Dienstag, 7. Februar 2012

Danke, ihr faulen Säcke

Meine Spieler sind ja im Kern Bauern: Was Unbekanntes auf den Tisch kommt, wird verschmäht. "Och nö, keine neuen Regeln." Wird Zeit, daß ich mich dafür bedanke, für die Lebens- und Spielzeit, die sie mir damit gespart haben. Das wurde mir klar, als ich heute Adrians Blogartikel "Warum ungespielt" gelesen habe. (Kleines Aside: Den ersten genannten Titel des Artikels habe ich zunächst als "A Taste of Mudder" gelesen, was ich etwas verstörend fand...). Meine Liste an ungespielten Titeln ist - nach diesem ersten Post zu schließen - etwa halb so lang wie die von Adrian. Die Lust, sie zu spielen, ist mir schlagartig vergangen.

Mir ist jetzt klar, wie überflüssig das gewesen wäre, da wir doch alle mit den verwendeten Materialien zufrieden sind und es rund läuft. Jedes neue System am Tisch (nicht zum Lesen!) kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Eingewöhnung. Mann, was kann man in der Zeit geile Sachen mit einem "flutschenden", spaßigen System anstellen, das man kennt.

Never change a running system, unless a new step in evolution comes along.

Sicher - System Does Matter. Regeln sind mir wichtig, aber wir haben in unserem Arsenal zwei Systeme, mit denen wir alles machen können, was uns interessiert. Savage Worlds als grobe Gatling-Gun für alles Moderne, Schnelle und Actionbetonte, und unser Haussystem, wenn wir crunchigeres, kleinteiligeres Spiel haben wollen.

Natürlich decken wir damit nicht die kooperativen Erzählspiele ohne SL ab und auch nicht die Storyspiele à la FATE (und hier ist das deutsche SRD). Sollte uns das Bedürfnis in dieser Richtung jedoch mal packen, können wir da immer noch unseren Catch-All-Favoriten suchen, finden und behalten. Es wird dann aber nur einer sein.

Im Vorbeigehen greife ich immer mal wieder neue Systeme auf und lese sie. Aber das Bedürfnis sie zu spielen, überkommt mich eigentlich selten und jetzt ist es ganz ausgelöscht. Das Setting ist cool? Kann man adaptieren für eine Conversion eines unserer beiden Haussysteme. Eines paßt garantiert. Eine Regel oder ein Denkansatz klingt toll (übrigens die absolute Ausnahme)? Übernehmen, klauen, plündern, ausschlachten und bluttriefend in die eigene Höhle schleppen.

Trail of Cthulhu z.B. ist so ein Kandidat. Der einzig für mich interessante Ansatz ist, Flaschenhälse bei Investigationen zu vermeiden, indem man Schlüsselinfos mehr oder minder automatisch den SC zukommen läßt. Jo, interessant. Aber deswegen ein System verwenden, das ansonsten mehr Löcher hat als eine BSE-Kuh im Hirn? Prinzip in Realms of Cthulhu übernommen und gut ist. Wegen eines einzigen Lichtblicks will ich weder mir noch meiner Gruppe ToC antun.

Die Unsitte, System und Setting in einen Band zu patschen, hält mich von vielen Käufen ab, denn es sollen keine Bäume sterben für etwas, was für mich sowieso weitgehend nutzlos ist. Deswegen bin ich den Machern von Malmsturm so unendlich dankbar für die klare Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regeln, denn FATE interessiert mich derzeit in keiner Geschmacksrichtung (das kann sich natürlich ändern), aber die Welt klingt absolut cool, obwohl mich Sword and Sorcery sonst nicht anspricht. Da verlinke ich gerne auch mal direkt auf einen Händler, denn das Setting ist definitiv einen Kauf wert (und der Sphärenmeister ist nett und zuverlässig).

Zum Glück für das, was wir die Rollenspielindustrie nennen, sehen das aber 99% anders. Mit Leuten wie mir würden sie verhungern (auch wenn ich aus Neugier immer mal wieder etwas kaufe), aber so ist es den Verlagen und Händlern doch immer möglich, mit neuen Produkten zu überleben. Das finde ich toll und wer weiß, vielleicht finde ich ja doch nochmal den ganz großen Wurf, Savage Worlds habe ich ja auch erst so 2008 für mich entdeckt.

Kommentare:

vaxr hat gesagt…

Vorab: Das Haussystem macht mich neugierig. Magst du das vielleicht im Rahmen des aktuellen Karnevals vorstellen?

Zum Artikel: Muss man so machen. Wenn man etwas tatsaechlich spielen will, dann frisst das Zeit. Von daher ist, entsprechende Leidenschaft vorausgesetzt, trotzdem kaufen und mitnehmen was einen wirklich interessiert das Mittel der Wahl.

Allerdings ging es in dem verlinkten Blog-Artikel doch hauptsaechlich um Indies, und da schaut es anders aus. Die meisten von diesen Spielen sind so leicht, dass ihre Vorbereitung kaum laenger dauert als die eines regulaeren Abenteuers, und sie werden auch nicht wesentlich laenger gespielt. Hinzu kommt, dass es sich um Designspiele handelt, die auf einen bestimmten Effekt abzielen - und der geht verloren, wenn man die Regeln abaendert. Also eine Art Play-by-the-Book-Wegwerfspiele.

Alex Schroeder hat gesagt…

Ich kann dir nur beistimmen. Früher fand ich das voll mühsam von meinen Spielern. Jetzt habe ich eine eigene Lösung gefunden: Alle zwei Wochen gibt es eine Indie-System-Vorstellrunde wo andere Neugierige mit mir neues Zeug ausprobieren. Aber das wichtigste: die laufenden Runden bleiben unangetastet.

TheShadow hat gesagt…

@vaxr

"Allerdings ging es in dem verlinkten Blog-Artikel doch hauptsaechlich um Indies."

Ars Magica und All for One fallen eher nicht in die Kategorie "Designspiele". Das ist so das Zeug, daß bei mir ungenutzt im Regal steht bzw. auf Platte liegt. Mit den "richtigen" Indies, von denen ich ein paar als Spieler getestet habe, bin ich eher nicht zu begeistern.

@Alex

"Alle zwei Wochen gibt es eine Indie-System-Vorstellrunde wo andere Neugierige mit mir neues Zeug ausprobieren."

Da scheitert es - ich wäre froh, alle zwei Wochen mit meiner Hauptgruppe spielen zu können. Zeit ist ein elend Ding - je mehr man bräuchte, desto weniger hat man.

Anonym hat gesagt…

Hallo "Gruppenführer",
nur so zur Ehrenrettung:
Wir sind nicht faul - nur anspruchsvoll!!!!

Außerdem, gute Systeme sind Figurschonend! Frauenargument, ich weiss:
Wenn ich bei einem A....-Sitz-Hobby regelmäßig A.S.- Vorbereitungen voranstellen müsste (Regelbuch kommt nie als Hörbuch), seh ich das als Körpeverschwendung.

Ein Sackinnen

TheShadow hat gesagt…

"Gruppenführer? Rly`? Naja, besser als "Meister"...

McGoldi hat gesagt…

Da gehen die Meinungen eben auseinander. Mir waren die Regeln noch nie wichtig. Sicher, es macht manchmal Spaß sich was Neues reinzuziehen, aber mir ist die Geschichte eindeutig wichtiger. Auch wenn Dir daß vielleicht nicht so vorkommt (wir müssen nochmal über das Ende der Elcwing Kampagne diskutieren). Liegt eher am eigem Verständnis der Vorgänge. Ich bin immer froh, wenn ich es am Ende einigermaßen kapiert habe. Da sind die Schwert-Settings einfach mehr mein Ding. Aber manchmal macht Neues Spaß.

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