Mittwoch, 22. Februar 2012

Destiny Dungeon

Das ist eine Kurzkritik nach Querlesen und vertiefendem Studium einiger Abschnitte des Regelbuchs. Grundlage ist die 36 dpi-Preview von Destiny Dungeon, die auf dem Blog des Autoren Alexander Schiebel (AceOfDice) erhältich ist. Das ist kein Review, mehr ein fundierter erster Eindruck ohne Spielgrundlage. Bei 36 dpi werde ich mich auch nicht erdreisten, über die Illus zu urteilen.

Das Lay-Out kommt angenehm altmodisch und übersichtlich in S/W daher, nach dem Farbrausch der (hervorragenden) Pathfinder Beginner Box eine Entspannung fürs gestreßte Auge älterer Menschen. Quietschbunt ist nicht so meins.

Das Spiel teilt sich auf in den Regelteil, den Weltteil und die Kampagne.

Regeln

Der Regelteil ist mit 35 Seiten angenehm... übersichtlich, gemäß den Anforderungen des (wohl unverzichtbaren) Vorworts, das uns mal wieder erklärt, ein Rollenspiel in der Hand zu halten. Hätt ich nicht gedacht. Wollte mir doch ein Kochbuch runterladen. Naja, da sich dieses Spiel hier definitiv nicht an Anfänger richtet (das tut Destiny Beginner), find ichs wirklich überflüssig, aber das nervt mich bei den meisten anderen Produkten dieser Art auch.

Der Regelkern ist sehr knapp formuliert, und wer keine Erfahrung mit RSP hat, der darf beißen (sinnvoll daher der Hinweis auf Destiny Beginner, aber das hätte man eben auch in eine Textbox packen können).

Alles beginnt mit der SC-Erschaffung, ohne daß Fluffy erst Setting auf den Teppich scheißt. Sehr schön. Danke. Ich crunche zum Auftakt gern.

Die SC fußen in DD auf Typen, eine Art Klasse mit gelockertem Korsett. Das hat natürlich Vorteile (mehr Freiheit) und Nachteile (mögliche Verluschung der Kernkompetenz), worauf Alexander auch hinweist. Die Typen sind die bekannte Vermischung aus Beruf und Rasse, dem steh ich ja immer etwas zwiespältig gegenüber ("Was machen Sie so?" - "Ich bin Krieger. Und Sie?" - "Ich bin Zwerg."). Daß hier zusätzlich die beruflich orientierten Typen wie Magier oder Dieb auch noch zwingend einer Kultur zugeordnet werden, finde ich noch unprickelnder. Das macht die Regelübertragung z.B. in Jetztzeit natürlich schwer ("Ich bin Dieb" - "Aha, Albaner."). Okay, das war ein Witz, den Anspruch erhebt das Werk nicht und muß ihm auch nicht genügen. Ich mag die Zuordnung "Alle Diebe sind Istareer" trotzdem nicht.

Insgesamt bieten die Klassen Typen auf den ersten und zweiten Blick eine Mischung für runde Gruppen mit Varianz und Ausgewogenheit, und das ist das Allerwichtigste.

Neben dem Typus (und der zugeodneten Kultur) definieren Attribute den SC. Das ist sehr schön gelöst. Vier Attributen (Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz) sind je vier Aspekte zugeordnet. INT/Magie umfaßt andere Kenntnisse als INT/Natur. Diese Attribute werden bei Erschaffung erwürfelt, aber der Spieler entscheidet, wo ein Wurf eingetragen wird und kann so Schwerpunkte gemäß seinem Typus setzen.

Die Werte sind dabei 24, 26, 32, 34, 36, und 42; was auf den ersten Blick wirr erscheint, wird sofort klar. Kernmechanismus ist die W66-Probe, also die Probe mit 2W6 als Zehner- und Einerstelle. Konstitution (Wieviel auf die Fresse vertrag ich) und spezielle Talente (dazu später mehr) runden das Ganze ab.

Der W66-Kernmecha ist - außer den gewählten Würfeln - relativ gewöhnlich. Einfache Proben, vergleichende Proben sind das Herzstück. Gut gelöst sind Gruppenproben und eine sehr schöne Idee sind optimistische und pessimstische Proben, die die Anordnung der beiden 6-Seiter prädeterminant variieren. Ich habe die Berechnungen jetzt nicht durchgeführt, aber der Einfluß dürfte statistisch nicht eben gering sein.

Leben, Sterben, Kämpfen bieten nichts Aufregendes, außer einer Besonderheit, die im Retrospiel gerne vernachlässigt wird - es gibt die aktive Parade. Großer Pluspunkt dafür.

Der letzte interessante Punkt sind Talente. DD faßt hier alles zusammen, Kampfmanöver, Zaubersprüche etc. Feats, sozusagen und hier wirken sie nicht deplaziert. Sie sind in Grade (0-3) eingeteilt, bis auf einige "Allgemeine" den Typen in Auswahllisten zugeteilt und werden mehr und mächtiger mit zunehmender Erfahrung. Sie erfordern "Destiny Punkte" zu Aktivierung und eine Attributsprobe zum Erfolg. Grundsolides System mit Varianz, das für Spieler und SL stets berechenbar bleibt. "Destiny-Punkte" ist jedoch ein Scheißbegriff.

Der Rest der Regeln widmet sich dem stufenbasierten Erfahrungssystem und der Ausrüstung.

Setting

Was sich nun anschließt sind 35 Seiten Settingbeschreibung. Ja. Ich bin kein großer Freund von Fremdsettings, und hier habe ich wirklich nur quergelesen. Einem kurzen Geschichtsabriß des Settings, der "die Horden" als Big Bad einführt, folgen die Beschreibungen der Kulturen. Die Elfen schmecken sehr nach DSA, die Zwerge wurden einst von den Elfen versklavt. Jetzt geht es ihnen besser, und sie schmecken auch nach DSA, die menschlichen Völker sind jetzt ebenfalls nicht der Brüller...

Kurzum, es ist ein Standard-Fantasy-Setting, das aber ohne den Anspruch auf gehobene Prosa angenehm unprätentios daherkommt. Die Abschnitte über Organisationen, Personen, Siedlungen und Götterwelt sind straff und gut organisiert, da könnten sich einige (*hust* *dsa* *hust*) ein Vorbild nehmen. In dieses Setting kann man sich schnell einfinden, kein Sprachballast verbaut den Blick auf die wohlstrukturierten Infos.

Kampagne

Hier leuchtet das Buch dann, und ich werde den Teil ohne Spoiler besprechen. Fast zwei Dutzend Szenarien verbindet Alexander Schiebel hier zu einer Kampagne um epische Relikte. Die Szenarien sind dabei etwa vom Umfang der bekannten Onesheets von Savage Worlds, d.h. der SL muß noch einiges an Fleisch auf das Gerippe packen.

Das ganze Komzept ist auch von der sehr offenen Handlung an den Plot Point Kampagnen angelegt, aber ist dabei deutlich besser als z.B. die Gegenstücke in Sundered Skies oder gar dem langweiligen 50 Fathoms. Ich habe erst etwa die Hälfte der Szenarien gelesen und muß sagen, da schält sich wirklich eine epische Geschichte nach und nach heraus, die maximale Freiheiten für die Spieler läßt.

Fazit

Der Regelkern macht einen grundsoliden und robusten Eindruck, ohne gleichförmig zu sein. Der gefällt mir sehr gut, und um eine Vergleichsgröße zu nennen, deutlich besser als bei DungeonSlayers, das in dieselbe Kerbe haut, altmodisches Spiel in robustem neumodischem Regelesign. Bei 35 Seiten ist das System natürlich sehr grobkörnig, das muß man mögen, aber es ist das eben in guter Form.

Neben diesem System erhält man noch eine sehr spielbare Kampagne, die Freiheit mit Plot verbindet. Wer mit dem eher etwas gewöhnlichen Standard-Setting keine Probleme hat (oder es nach seinem Geschmack aufpeppen kann) erhält hier für 19,80 ein schönes Produkt als Hardcopy, das gegenüber anderen kostenpflichtigen Retro-Systemen deutlich besser abschneidet.

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