Eigentlich sollte hier mein Bemühen stehen, einen Cthulhu-7 Charakter zu bauen und zu sehen, inwieweit ich danach die Regeln verstanden habe. Also ein typischer Beitrag dieser unregelmäßigen Kolumne. Blöderweise bin ich zweimal beim CoC-7-Studium eingepennt. Passiert mir auch eher selten.
Also habe ich per W8 aus meinem Fundus aktueller Regelwerke einen Überraschungsgast als Ersatz gepickt. Heraus kam FATE, genaugenommen die aktuelle deutsche Kernregel-Fassung (müßte Edition 4, glaube ich).
Also FATE. Ausgerechnet.
Ich versuche immer in dieser Kolumne neugierig und offen heranzugehen. Natürlich habe ich Vorkenntnisse und Erfahrungen, die ich nicht ausblenden kann. Aber ich bin bereit mich überraschen oder enttäuschen zu lassen.
Finde Erleuchtung, Bruder
Bei FATE allerdings... Mein Problem mit diesem System ist mittlerweile in erster Linie die Haltung einiger seiner Proponenten. Die Regeln sind Deiner Meinung nach nicht konsistent - Du hast sie nicht verstanden. Einige Vorgehensweisen sind nicht nachvollziehbar - Es hat bei Dir noch nicht Klick gemacht. Die Beispiele sind alles andere als einsichtig - Finde Erleuchtung.
Mit anderen Worten: Wann immer Du Probleme mit dem System hast, es ist Deine Schuld. Das System ist perfekt. Sicher kann man den inneren Offenbarer einiger Nasen nicht gegen Fate verwenden, aber manchmal erweckt das schon den Eindruck einer gewissen Religiosität. Man lernt das nicht durch Regelstudium - man erfährt eine Art Epiphanie und tritt ein ins Rollenspiel-Nirvana. Das Regelbuch ist demnach mehr ein spiritueller Führer als eine Spielanleitung.
Na, denn auf
Schauen wir uns das Heilige PDF mal an. 300 kleinformatige Seiten, locker und gut lesbar mit Text gefüllt, blaue Schmuckfarbe angenehm zur Übersichtshilfe eingesetzt. Das PDF ist gut mit Buchzeigern versehen. Die Illus sind naja, aber da mecker ich nicht. Adäquat, ich sage mal adäquat. Alles in allem gut lesbar, auch am Bildschirm.
Das Cover betont das Generische des Systems. Das Kernregelwerk will auch weniger ein komplettes Spiel sein, als vielmehr ein Bau- und Werkzeugkasten zum Erschaffen eines vollständigen Spiels. Es sollte mir aber trotzdem möglich sein, einen spielfähigen Charakter da rauszuziehen.
Posts mit dem Label Fate werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Fate werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Samstag, 30. Januar 2016
Donnerstag, 24. Dezember 2015
Und auch 2015 ein frohes Weihnachtsfest und FATE
Auch nach diesem, im chinesischen Sinne interessanten Jahr 2015, findet Weihnachten statt. Es ist der 24. Dezember und ich könnte im T-Shirt Holz hacken. Könnte, muß ich aber nicht, denn so dringend muß bei Temperaturen über 10 Grad nicht hochgefeuert werden. Da reichen die Vorräte.
In diesem Sinne ein besinnliches, friedliches Weihnachtsfest, frohes Völlern, schöne Stunden mit der Familie für alle, die hier vorbeistreifen.
Und da wir so ein nettes Kätzchen hier im Blog haben, schiebe ich noch einige hinter her. Ich habe meinen RPGDT-Gutschein unter anderem in was umgesetzt, was ich mir sonst nie beschafft hätte - ein FATE-Produkt.
Cats are magical; cats understand sacrifice and the power of names. A decapitated mouse left on the doorstep or pillow is a powerful ward, and a spell wailed by the cat chorus confers even greater protection. When evil is on the rise and the safety of the neighbourhood is at stake the Parliament of Cats is there to stand firm against the darkness.
Take Silver Ford, for example, a sleepy tourist town near a played-out old silver mine. When kids messing around in the mine accidentally rouse an ancient evil on All Hallows’ Eve, the secret and magical cats of the neighbourhood are the only thing protecting their special people from the things that go bump in the night.Mal sehen, obs was taugt.
Sonntag, 10. März 2013
Kurzer Gedanke zur Nacht
Ich schmöker' zum ersten Male in LEVERAGE. Kann es sein, daß Leverage (d.h. Cortex, oder?) das IST, was FATE sein WILL / zu sein behauptet? Die Asset-Regel wirkt mir weitaus logischer und vor allem narrativ stringenter als die Aspekte bei FATE, und damit sind sie auch in der Lage, ein konsistentes Universum abzubilden.
Sieht gut aus bisher.
Sieht gut aus bisher.
Freitag, 22. Februar 2013
Inkonsistenz der Welt
Vor einiger Zeit habe ich ja mal einen Blick auf Fate geworfen und kam - nach eifriger Diskussion - zum Schluß, daß die durch Fate-Aspekte gegebene Tendenz zu SL-Willkür und vor allem zu Inkonsistenz der Spielwelt für mich das K.O.-Kriterium darstellt, das System nicht zu nutzen. Jetzt hatte ich das Erlebnis, eine Welt zu bespielen, die wirklich vollkommen inkonsistent ist, wo Schatten nicht gleich Schatten und Lärm nicht gleich Lärm ist.
Schlimm. Was das nachfolgende Erlebnis angeht - das hat mit Fate in dem Sinne natürlich rein gar nichts zu tun, aber sehr wohl mit Konsistenz der Settingbedingungen, weswegen ich Mechas, die diese aufweichen oder gar auflösen könnten, ablehne.
Schlimm. Was das nachfolgende Erlebnis angeht - das hat mit Fate in dem Sinne natürlich rein gar nichts zu tun, aber sehr wohl mit Konsistenz der Settingbedingungen, weswegen ich Mechas, die diese aufweichen oder gar auflösen könnten, ablehne.
Freitag, 3. August 2012
"Have you seen the light?"
Meine kleine Betrachtung zu einigen Aspekten des FATE-Spieles, die ich aus einigem Erleben, vor allem aber aus Karstens Was ist Fate-Artikel gezogen habe, schlug unerwartete Wellen und hat eine muntere Diskussion entfacht, informativ, manchmal etwas hitzig und redundant. Karsten hat dann noch einmal mit einem Blogeintrag geantwortet:
Meine Kritik war übrigens nicht, es sei "nicht okay", daß Schleichen in FATE zu einem erratischen Unterfangen wird. Ich kann nicht beurteilen, was für wen "okay" ist, und es steht mir nicht zu. Meine Kritik war, daß es die Plausibilität der Spielwelt zerschießt. Mittlerweile ist meine Kritik etwas detaillierter:
Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt “schlecht beleuchtet” nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird.Zunächst einmal finde ich es schade, daß er nicht noch einmal auf das Schleichen-Beispiel in FATE eingeht, sondern viel über FIASCO erzählt (warum auch immer) und die These aufstellt:
Darin behaupte ich, dass man die Ansage “Failure is Fun” unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.Mag sein, aber ich bin froh, daß Du nicht zum Umkehrschluß Dich versteigst und erzählst, wer FATE nicht mag, der habe auch keinen Spaß an Failure. Ich sehe das Potential in Failure und nutze es. Dazu reicht jedoch ein Würfel, der die Möglichkeit bietet zu versagen, wo ein Held in einer Erzählung normalerweise Erfolg hätte.
Meine Kritik war übrigens nicht, es sei "nicht okay", daß Schleichen in FATE zu einem erratischen Unterfangen wird. Ich kann nicht beurteilen, was für wen "okay" ist, und es steht mir nicht zu. Meine Kritik war, daß es die Plausibilität der Spielwelt zerschießt. Mittlerweile ist meine Kritik etwas detaillierter:
Dienstag, 24. Juli 2012
"Man muß wohl dabei gewesen sein."
FATE ist ein ganz eigenes Biest, und es ist für Rollos mit herkömmlicher Sozialisation (DSA, D&D etc.) nicht eben einfach zugänglich. FATE muß man erleben, um es richtig zu verstehen, aber auf der deutschen FATE-Seite hat Karsten jetzt einen Was-ist-FATE-Artikel eingestellt. Das war dringend nötig für alle Interessierten, und der Artikel ist wirklich geeignet, das Spiel zumindest ansatzweise zu erklären. Das zeigt sich auch darin, daß er ziemlich genau festhält, warum ich damit nichts anfangen kann:
Donnerstag, 9. Februar 2012
"Du brichst mir das Herz, Annakin."
Selbstgeschriebene Regelwerke fänden Verwendung, so durfte ich unlängst lesen, damit SL ihren Spielern in der Regelkenntnis voraus seien und sie somit besser unterdrücken könnten. Andere Gründe erschienen dem Verfasser dieses Gedankens abwegig.
Bullshit. Erstens findet ein SL, der so tickt, garantiert einfachere Methoden als ein spielbares System zu entwerfen, zweitens gibt es hunderte valide Gründe, sich selbst an den harten Weg zu machen, ein funktionierendes Universalsystem zu erschaffen.
Z.B. den, dann endlich mal ein funktionierendes Universalsystem zu besitzen.
Mir gebricht es an der Lust, andauernd irgendwelche Systeme am Tisch auszuprobieren, von denen jedes einzelne Lücken hat, Holperigkeiten, Ungereimtheiten und anderen Kram, um dessentwillen ich schreien möchte. Mich interessieren beim Rollenspiel die Inhalte, die Regeln haben sich denen unterzuordnen, und sie müssen sie verdammt nochmal unterstützen.
Ich hab soca. 15 tatsächlich 18 Jahre an meinem Haussystem gebastelt, verfeinert, entschlackt, entfettet, eingedampft. Ganz fertig ist es immer noch nicht, aber seit drei Jahren in einem sehr gut spielbaren Zustand, so daß es auch von anderen Gruppen verwendet wird. In all der Zeit durchlief es drei Versionen. Die erste war eine AD&D2-Hausregelsammlung von ca. 90 Seiten, die das System in die Richtung meiner Bedürfnisse (s.u.) bog. Die zweite ein unspielbares, aufgeblähtes eigenes Ungeheuer (Danke an meine tapferen Spieler, durchgehalten haben), und die dritte aktuelle ist ein feines, kleinteiliges Universalsystem, das für alles taugt, solange keine modernen Massengefechte notwendig sind.
Was mir wichtig ist und in den Regeln umgesetzt wurde.
Abgesehen von Nebenkriegsschauplätzen wie Wertespannen in einzelnen Bereichen (Spielweltrealität kollidiert halt immer mal wieder unangenehm mit MOdellrechnungen), soziales Konfliktsystem, läuft Version 3 richtig rund. Konversionen der Regeln auf andere Settings sind schnell angefertigt (die komplette Cthulhu-Konversion umfaßt gerade mal 2 Seiten, dazu 4 Seiten zur Rolle und Magie des Katholizismus im Setting). Auch spezielle Settingregeln sind wegen der einheitlichen Systematik schnell angefertigt (z.B. eine Birthright-Konversion mit den ganzen Domain-Spells und der Domain-Verwaltung). Eine der Testgruppen bespielt Aventurien damit.
Wir haben also für unsere Gruppe die (Fast)-Universalwaffe. Ergänzend seit ca. 3 Jahren verfügen wir noch über die andere, grobkörnige namens Savage Worlds. Die kam erst später dazu und ist eine willkommene Ergänzung, weil SaWo auch das kann, woran mein System scheitert, nämlich moderne und futuristische Settings.
Darum also baue ich genau diesen einen Heartbreaker. Um ein System zu bekommen, das genau meinen Geschmack trifft und sich vielfältig einsetzen läßt, so daß nicht zu jedem Setting, das interessant ist, auch gleich wieder neue Regelkunde notwendig wird. Regeln, die ich sowieso fehlerhaft finden werde (Ausnahmen sind vorhanden).
Ich weiß, das machen viele so mit FATE, Savage Worlds oder auch ORE. Die gabs aber eben noch nicht, und ganz ehrlich: Ich find mein System besser, denn es riecht und schmeckt und erinnert mich im Herzen an meine alte große Liebe: AD&D.
Und um den Bogen zum Eingangsstatement zu schlagen: Mindestens drei Spieler kennen die Regeln meines Systems sowieso besser als ich, soweit zum "Entmündigungsinstrument" Heartbreaker.
Das ist ein Beitrag zum RSP-Karneval. Den muß ich jetzt irgendwo noch melden, oder?
Bullshit. Erstens findet ein SL, der so tickt, garantiert einfachere Methoden als ein spielbares System zu entwerfen, zweitens gibt es hunderte valide Gründe, sich selbst an den harten Weg zu machen, ein funktionierendes Universalsystem zu erschaffen.
Z.B. den, dann endlich mal ein funktionierendes Universalsystem zu besitzen.
Mir gebricht es an der Lust, andauernd irgendwelche Systeme am Tisch auszuprobieren, von denen jedes einzelne Lücken hat, Holperigkeiten, Ungereimtheiten und anderen Kram, um dessentwillen ich schreien möchte. Mich interessieren beim Rollenspiel die Inhalte, die Regeln haben sich denen unterzuordnen, und sie müssen sie verdammt nochmal unterstützen.
Ich hab so
Was mir wichtig ist und in den Regeln umgesetzt wurde.
- Einheitliche Mechanismen, d.h. Entscheidungen werden immer mit demselben Würfel (W20) gefällt und immer nach demselben Schema (W20 + Charakterwert + Modi vs. Zielwert).
- Kein Gelungen / Mißlungen-Bool in den Entscheidungen, sondern die Qualität einer Probe zählt mit.
- Kompetente Charaktere sind mir wichtig. Die Charaktere sollen von Beginn an was reißen können, und es gibt viele nette Gimmicks (Skills, Waffentechniken, Vorteile etc. pp.), die man sich mit den Punkten der höheren Stufen kaufen kann.
- Klassen- und Stufensystem, denn ein vernünftiges Klassensystem schützt die Kernkompetenz des Charakters (vgl. auch "kompetente Charaktere") durch Klassenautomatismen, so daß auch vollkommen unerfahrene Spieler nicht Gefahr laufen, unfähige Charaktere zu bauen. Das ist die einzige Daseinsberechtigung des Klassensystems und Gratulation an D&D 3.X, genau das ausgehebelt zu haben.
- Simulativer, durchaus kleinteiliger Ansatz im Spiel, soweit Simulation halt möglich ist. Im Zweifelsfalle geht Simulation bei der Auflösung einer Situation auch vor Geschwindigkeit.
- Freies Magiesystem, das nicht zum Sprengen taugt und eher subtil wirkt.
Abgesehen von Nebenkriegsschauplätzen wie Wertespannen in einzelnen Bereichen (Spielweltrealität kollidiert halt immer mal wieder unangenehm mit MOdellrechnungen), soziales Konfliktsystem, läuft Version 3 richtig rund. Konversionen der Regeln auf andere Settings sind schnell angefertigt (die komplette Cthulhu-Konversion umfaßt gerade mal 2 Seiten, dazu 4 Seiten zur Rolle und Magie des Katholizismus im Setting). Auch spezielle Settingregeln sind wegen der einheitlichen Systematik schnell angefertigt (z.B. eine Birthright-Konversion mit den ganzen Domain-Spells und der Domain-Verwaltung). Eine der Testgruppen bespielt Aventurien damit.
Wir haben also für unsere Gruppe die (Fast)-Universalwaffe. Ergänzend seit ca. 3 Jahren verfügen wir noch über die andere, grobkörnige namens Savage Worlds. Die kam erst später dazu und ist eine willkommene Ergänzung, weil SaWo auch das kann, woran mein System scheitert, nämlich moderne und futuristische Settings.
Darum also baue ich genau diesen einen Heartbreaker. Um ein System zu bekommen, das genau meinen Geschmack trifft und sich vielfältig einsetzen läßt, so daß nicht zu jedem Setting, das interessant ist, auch gleich wieder neue Regelkunde notwendig wird. Regeln, die ich sowieso fehlerhaft finden werde (Ausnahmen sind vorhanden).
Ich weiß, das machen viele so mit FATE, Savage Worlds oder auch ORE. Die gabs aber eben noch nicht, und ganz ehrlich: Ich find mein System besser, denn es riecht und schmeckt und erinnert mich im Herzen an meine alte große Liebe: AD&D.
Und um den Bogen zum Eingangsstatement zu schlagen: Mindestens drei Spieler kennen die Regeln meines Systems sowieso besser als ich, soweit zum "Entmündigungsinstrument" Heartbreaker.
Das ist ein Beitrag zum RSP-Karneval. Den muß ich jetzt irgendwo noch melden, oder?
Dienstag, 7. Februar 2012
Danke, ihr faulen Säcke
Meine Spieler sind ja im Kern Bauern: Was Unbekanntes auf den Tisch kommt, wird verschmäht. "Och nö, keine neuen Regeln." Wird Zeit, daß ich mich dafür bedanke, für die Lebens- und Spielzeit, die sie mir damit gespart haben. Das wurde mir klar, als ich heute Adrians Blogartikel "Warum ungespielt" gelesen habe. (Kleines Aside: Den ersten genannten Titel des Artikels habe ich zunächst als "A Taste of Mudder" gelesen, was ich etwas verstörend fand...). Meine Liste an ungespielten Titeln ist - nach diesem ersten Post zu schließen - etwa halb so lang wie die von Adrian. Die Lust, sie zu spielen, ist mir schlagartig vergangen.
Mir ist jetzt klar, wie überflüssig das gewesen wäre, da wir doch alle mit den verwendeten Materialien zufrieden sind und es rund läuft. Jedes neue System am Tisch (nicht zum Lesen!) kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Eingewöhnung. Mann, was kann man in der Zeit geile Sachen mit einem "flutschenden", spaßigen System anstellen, das man kennt.
Never change a running system, unless a new step in evolution comes along.
Sicher - System Does Matter. Regeln sind mir wichtig, aber wir haben in unserem Arsenal zwei Systeme, mit denen wir alles machen können, was uns interessiert. Savage Worlds als grobe Gatling-Gun für alles Moderne, Schnelle und Actionbetonte, und unser Haussystem, wenn wir crunchigeres, kleinteiligeres Spiel haben wollen.
Natürlich decken wir damit nicht die kooperativen Erzählspiele ohne SL ab und auch nicht die Storyspiele à la FATE (und hier ist das deutsche SRD). Sollte uns das Bedürfnis in dieser Richtung jedoch mal packen, können wir da immer noch unseren Catch-All-Favoriten suchen, finden und behalten. Es wird dann aber nur einer sein.
Im Vorbeigehen greife ich immer mal wieder neue Systeme auf und lese sie. Aber das Bedürfnis sie zu spielen, überkommt mich eigentlich selten und jetzt ist es ganz ausgelöscht. Das Setting ist cool? Kann man adaptieren für eine Conversion eines unserer beiden Haussysteme. Eines paßt garantiert. Eine Regel oder ein Denkansatz klingt toll (übrigens die absolute Ausnahme)? Übernehmen, klauen, plündern, ausschlachten und bluttriefend in die eigene Höhle schleppen.
Trail of Cthulhu z.B. ist so ein Kandidat. Der einzig für mich interessante Ansatz ist, Flaschenhälse bei Investigationen zu vermeiden, indem man Schlüsselinfos mehr oder minder automatisch den SC zukommen läßt. Jo, interessant. Aber deswegen ein System verwenden, das ansonsten mehr Löcher hat als eine BSE-Kuh im Hirn? Prinzip in Realms of Cthulhu übernommen und gut ist. Wegen eines einzigen Lichtblicks will ich weder mir noch meiner Gruppe ToC antun.
Die Unsitte, System und Setting in einen Band zu patschen, hält mich von vielen Käufen ab, denn es sollen keine Bäume sterben für etwas, was für mich sowieso weitgehend nutzlos ist. Deswegen bin ich den Machern von Malmsturm so unendlich dankbar für die klare Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regeln, denn FATE interessiert mich derzeit in keiner Geschmacksrichtung (das kann sich natürlich ändern), aber die Welt klingt absolut cool, obwohl mich Sword and Sorcery sonst nicht anspricht. Da verlinke ich gerne auch mal direkt auf einen Händler, denn das Setting ist definitiv einen Kauf wert (und der Sphärenmeister ist nett und zuverlässig).
Zum Glück für das, was wir die Rollenspielindustrie nennen, sehen das aber 99% anders. Mit Leuten wie mir würden sie verhungern (auch wenn ich aus Neugier immer mal wieder etwas kaufe), aber so ist es den Verlagen und Händlern doch immer möglich, mit neuen Produkten zu überleben. Das finde ich toll und wer weiß, vielleicht finde ich ja doch nochmal den ganz großen Wurf, Savage Worlds habe ich ja auch erst so 2008 für mich entdeckt.
Mir ist jetzt klar, wie überflüssig das gewesen wäre, da wir doch alle mit den verwendeten Materialien zufrieden sind und es rund läuft. Jedes neue System am Tisch (nicht zum Lesen!) kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Eingewöhnung. Mann, was kann man in der Zeit geile Sachen mit einem "flutschenden", spaßigen System anstellen, das man kennt.
Never change a running system, unless a new step in evolution comes along.
Sicher - System Does Matter. Regeln sind mir wichtig, aber wir haben in unserem Arsenal zwei Systeme, mit denen wir alles machen können, was uns interessiert. Savage Worlds als grobe Gatling-Gun für alles Moderne, Schnelle und Actionbetonte, und unser Haussystem, wenn wir crunchigeres, kleinteiligeres Spiel haben wollen.
Natürlich decken wir damit nicht die kooperativen Erzählspiele ohne SL ab und auch nicht die Storyspiele à la FATE (und hier ist das deutsche SRD). Sollte uns das Bedürfnis in dieser Richtung jedoch mal packen, können wir da immer noch unseren Catch-All-Favoriten suchen, finden und behalten. Es wird dann aber nur einer sein.
Im Vorbeigehen greife ich immer mal wieder neue Systeme auf und lese sie. Aber das Bedürfnis sie zu spielen, überkommt mich eigentlich selten und jetzt ist es ganz ausgelöscht. Das Setting ist cool? Kann man adaptieren für eine Conversion eines unserer beiden Haussysteme. Eines paßt garantiert. Eine Regel oder ein Denkansatz klingt toll (übrigens die absolute Ausnahme)? Übernehmen, klauen, plündern, ausschlachten und bluttriefend in die eigene Höhle schleppen.
Trail of Cthulhu z.B. ist so ein Kandidat. Der einzig für mich interessante Ansatz ist, Flaschenhälse bei Investigationen zu vermeiden, indem man Schlüsselinfos mehr oder minder automatisch den SC zukommen läßt. Jo, interessant. Aber deswegen ein System verwenden, das ansonsten mehr Löcher hat als eine BSE-Kuh im Hirn? Prinzip in Realms of Cthulhu übernommen und gut ist. Wegen eines einzigen Lichtblicks will ich weder mir noch meiner Gruppe ToC antun.
Die Unsitte, System und Setting in einen Band zu patschen, hält mich von vielen Käufen ab, denn es sollen keine Bäume sterben für etwas, was für mich sowieso weitgehend nutzlos ist. Deswegen bin ich den Machern von Malmsturm so unendlich dankbar für die klare Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regeln, denn FATE interessiert mich derzeit in keiner Geschmacksrichtung (das kann sich natürlich ändern), aber die Welt klingt absolut cool, obwohl mich Sword and Sorcery sonst nicht anspricht. Da verlinke ich gerne auch mal direkt auf einen Händler, denn das Setting ist definitiv einen Kauf wert (und der Sphärenmeister ist nett und zuverlässig).
Zum Glück für das, was wir die Rollenspielindustrie nennen, sehen das aber 99% anders. Mit Leuten wie mir würden sie verhungern (auch wenn ich aus Neugier immer mal wieder etwas kaufe), aber so ist es den Verlagen und Händlern doch immer möglich, mit neuen Produkten zu überleben. Das finde ich toll und wer weiß, vielleicht finde ich ja doch nochmal den ganz großen Wurf, Savage Worlds habe ich ja auch erst so 2008 für mich entdeckt.
Abonnieren
Posts (Atom)




