Dienstag, 15. April 2014

Epik im Rollenspiel

Geht gerade durch die Blogosphäre (hier und hier und hier): Was sind epische Abenteuer? Da wird Wiki bemüht (jaja), OL-Dictionaries werden zitiert, natürlich Filme, Bücher, Abenteuer...

Ein Aspekt bleibt dabei unerwähnt: Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler. Nicht der Designer, nicht der SL, ungeachtet ihrer jeweiligen Vorhaben. Allein die Spieler entscheiden das. Nachher. Wenn ich mich nun in Spielers Schuhe begebe, was einfach ist, dann ist ein episches Abenteuer eines, das die meisten, am besten alle der nachfolgenden Kriterien erfüllen kann.

  • Es muß mich berühren, emotional. Ich will eingebunden und abgeholt bzw. fortgerissen werden.
  • Es geht um Dinge, die die Bedeutung des Charakters, die Bedeutung des Einzelnen überhaupt übersteigen.
  • Es verlangt gewaltige, zerreißende Opfer, aber es läßt mir die Wahl, ob ich diese bringe.
  • Es gibt mir Erfahrungen, die mich wachsen lassen.
  • Es gibt meinem SC Erfahrungen, die ihn wachsen lassen.
  • Es setzt alles auf eine Karte, und die Chancen sind niemals gut. 

Kurzum: Ein episches Abenteuer fühlt sich so an (Anmerkung: Nach Feedback aus meiner Elcwing-Gruppe sollte es sich so anfühlen.), und ob das gelungen ist, entscheidet am Ende eben der Spieler. Und das Problem ist: Das macht süchtig, wenn man sowas erlebt hat.

P.S.: Darum gibt es auch kein Kaufabenteuer, das wirklich episch wäre: Die Welt / der Möterplot müssen weitergehen, ein echtes, vollständiges, endgültiges Scheitern ist nie vorgesehen.

Kommentare:

lars_alexander hat gesagt…

Gute Anmerkung zur Epik im Rollenspiel.
Das Epos wird nacherzählt, nachdem man gespielt hat.

Pullmann hat gesagt…

auf den punkt. aber das material, dass der meister vorbereitet, muss auch möglich machen, dass die spieler epik erleben oder fühlen.

andere Frage von mir - das filmchen ist das von dir? machst du sowas oft? ist da noch mehr auf youtube?

Siebenstreich hat gesagt…

Die Anmerkung von lars_alexander finde ich sehr gut, auch wenn natürlich nicht alles, was nacherzählt wird, episch WAR.^^

Aber ich würde den Punkt "Emotional" noch ein wenig anders betrachten: damit Emotionen ausgelöst werden, muss ein Abenteuer auch ganz bestimmte Elemente enthalten. Es sind eigentlich "banale" Dinge wie Freundschaft, Verrat, Liebe, Rache, Ehre..., die aber dafür sorgen, dass es für die Protagonisten nicht nur irgendein Kampf ist, sondern DIE entscheidende Schlacht ihres Lebens.
Dies sind eben auch die Zutaten, die gerne in bekannten Epen (Troja, Nibelungen, Herr der Ringe, aber auch Star Wars) verwendet wurden - aus gutem Grund.
Zwar spielen sie vor allem für den Fortgang des Abenteuers eine Rolle (kommt z.B. die erwartete Kavallerie oder nicht), haben aber auch ihre Wirkung auf die Spieler.
Beispiel Star Wars: Darth Vader, jahrelang ein skrupelloser Bösewicht, besinnt sich auf seine Wurzeln und rettet seinen Sohn, indem er sich selbst opfert.
Wäre der Imperator von irgendeinem dahergelaufenen Wookie getötet worden, wäre das nur halb so emotional (und damit halb so episch) geworden.

TheShadow hat gesagt…

"Aber ich würde den Punkt "Emotional" noch ein wenig anders betrachten: damit Emotionen ausgelöst werden, muss ein Abenteuer auch ganz bestimmte Elemente enthalten."

Jo. Über die Auswahl und Definition können wir sicherlich trefflich streiten, aber natürlich gibt es Stoffe, die sich für "episches Erleben" nun definitiv nicht eignen.

TheShadow hat gesagt…

@Pullmann

Filmchen von mir und anderen:

http://tagschatten.blogspot.de/2012/03/trailerpark.html

Kommentar veröffentlichen

Kommentare werden moderiert. Sorry.