallserschaffung und Werte sind nicht zwangsweise ein "einzwängendes Korsett", sondern für mich in stark zufallsbasierten Systemen wie cD&D vielmehr der Ton, aus dem ich meinen Charakter brenne. Wer bei einem solchen System einen Professor, "der sich von seinen Werten her laut Grundregelwerk wahrscheinlich nicht einmal die Schuhe zubinden konnte" erschafft, hat mMn das System eben nicht verstanden (oder macht das aus welchen Gründen auch immer mit Absicht).

Diese Herangehensweise verhindert übrigens auch, daß man sich immer auf denselben Typus festlegt. Jeder kennt die entsprechenden Kandidaten: "Gnomenillusionist. Ich bin immer Gnomenillusionist."

(Bullshit-Index: 0.19)

Helau und Alaaf. Karneval. Teil III und Schluß!


Uff. Jetzt schon zwei Tage ohne Fußball, wie öde. Dazu die steigende Vorfreude auf das Halbfinale gegen die Treter aus Brasilien... Ich fühl mich etwas leer. Als denne, auf zum dritten und letzten Teil des diesmonatigen Karnevals Lebendige NSCs - wie man Figuren Tiefe verleiht. (Teil I und Teil II)

11. Railroading unerwünscht? Wieviel Einfluss dürfen NSCs auf die Handlung haben?

RR ist bei mir unerwünscht. Geschieht ein Ereignis aber durch regelkonformen und plausiblen (!) Einsatz der Fertigkeiten und Möglichkeiten eines NSC, dann handelt es sich nicht um RR. NSC dürfen soviel Einfluß haben, wie es innerhalb dieser Parameter nachvollziehbar bleibt. Mary-Sue-Charaktere sind hier natürlich außen vor, die sprengen die Definition. Andererseits liegt dann beim SL immer noch kein RR-Problem vor, sondern ein ganz anderes.

Montag, 7. Juli 2014

Helau und Alaaf. Karneval. Teil II.


Auf, auf zum zweiten Teil des diesmonatigen Karnevals Lebendige NSCs - wie man Figuren Tiefe verleiht. Mein erster Teil zum Karneval findet sich hier.

6. Haupt- und Nebenrollen unter den NSCs: Wie verdeutliche ich die Unterschiede (oder ist dies überhaupt notwendig)?

Nee, ist nicht notwendig. Das Spiel im Fluß es ist. Der Statist vom Charakter sich trennt. Organisch das geschieht. Man muß und sollte auch nicht alles intellektualisieren.

Mittwoch, 2. Juli 2014

Helau und Alaaf. Karneval. Teil I.

Der diesmonatige RSP-Karneval, organisiert von Engors Dereblick, trägt den Titel Lebendige NSCs - wie man Figuren Tiefe verleiht und gibt gefühlte 4000 Anregungen, wie man das Thema anpacken kann.

Da ich lange nicht ernsthaft teilgenommen habe, setze ich mir mal ein ehrgeiziges Ziel. Ich sehe die Liste als Fragebogen und versuche, auf alle Fragen eine Antwort zu geben.

Auf alle.

Mal schaun, ob ichs packe. Fangen wir mit den ersten fünfen an.

Donnerstag, 27. Februar 2014

RSP-Karneval: Der ganz normale Irre von nebenan

Wollte dieses Jahr häufiger in den Karneval gucken. Was ham wir im Februar 2014? Zufallstabellen. Mmmh. Ein zeitloses Thema, kann man leicht was zu verfassen, ist eigentlich auch immer zumindest für einige nutzbringend. Warum nochmal kommt das Thema erst jetzt?

Na, egal. Greifenklaue betreut den Karneval (und ich hab den jetzt auch mal auf die Blogroll getan, ich bin da immerhin fast täglich), und es gibt natürlich einen Strang im RSP-Blog-Forum. So, das war das und jetzt mein Beitrag.

Donnerstag, 9. Januar 2014

RSP-Karneval: Erinnerungswürdige Gegner

"Ungewöhnliche Gegner" lautet das Thema des ersten Karnevals 2014. Mmmh, der Auftaktartikel erscheint mir ein wenig unentschlossen. Ich hab den Eindruck, ein Ziel ist es, Wege zu finden wie man erinnerungswürdige Feindseligkeiten gestaltet. Gut, das kann ich. (Alle Beiträge zum Karneval finden sich übrigens hier.)

Ein Wort der Warnung vorneweg: Ungewöhnliche Gegner und erinnerungswürdige Kämpfe sollten Highlights sein, nicht Standard, sonst verlieren sie das Besondere.

Dienstag, 4. September 2012

Es ist aus

Der RSP-Karneval zum Thema "Emotion im Rollenspiel" ist aus, aus und vorbei. Kam dann doch einiges Interessante zusammen.

Die Teilzeithelden bliesen den Staub von einer Artikelreihe und stellten diese ein (Emotion im Rollenspiel). Auch Clawdeen hieb in dieselbe Kerbe und behandelte Haß ebenso wie Neid und Eifersucht. Xeledon schwelgte im Leiden der Helden. Ich selbst befaßte mich zunächst mit den Minimalanforderungen an die Spieler und ihre Charaktere, bevor ich versuchte, dem SL ein paar Tipps zu geben, eine emotionale Achterbahnfahrt zu gestalten.

Etwas grundlegender und vielleicht auch mehr ins Theoeretische spielend war der Beitrag von Mad Kyndalanth (inkl. Nachtrag). 1W6 erinnert an seinen älteren Artikel über die Persönlichkeitsentwicklung. Karsten und Björn waren ebenfalls basisorientiert am Start. Ersterer wirft einen Blick auf den scheinbaren (?) Widerspruch zwischen Metaebene und Immersion, letzterer macht sich sehr interessante Gedanken zum Thema Vertrauen. Ich selbst mußte erstmal verdauen, daß es einen Unterschied zwischen Spielimmersion und Charakterimmersion gibt.

Zwei Podcasts gab es auch, einen von den Plotsprengern und einen von PiHalbe. Ich ärgere mich schwarz, daß ich immer noch nicht die Zeit gefunden habe, mir das anzuhören. Ich hols aber noch nach, versprochen.

Eindeutig zu kurz kamen Beiträge, die das Ganze kritisch beäugen, die sagen "Emotion muß nicht sein" oder "Manipulation in derlei Bereichen ist schädlich". Allein die Teilzeithelden haben eine halbwegs vorsichtige Sicht auf das Phänomen veröffentlicht: Das richtige Maß (interessante Diskussion in den späteren Kommentaren).

Spielbares gab es zum Thema eigentlich kaum. Hier hat allein D6Ideas tapfer das Banner im Wind gehalten und gleich drei Beiträge veröffentlich für Unknown Armies und Warhammer: Emotiophagen, Adeptenschule und Haß. Danke.

So das war's eigentlich. Bleibt noch das Link auf das Forum, ein Link auf den September-Karneval und mein Dank an alle, die im August mitgemacht haben. Ich hoffe, ich habe alle Links, und ich hoffe, ich habe die Richtigen. Wenn was nicht stimmt: Die Kommentare sind offen.

Mittwoch, 29. August 2012

Emo Kitten schlägt wieder zu (Teil II-Beta)

"Fünf einfache Lektionen, um Deine Spieler in emotionale Wracks zu verwandeln, die auch Jahre nach der letzten Sitzung noch Horden von Psychiatern beschäftigen." Nee. Das ist unmöglich, naja, unter bestimmten Voraussetzungen doch, aber wir wollen das ja überhaupt nicht. Obwohl ich mal einen Werewolf-SL erleben durfte, der genau diesen Machttrip ausüben wollte, als er auf einem Con seine (sehr minderjährige) Erstspielerschar unter extremen psychischen Druck setzte, das kranke Arschloch.

Aber keiner ist so mies, daß er nicht doch als abschreckendes Beispiel dienen kann. Emotionen kann selbst der brillanteste SL nicht erzwingen. Die einzige Emotion, die ein SL steuern kann, ist Abscheu vor ihm, wenn er sich abstoßend genug verhält. (und Langeweile natürlich).

Für eine "emotionale Kampagne" müssen Deine Spieler gewillt sein, ihre psychischen Barrieren zu senken, sich verletzlich zu machen, denn das bedeutet es. Dazu gehört eine sehr große Portion Vertrauen, und ich verweise hier sehr dankbar an Bjoern, der mir viel Arbeit erspart hat.

Hey. Das wird trotzdem ein langer Ritt hier, Pilger. Schnapp Dir 'n Sandwich und 'n Bier, ich warte solange.

Donnerstag, 23. August 2012

Emo ist nicht gleich Emo

Seit zwei Wochen jetzt knall ich mir den Kopf gegen die Tastatur, um den SL-Artikel für den diesmonatigen Karneval zu schreiben. Blöde. Ich kriegs nicht auf die Reihe.

Bis dann heute (gestern) auf richtig spielleiten ein netter kleiner Artikel erschien: Emotionen und Metaebene – ein Gegensatz? Dabei hat Karsten das Problem, das er in der Überschrift andeutet, im Artikel gar nicht mal selbst thematisiert, sondern dort nur ein interessantes System für komplexe soziale Konflikte vorgestellt. Im Kommentarteil schreibt er jedoch:
Aber eigentlich schwingt in dem Text die Antwort darauf mit, dass einige Immersions-Spieler sich von Ausflügen auf die Metaebene gestört fühlen. (...). Und ich finde in dem Artikel eben, dass auch extrem metalastige Spiele große Gefühle hervorrufen können.
Der Augenöffner. Er hat recht: Auch metalastige Spiele können Emotion erzeugen. Das hab ich nie bezweifelt. Aber es ist eine andere Form von Emotion. Das hab ich selbst schon geschrieben:
Dies geschieht primär auf zwei Ebenen: Einmal durch den Übertrag von SC auf Spieler, d.h. der Spieler "empfindet" wie sein Charakter. Zum zweiten auf abstrakterer Ebene, wenn der Spieler mit seinem Überblick als (Mit)Autor empfindet, z.B. um seinen Charakter besorgt ist, weil er Dinge weiß, die sein Charakter nicht weiß.
Mit anderen Worten: Es gibt einen Unterschied, ob ich als Leser/Konsument/Rezipient mitfiebere, ob Pippi Langstrumpf die nächste Rate für die Kunterbunt-Hypothek erreicht, oder ob ich (in der Haut meiner virtuellen Persona) fiebere, die nächste Rate zusammenzukratzen für mein (virtuelles) Zuhause. Beides können sehr intensive Erlebnisse werden. Wer von uns hat nicht als Kind mit glühenden Ohren und glühender Taschenlampe unter der Bettdecke irgendeine Abenteuergeschichte mitgefiebert? Aber es handelt sich eben um unterschiedliche Ebenen.

Ich Depp hab die ganze Zeit versucht, beides zusammen zu matschen, obwohl ich sie eingangs bereits getrennt hatte. Daher die Probleme beim Verfassen des Artikels. Jetzt klarer. Krieg ich ihn wohl doch noch rechtzeitig fertig.

Danke, Karsten.

Mittwoch, 8. August 2012

Emo-Kitten schlägt zu / Teil I

Ich hatte mehr zum Karneval erwartet; die Beiträge tröpfeln. Dann habe ich mich selbst daran gesetzt und durfte feststellen: Über das Thema "Emotion im Rollenspiel" zu schreiben, ohne dabei in Emo-Geschwätz zu fallen, ist schwer. Mad Kyndalanth nimmt den wissenschaftlichen Ausweg aus diesem Dilemma und nähert sich behutsam über die Bedeutungsebenen von Gefühl und Emotion an.  Mir, als hemdsärmeligem Praktiker, liegt das weniger, das kann ich nicht.

Also setze ich mal (wieder ganz hemdsärmelig) folgendes voraus: Unter Emotion oder Gefühl im RSP verstehe ich seelische Regungen wie Angst, Freude, Verzweiflung, Trauer, Glück, aber auch Spannungsempfinden des Spielers, die sich aus der Fiktion ergeben. Ja, über den Begriff "seelische Regung" kann man tief und lange diskutieren. Man kann auch "Empfindung" sagen.

Dies geschieht primär auf zwei Ebenen: Einmal durch den Übertrag von SC auf Spieler, d.h. der Spieler "empfindet" wie sein Charakter. Zum zweiten auf abstrakterer Ebene, wenn der Spieler mit seinem Überblick als (Mit)Autor empfindet, z.B. um seinen Charakter besorgt ist, weil er Dinge weiß, die sein Charakter nicht weiß.

Wie immer diese Empfindungen entstehen: Sowohl Spieler als auch SL halten diesen Zustand emotionaler Erregung für wünschenswert, für das Salz in der Suppe. Wie kann man ihn erreichen, fragt nun der Praktiker.

Ich lächle und bin ganz bei mir.

Mittwoch, 1. August 2012

"Heul doch!" - RSP-Karneval zum Thema Emotionen im Rollenspiel.


"Anger, fear, aggression; the dark side of the Force are they."

Wie schön, mit meinem 200. Post in diesem Blog organisiere ich zum ersten Mal einen RSP-Karneval. Das Thema des Karnevals im August 2012: Emotion im Rollenspiel, vorgeschlagen von Teylen, für das ich sehr gerne die Patenschaft übernehme.

Emotionen im Rollenspiel werden mMn nicht so oft diskutiert wie z.B. das Reizthema Immersion, aber im Endeffekt sind sie für viele, darunter für mich, einer der zentralen Aspekte unseres Hobbies. Die Möglichkeit an Beiträgen zum Thema ist auch recht groß. Sollte ein SL es darauf anlegen, Emotionen zu evozieren, sollte er gezielt Charakteristika der Spieler anspielen? Welche Tabuzonen gibt es dabei? Darf die comfort zone verlassen werden?

Donnerstag, 14. Juni 2012

Werkzeugkiste III

Klick mich. Ich bin eine Visualisierung.
Jaja, ich weiß, ziemlich tot hier. Das wird während der EM wahrscheinlich auch noch so bleiben, aber heute sind nur langweilige Spiele, also kann ich mal wieder.

Über das geniale DM-Tool bei Neverwinter Nights habe ich ja schon im Rahmen des Karnevals geblogged. Für PnP-Spieler ohne Interesse an NWN wirklich genial ist jedoch: Du brauchst niemals wieder teure floor tiles zu kaufen, wenn Du NWN hast. Ganz gar nie. Mit dem Werkzeugset kannst Du schnell und einfach schicke, sogar ausgeleuchtete Tiles für Dein Tischrollenspiel erstellen. Das Beispiel hier kann man anklicken.

Erstellt ist das kinderleicht: Das Toolset gestartet, aus den Dutzenden an Regionen die passende ausgewählt (das hier ist "Sewer", aber es gibt Dungeons, Festungen, Städte, Dörfer, Keller, Wildnis, Wald...) und mit den Tiles gearbeitet. Das sind quasi Bildstempel mit Teilen der Geographie (z.B. die Treppe rechts oben).