Montag, 13. Februar 2012

A Beast Called Magic

"Ein Balrog. Und ich bin schon müde."

Ich bin kein toller Regeldesigner. Ich bin wahrscheinlich noch nicht einmal ein guter Regeldesigner. Aber all die guten Designer, die da draußen existieren, die machen einfach nicht die Spiele, die ich leiten will. Also muß ich halt doch selbst ran.

Gerade Magiesysteme sind da so eine Sache. Ich liebe Magie im Rollenspiel, aber ich HASSE Magieregeln (die meisten). Die Standardvariante geht gar nicht; XYZ Sprüche, jeder einzelne mit seinen eigenen Parametern und eng begrenzter Wirkung. D.h. eine Menge Test- und noch mehr Schreibarbeit.

Zudem engt es den Spieler ein, weil er konstant erfährt, was sein SC nicht kann ("Hab ich nicht gelernt" "Kann ich erst nächste Stufe"). Das widerspricht dem "Geist der Magie", die ich als anarchistisches Element einer Spielwelt sehe; ihr ist nichts unmöglich und ihr Einsatz erfordert Kreativität und Verstand. Magier sind Künstler.

Ungewöhnlichere Varianten gibt es spätestens seit den 1990ern. Ich schätze z.B. die Runensteinmagie von DSA-Professional, das Pokersystem aus dem Deadlands Classic oder auch die "Verhandlungsmagie" aus Changeling: The Lost. Leider sind diese Systeme extrem settinggebunden (Pokerkarten in Dodge City gegen einen Reckoner - cool! In Moria gegen einen Balrog - Äh?) und/oder so tief in den Muttersystemen verankert, daß ein Transfer / Rip-Off wenig übrig ließe und sich trotzdem noch wie ein Fremdkörper anfühlte.

Also selber ran. Was wollte ich haben und wie hab ichs gelöst.

  1. Freies Magiesystem - Der Magier überlegt sich einen bestimmten Effekt und baut aus dem "Baukasten" (Reichweiten, Zielgrößen etc.) seinen Zauber zusammen. So einfach (und so kompliziert) ist das.
  2. Wie alles im Spiel fertigkeitenbasiert - Allein magische Kenntnisse (Dinge wie "Thaumaturgie") und Macht (Magie-Attribut und Stufe) bestimmen die Erfolgschancen der W20-Probe vs. Zielwert.
  3. Magie ist erschöpfend - Jeder Zauber zehrt an der Substanz, das Magie-Attribut verringert sich. Damit veringern sich auch die Erfolgschancen. Schlafen regeneriert.
  4. Magie ist gefährlich - Zaubert ein Magier nachdem sein Magie-Attribut auf 0 gesunken ist, fügt er sich physischen Schaden zu. Ein Magier kann "roh" zaubern, das geschieht instantan, mit automatischem Erfolg und schwerem physischen Schaden. Magieanwendung läßt den Magier altern und kann ihn auch physisch verändern.
  5. Auf dem Kampfplatz ist Magie von untergeordneter Bedeutung - Zauber kosten Zeit, und Kämpfe sind schnell. Von daher wird ein Magier während des Kampfes eher nicht zaubern, sondern zur Vorbereitung. Das hat zwei Vorteile: a) Magier sind ab Stufe X keine Showstealer. b) der Kampf wird nicht unterbrochen durch den "Bau" des Zaubers (siehe 1. oben). Dafür sind Magier durchaus in der Lage, handfest mitzumischen.

Einsatzbeispiel: Es war notwendig, eine zahlenmäßig überlegene Goblintruppe nächtens lautlos auszuschalten. Der Magier belegte im Vorfeld den Kampfplatz mit einem Zauber, der Schall in Licht verwandelte, Intensität und Farbe richteten sich nach Frequenz und Lautstärke. Es war ein beeindruckendes Lichterspiel, die Gobbos wurden lautlos niedergemacht, was umso einfacher war, weil die SC keinen Dunkelheitsmalus mehr erlitten.

Hier zeigt sich, wie das System einsetzbar ist. Das prinzipielle Problem von Spielern klassischer Systeme wie DSA/Midgard/D&D stellt sich aber gerade in diesem "Magie ist Kunst"-Ansatz. Sie denken in engen Schablonen und benötigen Vorverdautes. Der Einstieg ist für diese Spieler nicht sehr leicht.

Alles in allem bin ich zufrieden, so zufrieden wie ich mit Magieregeln eben bin. Unzufrieden bin ich immer noch mit der Komplexität des "Baukastens". Auch daß die Erfolgsprobe nicht 100% mit den anderen Mechas übereinstimmt (ein Parameter mehr) stört mich. Vielleicht fällt mir ja noch was ein.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Kommentare werden moderiert. Sorry.