Mittwoch, 30. April 2014

RSP-Designer...

...die Friedhöfe sind voll davon. Ich hab gerade erfahren, daß Aaron Allston vor zwei Monaten verstorben ist. Mit gerade mal 54.

Shit.

Dienstag, 29. April 2014

Next time, I'll do better

SA: "Ist das Dein neuer Charakter?"
SB: "Ja."
SL: "Ihr seid inmitten feindlicher Wildnis, der SC von B ist euch fremd! Spielt das aus!"
SA: "Ihr seht vertrauenswürdig aus, edler Fremder. Wollt Ihr Euch unsrem edlen Unterfangen anschließen?"
SB: "Klar."
Ich bin sehr dafür, daß eine Gruppe von SC sich bereits kennt, auch in der ersten Stufe, wenn die Kampagne beginnt. Nur ist das leider manchmal ein schwerer Prozeß, das letzte Mal z.B. ein Strang im hauseigenen Forum mit mehr als 120 Beiträgen, und ich mußte einiges moderieren.

Die Gruppe, die dabei rauskam, funktioniert allmählich sehr gut, und sie gefällt mir, aber das Procedere ist dann doch wieder zu umständlich. Nächstes Mal mach ichs besser mit einer zufallsbasierten Charakterverknüpfung in vier Schritten.
  1. Der Name jedes SC steht auf zwei Zetteln. Die Zettel kommen in einen Topf. 
  2. Jeder Spieler zieht nun zwei Zettel. Die Namen darauf zeigen die SC an, mit denen der SC des Spielers eine Beziehung hat. 
  3. Welcher Art die Beziehung ist, was die dominante Komponente derselben darstellt, wird mit 1W8 zufällig ermittelt. 1 Besitz; 2 Blut; 3 Vergangenheit; 4 Emotion; 5 Pflicht; 6 Schuld; 7 Befehl; 8 Zukunft.
  4. Arbeitet nun jede Beziehung in max. drei Sätzen aus.
Und welche Probleme können auftreten? Eigentlich nur drei.
  • Du hast Dich selbst gezogen? Kein Problem. Du hast eben nur eine Beziehung zu einem anderen SC.
  • Du ziehst Dich ein zweites Mal selbst? Neu ziehen und altes Los in den Topf. Ist keines mehr drin, wird der zweite Durchgang wiederholt.
  • Du Ziehst zweimal denselben Partner? Du hast zwei Beziehungen mit ihm. 
Sollte reichen, die SC grundlegend miteinander zu verknüpfen und ihnen etwas Tiefe zu geben. Zugleich befriedigt es meinen Hang zur zufälligen Charaktererstellung.

Montag, 28. April 2014

Media Monday #148


Ein Media Monday. Wie immer, wenn die Platte des Lebens vor Widerlichkeiten überquillt, die Dir von einem Mann ins Gesicht gestopft werden, der eine Fernbedienung auf das Goldfischglas richtet und behauptet er sei Gott, wie immer an solchen Tagen bin ich dabei. Besucher mit Vitriol-Unverträglichkeit sollten gehen.

  1. Die beste Film-Szene, die in Berlin spielt ist der gesamte Filme A Foreign Affair - da hatte Berlin wenigstens einen Grund, sich so anzufühlen, wie sich Berlin eben anfühlt. Runner-Up ist natürlich Funeral in Berlin.
  2. Frau, Bier, drei Katzen und ein guter Film sind für mich der perfekte Filmeabend.
  3. Thiel & Boerne (danke Greifenklau) machen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Faszination von Tatort Münster aus, weil die dort als Hochamt zelebrierte dumpfe Biederlichkeit der absehbaren Pointe nur von "Närrinnen und Narrhallesen" an den Tagen, deren Existenz ich impotent verneine, übertroffen wird, wobei Liefers und Prahl so offenkundig ohne Scham agieren, daß das als kultur-anthropologisches Statement Gültigkeit erreicht. 
  4. Wie ich Filme schaue und erlebe, hat sich durch das Internet/die sozialen Netze vor allem dahingehend verändert, dass ich meist schon zuvor eine genaue Erwartungshaltung entwickeln kann, die sich bisher (fast) immer bestätigt hat. Das spart Geld. 
  5. Wenn ich die Chance hätte, ein bestimmtes Projekt als 450-Millionen-Dollar-Filmtrilogie umzusetzen (ja, ich bin billig), ginge damit ein Traum für mich in Erfüllung. Aber es vergammelt halt in der Schublade.
  6. Robert Downing Jr. scheint die besten Tage hinter sich zu haben, weil er immer noch in dieser albernen Konservendose rumläuft. On the plus side - einer weniger, der um seine Altersversorgung fürchten muß.
  7. Zuletzt gesehen habe ich zwei Folgen Star Trek Voyager und das war zum Einschlafen, weil es wirklich Martha Stewart in Space ist, und sich dieser Grundgedanke wie Mehltau über die ganze Produktion legt. Nein, da hab ich damals nix verpaßt.

Sonntag, 20. April 2014

Neues Nichts

Sebastian "Zwart" Schoo hat (mit Hilfe von anderen freundlichen Menschen) ein fettes PDF kostenfrei online gestellt. Es handelt sich um eine Savage Worlds-Konversion eines englischsprachigen Spiels namens The Void, im deutschen Die Leere (Humm. Die Übersetzung ist korrekt...), wenn auch nicht immer konsequent. ;)
In Das Nichts [sic] geht es um die Ausbreitung der Menschheit in unserem Sonnensystem und den Schrecken denen wir währenddessen begegnen. Es ist eine aufregende Mischung aus dem Horror von Lovecraft und Hard Science-Fiction. Das Nicht spielt dabei in einem speziellen Genre des Horrors, dem sogenannten Survival Horror. Dieses Genre wurde insbesondere durch Computerspiele wie Resident Evil oder Silent Hill bekannt. Beim Survival Horror geht es darum das dein Charakter sich ständig in höchster Not befindet und um sein Leben kämpfen muss. Die Welt von Das Nichts ist ein gefährlicher Ort und verlangt von den Spielern vorsichtiges und umsichtiges Vorgehen wenn sie wollen dass ihre Charaktere überleben.
Okay. Ich finds zwar schade, es so sehr auf den Survival-Aspekt zu begrenzen, aber hey, ist ja nur ein Vorschlag. Ansonsten ist das eine prima Sache, sehr gelungen, mit mehr Material als das Original wenn ich das richtig übersehe.

Zwei Daumen hoch für das Team. Und hier kann man es downloaden.


Mittwoch, 16. April 2014

Die Geschichte des Rollenspiels.

Für Sommer des Jahres plant Evil Hat Aufregendes: Die Geschichte des Rollenspiels in vier Bänden unter dem Titel Designers & Dragons. Ausgearbeitet wird das Mammutprojekt von Shannon Appelcline, der auch die DnD Classics derzeit editorisch begleitet. Preise und feste Releasetermine gibt es noch nicht, aber erste Eindrücke lassen ahnen, was für ein Schatz da auf uns zurollt. Jedem Jahrzehnt ist dabei ein kompletter Band gewidmet (70er, 80er, 90er und die Nullerjahre).

Das TSR-Kapitel umfaßt wirklich detailliert auf mehr als 100 Seiten die Geschichte des größten RSP-Verlags aller Zeiten, mit allen ups and downs, der Entwicklung des Designs und der Designer und den Kämpfen zwischen Gygax, den Blumes und der Hexe von Endor bis hin zum bitteren Aus 1997. Diese umfassende, gut zu lesende Darstellung macht dabei nur ca. 25% des ersten Bandes aus, und ich freue mich auf ähnlich in die Tiefe gehende Kapitel zu FASA, White Wolf und wie sie heißen. Gerade weil uns die Gründergeneration wegstirbt, erscheint das zum rechten Zeitpunkt.

Das TSR-Kapitel kann man übrigens komplett als PDF herunterladen.

Schade ist nur, daß sich eine Konzentration auf den angelsächsischen Raum abzeichnet, wie bei Amisens halt üblich. Ich schätze wir können froh sein, daß wenigstens UK angemessen berücksichtigt werden wird.

Trotzdem würde ich mir eine so detaillierte Darstellung auch für den deutschen Raum wünschen, wo Midgard / Magira sehr früh am Start war, mit DSA immerhin das einflußreichste nichtenglischsprachige Rollenspiel erschienen ist, und wo der Markt in den letzten fünf bis acht Jahren mit einem Haufen eigenständiger Entwicklungen und Neuerscheinungen zwar klein, aber sehr lebendig ist.

Aber das ist wohl eine eitle Hoffnung.

Requiescat in pace, David Trampier

Die erste Generation stirbt uns weg. David Trampier ist vor ein paar Wochen verschieden, wie ich gerade erfahren habe. Seine Illustrationen sind sehr eng mit den frühen Publikationen von TSR verbunden, vor allem sein Cover für das erste Players Handbook ist natürlich vielen bekannt.

1988 zog er sich vollkommen von seiner Arbeit zurück, löste nicht einmal mehr seine Schecks ein und verschwand. Viele glaubten ihn verstorben bis er 2005 als Taxifahrer irgendwo in Illinois wieder "auftauchte". Mit seiner künstlerischen Arbeit wollte er allerdings nichts mehr zu tun haben. Das blieb wohl bis zu seinem Tode so, aus welchen Gründen auch immer.

David Trampier verstarb am 24. März d.J. in Carbondale, Il im Alter von nicht einmal 60 Jahren. Das Online-Kondolenzbuch ist bis zum 24. April noch geöffnet.

RIP, David.

Addendum: Hier ein Blogartikel eines Spieleladens aus Carbondale zum Tode Trampiers.

Dienstag, 15. April 2014

Epik im Rollenspiel

Geht gerade durch die Blogosphäre (hier und hier und hier): Was sind epische Abenteuer? Da wird Wiki bemüht (jaja), OL-Dictionaries werden zitiert, natürlich Filme, Bücher, Abenteuer...

Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.

  • Es muß mich berühren, emotional. Ich will eingebunden und abgeholt bzw. fortgerissen werden.
  • Es geht um Dinge, die die Bedeutung des Charakters, die Bedeutung des Einzelnen überhaupt übersteigen.
  • Es verlangt gewaltige, zerreißende Opfer, aber es läßt mir die Wahl, ob ich diese bringe.
  • Es gibt mir Erfahrungen, die mich wachsen lassen.
  • Es gibt meinem SC Erfahrungen, die ihn wachsen lassen.
  • Es setzt alles auf eine Karte, und die Chancen sind niemals gut. 

Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.

P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.

Montag, 7. April 2014

Alles Gute zum Geburtstag...

...Stanislav Petrov, Retter der Welt. Es ist der fünfundsiebzigste, und da das genaue Datum Ihres Geburtstages nicht bekannt ist, ist jeder Tag dieses Jahres dazu geeignet, ins Gedächtnis zu rufen, was einen großen Mann ausmacht. (Hinweis: Elektrospielereien von Kindersklaven in China zusammenlöten lassen, gehört definitiv nicht dazu.)

Als damals fünfzehnjähriger Deutscher wünsche ich alles Gute und bedanke mich.