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Donnerstag, 20. August 2020

Ja, warum eigentlich? Und wenn ja, wie?

„Naja, ich weiß nicht, warum man sich überhaupt die Mühe machen sollte, es umzubauen, anstatt es als Steinbruch zu nutzen.“

Das hinterließ mir Rorschachhamster unter der Besprechung von Dragons of Flame. Und das ist eine mehr als berechtigte Frage. Die Drachenlanze hat ihren Ruf als Eisenbahnfahrt stellenweise nicht ganz zu Unrecht. Ich hab lang über eine Antwort nachgedacht. 


Warum?

Weil die Drachenlanze von den klassischen Fantasy-Kampagnen – Pendragon, Enemy Within, Die sieben Gezeichneten, Drachenlanze, The Night Below, Griffin Mountain – die dichteste, spannendste, abwechslungsreichste ist, mit überraschenden Wendungen und vielen coolen Schauplätzen. Dabei trifft sie noch am ehesten die Balance zwischen Railroad und Beliebigkeit. Selbst moderne Kampagnen halten da nicht mit. Die Drachenlanze schlägt fast jeden Adventure Path, sämtliche 5E-Kampagnen außer Curse of Strahd. Die einzigen, die sie vielleicht schlagen, sind The Darkening of Mirkwood oder Sundered Skies.

Darum.

Ich habe eine besondere Stärke als SL: Komplexe, fordernde und auch emotionale Plots zu bauen, die frei erspielbar sind. Ich erkenne eine großartige Geschichte, wenn ich sie sehe. Das Ding ist eine Wucht durch das Zusammenspiel von Setting, Ereignissen und Schauplätzen. Die Summe ist mehr als seine Teile, und jedes Teil, das ich aus diesem Kontext nehme, wird schwächer.

Der Railroad ist dabei gar nicht so heftig, wenn wir das mit Borbarad, einigen APs (Shattered Star) oder auch Teilen von Enemy Within vergleichen (Shadows over Bögenhafen). Von Sachen wie Die unsichtbaren Herrscher (DSA) fang ich gar nicht erst an.

Man kann die Schienen außerdem relativ leicht rausreißen. Ich bin bei den Besprechungen zwar erst bei DL3, aber ich hab schon vorgelinst: Das Schlimmste haben wir mit Dragons of Flames hinter uns.

Sonntag, 20. Dezember 2015

Star Treks Expanse - eine ideale Plot Point Kampagne

via 1darthvader.deviantart.com/
Creative Commons Attribution
-Share Alike 3.0 License
Addendum 21.12.2015

Mittlerweile ist mir zur Kenntnis gelangt (danke Zornhau et al), daß es eine Serie namens The Expanse gibt und daher der Titel mißverständlich gewählt war. Ich habe entsprechend geändert. Die Serie schaut übrigens vielversprechend aus.

Die dritte Staffel der Serie Star Trek Enterprise (nicht zu verwechseln mit TOS) gibt eine ideale Grundstruktur vor, um eine Savage Worlds PPK daraus zu bauen. Denkbar ist auch eine Star Frontiers Kampagne oder gar ein Aufguß von Raumpatrouille Orion mit einer Conversion von Stars without Numbers oder Starslayers. Die Bausteine sind großartiges Spielmaterial.


1) Ein dringlicher Anlaß

Nach einem verheerenden Angriff einer Drohne auf die Erde steht die Drohung einer bis dahin unbekannten Spezies im Raum, die die gesamte Menschheit prophylaktisch vernichten will.

2) Ein Gegner als Puzzle

Die Xindi sind die große Unbekannte. Was ist das für eine Spezies? Wo leben sie? Warum ist ihre erste Heimat zerstört? Was haben sie gegen Menschen? Warum? Wie genau wollen sie ihre Absichten umsetzen? Wie kann man das verhindern? Darauf gilt es Antworten zu finden, während man tiefer in den unbekannten Weltraum vordringt.

3) Ein offenes Ende

Alle Lösungsmöglichkeiten liegen auf dem Tisch, wenn man die Fragen erst einmal beantwortet hat, von Diplomatie über Brute Force bis hin zu einem Handstreich, der immerhin Zeit gewinnen würde.

4) Eine Sandbox als Schauplatz

Die Expanse, in der die Enterprise nach den Feinden sucht, ist eine gewaltiges Raumgebiet mit etlichen Spezies und alles andere als leer. Gleichzeitig (und noch besser) sind hier die Gesetze der Physik zeitweise aufgehoben. Da kann der SL zu den Plot Points seiner Kampagne so ziemlich alles an Tales und One Pagers unterbringen, was ihm gerade einfällt oder ihn schon immer gejuckt hat.

5) Andere Interessengruppen

Ein Anschlag wie der auf die Erde läßt sich nur mühselig geheimhalten. Andere Imperien und Förderationen werden bald wissen, daß es da eine Nation gibt mit offenkundig haushoch überlegener Waffentechnik. Wird man riskieren, daß die unreifen Menschen diese Technik oder Teile davon erlangen? Will man sie für die eigenen Machtpläne? Wird man selbst Kräfte in die Expanse senden und aktiv mitmischen?

6) Eine seltsame höhere Macht

Innerhalb der Expanse - ein weiteres Rätsel - gibt es gewaltige künstlich erschaffene Planeten. Wer hat sie erbaut und warum?

Da ist wirklich ein kompletter Bausatz vorhanden. Klasse.



Dienstag, 4. August 2015

#RPGaDAY2015 - Part 1

EDIT/ War vorhin plötzlich verschwunden? Hä?! Anyway, also nochmal:

#RPGaDAY2015 geht grad rum wie die Magen-Darm-Grippe. Aber wer hat schon Zeit, jeden Tag im Blog zu posten? Also mach ichs im Paket in zwei Posts und hier ist Teil I mit den Fragen 1 bis 16. Den zweiten Teil liefere ich dann irgendwann im August.

1. Welche Neuerscheinung wird mit Spannung erwartet?

Oh, oh mei. Keine? D&D Overnext? DSA 7? NN?? Ganz ehrlich: Meistens flashen mich Ankündigungen gar nicht, weil ich alles habe, was ich brauche, und was ich noch nicht habe, das hack ich mir einfach. Die Blue Box war das letzte Produkt, auf das ich mich gefreut habe, davor wars Hellfrost. Es kommt selten vor, daß ich wegen RSP-Produkten am Horizont hyperventiliere. Damit steh ich nun wahrlich nicht alleine. Okay, auf Symbaroum bin ich halbwegs gespannt, natürlich guck ich mir auch DSA 5 an. Aber hibbelig bin ich nicht.

2. Irgend 'ne Kickstarter-Frage

Sowas muß halt auch rein im Jahr 2015.

3. Beliebtestes RSP der letzten 12 Monate

Ganz gewiß nicht das geschmacksbefreite D&D 5. Mein Hauptkandidat ist die Blue Box von Splittermond. Der freigelegte, entschlackte Regelkern ist durchaus eigenständig gegenüber dem Vollprodukt und die Box macht sehr vieles richtig. Ich hoffe, die schieben 2016 eine Expertenbox nach, ohne das System wieder in die Adipositas zu treiben.

Mittwoch, 20. Mai 2015

Hättet ihr ja auch mal lauter sagen können, Slayers!

Da muß man erst bei Google-Plus sein, um zu erfahren, daß es da ein richtig gutes Magazin zu Dungeonslayers gibt (mit dem originellen Namen Slay *sigh*). Laut Ingo ist die dritte Ausgabe gerade in Arbeit. Ja, die Dritte. Die erste gabs 2013.

Und ich weiß nix davon. Kein Wunder, bei rsp-blogs habe ich keine entsprechenden Blogeinträge unter dem Stichwort "Dungeonslayers" gefunden.

Macht aber nix, hab ich eben jetzt Freude dran. Das Ding ist zwar offiziell für DS, aber ganz ehrlich: Von dem Zeug darin - ich lese gerade die #2 mit dem Schwerpunkt Stadtabenteuer - ist fast alles für OSR-, Retro- und Standardfantasy-Gaming zumindest anregend. Sogar die Crunchsachen sind hilfreich, dröseln sie doch Situationen schematisch auf, die auch im OSR immer wieder zu Problemen führen.

Bin sonst kein Magazinfreund, aber das ist klasse. Keine, ich wiederhole: KEINE Kurzgeschichten. Wie geil ist das denn? Fanmagazin, ohne daß ein Hohlbein / Hennen / Heitz in Riesterrenteninkarnation virtuelles Papier vergeudet?! Danke!!!!

Und geben tuts das hier.

Samstag, 11. Oktober 2014

Neues von Dungeonslayers: Fluffcreep?

Splittermond und Savage Worlds sind abgearbeitet, was wirds denn aber neues zu Dungeonslayers auf den Spieletagen angeboten. Nach Verlagsauskunft nicht viel, einzig die Mini-Kampagne Söhne der Wüste soll es geben. Das stürzt mich ein wenig in Gewissensnöte: Das Setting reizt mich sehr, daß für DS gute bis hochklassige Abenteuer erscheinen, ist bekannt, aber die reine physische Qualität der Produkte ist so hundsmiserabel, daß ich mich weigere, für eine derartige Frechheit jemandem Geld zu geben.

*Knirsch.* Wo bleiben die verf&%(/ten PDFs in eurem Shop, Uhrwerk?! Um investigativ dieser Frage nachzugehen, habe ich versucht, mich im DS-Forum anzumelden, um dort entsprechend Auskunft zu erlangen. Allein, es hat nicht sollen sein, wie das Bild zeigt:



Zurück zu kommenden Neuheiten für das System: Was mich nachdenklich stimmt, ist die weitere Produktschau im Uhrwerkshop. DS ergibt sich dem Fluffcreep für Caera - geplant sind Splat- / Settingbooks für Elfen, Zwerge und die Freien Lande. Das sieht nicht gut aus.

Caera, das waren mal eine Karte mit verheißungsvollen Namen und ein sechsseitiger Überblick im GRW. Dann kam die Box, die viel aus dem Setting rausnahm. Die schönen weißen Flecken wurden getilgt und angefüllt mit einem zuviel an Informationen, die paradoxerweise dann aber wieder zuwenig waren, wenn man schon diesen Ansatz der Detaillierung verfolgt. Statt aber innezuhalten und Rückschau zu halten, wird der begonnene Weg weiterverfolgt und wir kriegen das:

Echte Fluffkrätze.

Müssen alle Rollenspiele so enden? Naja, mit Quellenbüchern verdient man mehr als mit Modulen, das ist nunmal leider so.


Sonntag, 29. Dezember 2013

Kommt mal in die Hufe, Verleger.


Gerade mal so spontan nachgedacht, Verleger. Wenn ich am 11. Dezember 2014 den Kinosaal betrete, will ich auf meinem Platz einen Flyer vorfinden. Ist mir egal, ob für Pathfinder Einsteiger oder die Aborea-Box, oder vielleicht auch Dungeonslayers. Mit etwas Glück kann er auch für DSA Klassik werben, das dann erschienen ist oder die Promethen erhören mich und machen eine Savage-Noob-Box für Savage Worlds. Ist mir alles egal.

Ich will den Flyer. Bilbos Abenteuer sind zu Ende, aber Deine beginnen gerade erst. Und darin will ich Produktwerbung, die umhaut und anfixt.

(Wäre das eigentlich ein Karnevalsthema? "Wie fixe ich Noobs an und halte sie im Hobby, und was machen wir dabei gerade falsch?")

Donnerstag, 19. Dezember 2013

Braucht nun wirklich niemand, ich machs aber trotzdem.

Das mit dem Einstieg ins Hobby treibt mich ja um. Für mich ist nach wie vor die Mentzer-Red-Box Goldstandard, was Einsteigerprodukte angeht.
  • Über eine interaktive Geschichte, später ein Nummernsolo, wird der absolute Novize an dieses seltsame Konstrukt "Rollenspiel" herangeführt.
  • Gleichzeitig werden hier bereits die Kernregeln eingeführt.
  • Der Tonfall ist immer respektvoll, niemals herablassend bzw. eingebildet "kindgerecht" (Hallo, Aborea)
  • Es zieht sich eine Geschichte durch das ganze Set, was den Kerngedanken "Und was passiert dann?", der mMn zum Rollenspiel gehört, vermittelt ("Rächt Aleena! Tötet Bargle!")
  • Überschaubares Regelsystem, für damalige Verhältnisse bereits "streamlined".
  • Betreutes Leiten für den Spielleiter und danach die "erweiterte SL-Schule".
  • Anweisungen, wie man eigene Abenteuer erstellt und das dazu notwendige Material (Monster- und Schatzkompendien)
Dazu kommt, daß es zwar nur die Stufen 1-3 beinhaltet, aber trotzdem bereits ein vollwertiges Produkt darstellt. Die heutigen Schnupperboxen (Edge of the Empire, Fake-Red Box von D&D 4) hinterlassen oft den Geschmack, für eine unverbindliche Kostprobe mal eben 20 bis 25 Euro abgedrückt zu haben und sind viel zu schnell "ausgespielt". Von den riesigen Mogelpackungen fang ich nicht an (da wars früher auch nicht besser), aber Kunden erwarten eigentlich gefüllte Boxen. Keine schrägen Bögen oder fetten Pappinlays. Das fortwährende Betonen "Da gibt es ein großes Spiel, das eigentliche Spiel. Das hier ist eigentlich gar nichts!" ist mMn der größte Killer.

Was Adäquates (von Besserem ganz zu schweigen) zur Mentzer-Red-Box habe ich bis heute nicht gefunden (und AD&D, der "große Bruder" wurde auch nicht erwähnt). Die PF-Box ist dicht dran, aber im Endeffekt halt Pathfinder, das einen sehr spezifischen Geschmack hat, den ich z.B. nicht mag.

Ausstattungstechnisch könnte man damit heute natürlich keinen Blumenpott mehr gewinnen. Aber dem kann man ja nachhelfen. Unten drunter würde ich die alte D&D-Engine rumpeln lassen, was dank OGL wirklich ein überschaubares Problem darstellt. Klar gibt es mittlerweile Elektro-Motoren (FATE) und spritzige Sechszylinder (Dungeonslayers, Savage Worlds), aber das Blubbern eines V8 ist unverwechselbar. Man müßte ihn nur etwas tunen.
  • Trennen von Klasse und Rasse
  • Ein rudimentäres Talentsystem
  • Aufsteigende RK und ein Verschrotten der TW-Matrix
  • Vielleicht weg vom Spruchmemorieren hin zu Machtpunkten (und wenn Du keine mehr hast, zauberst Du mit TP)
  • Begrenzung der TP, um den Abnutzungskrieg ab Stufe 6 abzumildern.
Als Alternative zu diesem doch angestaubten System: Prometheus hat eigentlich (fast) alles rumliegen für eine schöne Einsteigerbox:
  • Probefahrt: abgespeckte Regeln, mit denen man eine ganze Weile spielen kann, evtl. erweitert um Erschaffung und Aufstieg.
  • Eine Einsteigerkampagne (Diese Trilogie um den "Sturm der Toten" und vielleicht noch einige 4-Seiter oder so), die man halt didaktisch für den SL  aufbohren und vielleicht inhaltlich etwas erweitern müßte. Das wäre ein schönes Heft.
  • Blankobögen und die vorgefertigten SC
  • Überlebensleitfaden (übrigens eine ganz geniale Idee von Savage Worlds)
  • Die Figure-Flats als Stanzbögen.
  • Pappbennies als Stanzbögen
  • Bodenpläne alle auf die Vorderseite einer Battlemat mit freier Rückseite.
  • Würfel  und Boardmarker.
Das wäre eine vollwertige Box mit einem in sich geschlossenen System, die auch beim Umstieg auf das volle Savage Worlds nicht entwertet würde (Battlemap, Flats, Würfel, Bennies, schnelle Handreichung für Neuspieler...). Ein günstiger großer Bruder - GERTA - steht bereit und man kann das eben verkaufen nicht mit "das ist das volle Produkt", sondern mit "das ist das Buch, das Dir viele weitere Welten erschließt". Ist einfach freundlicher.

Um die Vielseitigkeit des Systems zu zeigen, sollten sie dann endlich mal die Gewinneranthologie ihres Wettbewerbs veröffentlichen (ich gebe zu, der Teil ist auch egoistisch). Außerdem einen weiteren Wettbewerb zum Thema Fantasy (für das Genre ist die Probefahrt am besten geeignet) veranstalten (5 - 10 Seiten pro Einsendung) und die besten 5 bis 7 als Anthologie für die Box veröffentlichen. Danach weitersehen.

Dienstag, 27. August 2013

"Denke wie der Adler und folge dem Büffel, mein weißer Bruder..."

Wie cool ist das denn? Ein Karl-May-Rollenspiel entsteht auf Basis von Dungeonslayers. Ich find das System ja ganz schick nur absolut unpassend für Fantasy, aber die Konversion auf Wild-West-Karl-May, die gefällt mir sehr gut. Die aktuelle Previewversion Old Slayerhand hat Hand und Fuß.

Die Klassen und Heldenklassen sind a) geschickte Ausprägungen der DS-Engine und b) passen wirklich ins Setting. Da wurde auf keiner Seite geopfert. Die Talente gefallen auch, von den passend umbenannten Vanilla-Talenten ("Friedvoller Hieb" wird - natürlich - zu "Schmetterhand") zu den May-feeligen Neuheiten wie "Goldrausch" oder "Kantor" (da kennt jemand seinen Matthäus Aurelius Hampel).

Was Christoph Weiß hier vorlegt, überzeugt selbst einen alten Karl-May-Fan wie mich. Da steckt viel Liebe drin. Die Regeln gefallen mir sehr viel besser als Deadlands Reloaded, vom Setting ganz zu schweigen. Das behalt ich im Auge und leg schon mal die Bücher griffbereit.

Ach ja - die Settingbände zu Karl May erscheinen gerade im Hansa-Verlag. Der erste Band befaßt sich mit Afrika (das sollte auch leicht zu konvertieren sein), 430 Seiten, reich bebildert, 10 Kartenfaksimiles, 28 Euro.

Freitag, 31. August 2012

Brumm, Brumm

Doch ja, es ist abscheulich. Es kann dich den Schlaf kosten. Bei uns tritt es gelegentlich auf, ein Bollern wie von einem weit entfernten, schweren Dieselmotor, der im Leerlauf blubbert und dessen Spektrum in den Infraschall reicht. Der Brummton ist auch in Deutschland ein existentes, nicht erklärtes Phänomen, das in erster Linie Hypersensitive zu betreffen scheint. Wenns schlimm wird hilft übrigens eine CD mit Meeresrauschen, so als Tipp.

Das Phänomen tritt weltweit auf. Bei Youtube bin ich beim gedankenlosen Stöbern eines völlig anderen Themas dann über eine Brumm-Compilation gestolpert. Offenkundig traten Ende 2011 / Anfang 2012 weltweit verstärkt Tonphänomene auf, die nicht erklärbar sind, bzw. noch nicht erklärt sind. Eine Erklärung sagt, es handle sich um natürliche elektro-magnetische Phänomene. Das würde das gehäufte Auftreten mit der verstärkten Sonnenaktivität erklären können und erscheint mir für einige der Phänomene durchaus plausibel.

Insgesamt sind die Töne aber sehr unterschiedlich, ich denke, daß es wohl auch unterschiedliche Ursachen gibt. Spannend sind sie alle (und für die Betroffenen nicht lustig).

  1. Der besagte Brummton, erdgebunden, blubbernd, mit Infraschall.
  2. Ein jetartiges, eher hochfrequentes Geräusch, das vom Himmel zu kommen scheint
  3. Langgezogene, hornstoßartige Geräusche, eine Mischung aus Shofar und Walgesang mit metallischer Charakteristik (den find ich wirklich unheimlich)
  4. Sequenz von enormen Knallgeräuschen (AFAIK aufgetreten fast zeitgleich in Costa Rica und Colorado)

Die Compilation (die nach ca. 4 Minuten mit einem gut dokumentierten nordamerikanischen Fall beginnt, richtig interessant zu werden) hat von allem was. Bei einigen kann ich sagen "Fake", bei einigen bin ich im Zweifel, aber etliche sind gut dokumentiert, und ich kenne das Phänomen in Gestalt von #1 ja selbst. Auf alle Fälle sehr interessant.

Rollenspiel? Oh ja. Was könnte das sein? Sind es Wale, die mit Außerirdischen kommunizieren, oder eine andere Form der Kommunikation (wer mit wem?). Springt tief im Inneren der Erde ein uralter Apparatus an? Do angels play the HAARP? Die Posaunenstöße der Apokalypse?

Ich werds vielleicht für American Nitemare verwenden, und ich denke, in Unknown Armies und ähnlich gelagerten Spielen kann man da durchaus was mit anfangen (I am looking at you, DS-X 2012).

(Weitere Infos für Betroffene gibt es hier, und natürlich hat sich auch die Eso-Fraktion das Thema gekrallt. Wenn Du abgefahrenes Zeug suchst, check Seiten wie Abovetopsecret.com nach "Hum" oder "Taos-Hum.")


Montag, 20. August 2012

Dreimal Dreiental

Moritz Mehlem mit Christian Kennig: Die Minen von Crimlak, Uhrwerk 2011, 7,95
Moritz Mehlem mit Christian Kennig: In den Katakomben des Nekromanten, Uhrwerk 2011, 12,95
Moritz Mehlem und Uli Lindner: Der Kult des Roten Drachen, Uhrwerk 2012, 12,95 

Beware: Ahead lie spoilers galore!

Ich muß zugeben, daß diese Besprechung ohne eigentliche Spielerfahrung des Produktes entstanden ist. Das hat mehrere Gründe (später mehr dazu), ist auch problematisch. Gerade Verliesabenteuer, wie Band II, sind verdammt schwer im "Dry Run" einzuschätzen. (Ich verlinke, als Ergänzung zu meinem Beitrag hier, auf einige Spielberichte im Dungeonslayer-Forum.)

Zunächst einmal etwas, das sich positiv durch alle Publikationen hindurch bemerkbar macht: Moritz Mehlem, Ulrich Lindner und Christian Kennig pflegen eine Nüchternheit der Sprache, die sofort Sympathie weckt. Da ist kein verhindertes Romanschreiberle zu Werke gegangen, hier wurden Abenteuer entwickelt. Lektorat und Korrektorat hinterlassen einen kompetenten Eindruck.

Natürlich blüht die eine oder andere Stilblüte, und der gelegentliche Orthographiefehler sagt "Hallo". Aber es ist sprachlich grundsolide und Meilen entfernt von den lyrelnden Produkten von DSA oder Arcane Codex. Die komplette Trilogie ist für einen SL gut lesbar, ohne daß der Stil den Blick verbaut auf das Wesentliche. Ich mag das. Effektive Sprache. Diese meine Vorliebe ist (in Deutschland) oft nur schwer vermittelbar, aber seis drum: Yum.

Donnerstag, 16. August 2012

Hohn I noi kriagt.

Heute ist der Rest meines "Honorars" von den Promethen eingetroffen (jetzt frag ich mich natürlich, wie es mit der Veröffentlichung des Wettbewerbsammelbandes steht...).

Das erste ist das Pathfinder-Modul Schmelztiegel des Chaos. Ein Cthulhu-Lost-World-Fantasy-Crossover. Mmmh. Hätte ich als Steinbruch so vor drei Wochen gut gebrauchen können. Vom ersten Eindruck her sehr solide und Hurra! Klammerbindung! Na also, geht doch. Schönes Kartenmaterial, gut ausgedachte Schauplätze und schöne Begegnungstabellen mit Einträgen wie "Gruseliges Chaos-Detail". Macht beim ersten Überfliegen schon Laune.

Das zweite ist Der Kult des Roten Drachen von tata! Moritz Mehlem und Uli Lindner. Nein, keine Klammerbindung. Aber jetzt habe ich die Dreiental-Trilogie komplett und kann mich an die entsprechende Rezi setzen dieser Tage. In den dritten Band habe ich noch nicht reingesehen, aber gerade der doch hochgelobte zweite Band hat mich sehr enttäuscht. Insofern kann ich nicht versprechen, in der Gesamtbetrachtung all jene Nettigkeiten einzubinden, die Moritz nachvollziehbar aber strittig gerne sehen würde.
Irgendwo in diesem Spektrum wird sich jeder von uns finden, wobei mir persönlich die "amerikanische Version" lieber ist, der ganzen Szene und ihren Produkten einfach mal positiv gegenüber zu stehen.
Davon halte ich nun überhaupt nichts. Ich halte die Attitüde für nicht zielführend, die jemandem, der etwas nicht gut gemacht hat, versichert, es sei doch irgenwie schon in Ordnung. Ist es nicht! Egal, was man an bestimmten Reformschulen predigt. Das hasse ich so in den amerikanischen SaWo-Foren, wo alles gelobt wird und nie jemand mal einen Schrank in die Tür stellt, wenn es angemessen ist. Davon hat niemand was: Der Designer lernt nicht aus seinen Fehlern, d.h. das größte Potential zum Wachsen wird verschleudert, und das Publikum bekommt schlechte Produkte.

Das ist kein Vorgriff auf mein Fazit zur Trilogie, da ich, wie gesagt, den dritten Band noch nicht gelesen habe. Das ist nur eine Feststellung im Vorfeld. Als Trost: Trotz gelegentlich erkennbarer Neigung zu Sottisen in meinen Texten, begründe ich, was ich anfeinde, und jeder kann beurteilen, ob er meinen Standpunkt teilt oder nicht.

Samstag, 17. März 2012

DS-Aventurien

Gerade eine weitere Alternative zum von vielen geliebten und/oder gehaßten DSA 4.X gefunden. Swen Rodermund bietet mit DS-Aventurien nicht nur einen sondern gleich zwei spielfähige DSA-DS-Hybriden an. Der fettere von beiden neigt mehr in Richtung DSA, hat aber immer noch einen schlanken Regelkern von ca. 70 Seiten. Die Variante Zwo geht noch weiter in Richtung Dungeonslayers.

Ich habe jetzt nur sehr kurz die schlanke Version überflogen und muß sagen, das gefällt mir gut. Nicht nur ist sie deutlich weniger sperrig als der offizielle 4.1er Regelkanon von DSA, sondern auch Dungeonslayers profitiert von dem Hybriden. Das System verliert hier einiges an Gelecktheit, nicht aber an Spielbarkeit. Insgesamt scheint es vielversprechender als Zwarts Wildes Aventurien auf Savage Worlds-Basis. Seine Konvertierung ist zwar sehr gelungen, aber die Kombination Savage Worlds / Fantasy funktioniert in meinem Kopf so überhaupt nicht.

Die beiden DS-DSA-Systeme sind voll spielfähig, d.h. man benötigt allein auf Regelseite nichts mehr. Trotzdem haben Christian Kenning (DS) und die Jungs vom Homer-Verlag (DSA) dem Projekt ihre Erlaubnis gegeben. Das find ich nun wirklich lobenswert.

Montag, 5. März 2012

Man sollte ihnen den Rücken brechen

Spielvorbereitung, ja, auch so ein Thema. Die sollte - wenn ich mir schon ein Abenteuer KAUFE - beim Verlag einsetzen. Der soll mir Arbeit sparen, dafür kriegt er Geld von mir. Ja, von wegen. Pustekuchen. Welcher Depp kam wann auf die Idee, am Tisch intensiv genutztes Material in Softcoverleimbindungen zu hauen? Warum muß ich ja gar nicht erst fragen, irgendeinen Scheiß mit Kosteneffizienz.

Schon mal was von "Form follows function" oder Ergonomie gehört?!? Der Dreck ist so spieltauglich wie ein toter Hamster sprintfähig. Softcover klappen zu, stets und immer. Besonders schlimm sind die Bände der DS-Abenteuer. Schmale Büchlein im Fitzelformat, denen man, damit sie offen liegen bleiben, mehrfach den Rücken brechen muß. Aber Premiumpreise für ein paar Seiten verlangen. (Jaja, kleine Auflagen sind teuer blablabla. Guckt mal, was die Jungs und Mädels von Midgard 1880 für so ein Geld an Materialfülle liefern, und deren Auflagen sind nicht größer, leider halt auch Softcover.)

Ich bin gewiß kein Fetischist, der in der Dunkelheit weint, weil ein Kaffeeklecks auf Seite 231 geraten ist. Ich sehe RSP-Bücher als Gebrauchsgegenstände. Gebrauchsgegenstände aber so auszuliefern, daß sie nach dem ersten Gebrauch nicht mehr zu gebrauchen sind, ist eine Unverschämtheit.

Nur mal so ihr Nasen: Es gibt einige Möglichkeiten, Bücher zu binden. Eine davon ist am Tisch nicht zu gebrauchen, und ausgerechnet die ist mittlerweile Standard? Macht doch lieber:
  • Klammerbindung. Wundervoll, solide und aufklappbar.
  • Klammerbindung à la TSR. Noch besser, ein Heft umgeben von den Plänen des Moduls, die auf der Innenseite eines SL-Schirms aufgedruckt sind.
  • Hardcover. Erst praktikabel ab einer gewissen Seitenzahl, aber den Aufpreis zahl ich dann gerne für ein verwendungsfähiges Produkt.
Wenn ihr schon auf dem Softcoverdreck besteht, dann liefert wenigstens ein PDF mit aus. So aber muß ich jetzt zum nächsten Copy-Shop in 10 km Entfernung, ohne Auto, geile Zeitersparnis. Saubere Kopien zu ziehen, ohne das Buch zu zerlegen, ist dann immer noch ein Problem. Ich kanns natürlich auch gleich in Einzelseiten zerfetzen.

Im Endeffekt spar ich wahrscheinlich weder Geld noch Zeit. Vielen Dank dafür.

Mittwoch, 22. Februar 2012

Destiny Dungeon

Das ist eine Kurzkritik nach Querlesen und vertiefendem Studium einiger Abschnitte des Regelbuchs. Grundlage ist die 36 dpi-Preview von Destiny Dungeon, die auf dem Blog des Autoren Alexander Schiebel (AceOfDice) erhältich ist. Das ist kein Review, mehr ein fundierter erster Eindruck ohne Spielgrundlage. Bei 36 dpi werde ich mich auch nicht erdreisten, über die Illus zu urteilen.

Das Lay-Out kommt angenehm altmodisch und übersichtlich in S/W daher, nach dem Farbrausch der (hervorragenden) Pathfinder Beginner Box eine Entspannung fürs gestreßte Auge älterer Menschen. Quietschbunt ist nicht so meins.

Das Spiel teilt sich auf in den Regelteil, den Weltteil und die Kampagne.

Regeln

Der Regelteil ist mit 35 Seiten angenehm... übersichtlich, gemäß den Anforderungen des (wohl unverzichtbaren) Vorworts, das uns mal wieder erklärt, ein Rollenspiel in der Hand zu halten. Hätt ich nicht gedacht. Wollte mir doch ein Kochbuch runterladen. Naja, da sich dieses Spiel hier definitiv nicht an Anfänger richtet (das tut Destiny Beginner), find ichs wirklich überflüssig, aber das nervt mich bei den meisten anderen Produkten dieser Art auch.

Der Regelkern ist sehr knapp formuliert, und wer keine Erfahrung mit RSP hat, der darf beißen (sinnvoll daher der Hinweis auf Destiny Beginner, aber das hätte man eben auch in eine Textbox packen können).

Alles beginnt mit der SC-Erschaffung, ohne daß Fluffy erst Setting auf den Teppich scheißt. Sehr schön. Danke. Ich crunche zum Auftakt gern.

Die SC fußen in DD auf Typen, eine Art Klasse mit gelockertem Korsett. Das hat natürlich Vorteile (mehr Freiheit) und Nachteile (mögliche Verluschung der Kernkompetenz), worauf Alexander auch hinweist. Die Typen sind die bekannte Vermischung aus Beruf und Rasse, dem steh ich ja immer etwas zwiespältig gegenüber ("Was machen Sie so?" - "Ich bin Krieger. Und Sie?" - "Ich bin Zwerg."). Daß hier zusätzlich die beruflich orientierten Typen wie Magier oder Dieb auch noch zwingend einer Kultur zugeordnet werden, finde ich noch unprickelnder. Das macht die Regelübertragung z.B. in Jetztzeit natürlich schwer ("Ich bin Dieb" - "Aha, Albaner."). Okay, das war ein Witz, den Anspruch erhebt das Werk nicht und muß ihm auch nicht genügen. Ich mag die Zuordnung "Alle Diebe sind Istareer" trotzdem nicht.

Insgesamt bieten die Klassen Typen auf den ersten und zweiten Blick eine Mischung für runde Gruppen mit Varianz und Ausgewogenheit, und das ist das Allerwichtigste.

Neben dem Typus (und der zugeodneten Kultur) definieren Attribute den SC. Das ist sehr schön gelöst. Vier Attributen (Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz) sind je vier Aspekte zugeordnet. INT/Magie umfaßt andere Kenntnisse als INT/Natur. Diese Attribute werden bei Erschaffung erwürfelt, aber der Spieler entscheidet, wo ein Wurf eingetragen wird und kann so Schwerpunkte gemäß seinem Typus setzen.

Die Werte sind dabei 24, 26, 32, 34, 36, und 42; was auf den ersten Blick wirr erscheint, wird sofort klar. Kernmechanismus ist die W66-Probe, also die Probe mit 2W6 als Zehner- und Einerstelle. Konstitution (Wieviel auf die Fresse vertrag ich) und spezielle Talente (dazu später mehr) runden das Ganze ab.

Der W66-Kernmecha ist - außer den gewählten Würfeln - relativ gewöhnlich. Einfache Proben, vergleichende Proben sind das Herzstück. Gut gelöst sind Gruppenproben und eine sehr schöne Idee sind optimistische und pessimstische Proben, die die Anordnung der beiden 6-Seiter prädeterminant variieren. Ich habe die Berechnungen jetzt nicht durchgeführt, aber der Einfluß dürfte statistisch nicht eben gering sein.

Leben, Sterben, Kämpfen bieten nichts Aufregendes, außer einer Besonderheit, die im Retrospiel gerne vernachlässigt wird - es gibt die aktive Parade. Großer Pluspunkt dafür.

Der letzte interessante Punkt sind Talente. DD faßt hier alles zusammen, Kampfmanöver, Zaubersprüche etc. Feats, sozusagen und hier wirken sie nicht deplaziert. Sie sind in Grade (0-3) eingeteilt, bis auf einige "Allgemeine" den Typen in Auswahllisten zugeteilt und werden mehr und mächtiger mit zunehmender Erfahrung. Sie erfordern "Destiny Punkte" zu Aktivierung und eine Attributsprobe zum Erfolg. Grundsolides System mit Varianz, das für Spieler und SL stets berechenbar bleibt. "Destiny-Punkte" ist jedoch ein Scheißbegriff.

Der Rest der Regeln widmet sich dem stufenbasierten Erfahrungssystem und der Ausrüstung.

Setting

Was sich nun anschließt sind 35 Seiten Settingbeschreibung. Ja. Ich bin kein großer Freund von Fremdsettings, und hier habe ich wirklich nur quergelesen. Einem kurzen Geschichtsabriß des Settings, der "die Horden" als Big Bad einführt, folgen die Beschreibungen der Kulturen. Die Elfen schmecken sehr nach DSA, die Zwerge wurden einst von den Elfen versklavt. Jetzt geht es ihnen besser, und sie schmecken auch nach DSA, die menschlichen Völker sind jetzt ebenfalls nicht der Brüller...

Kurzum, es ist ein Standard-Fantasy-Setting, das aber ohne den Anspruch auf gehobene Prosa angenehm unprätentios daherkommt. Die Abschnitte über Organisationen, Personen, Siedlungen und Götterwelt sind straff und gut organisiert, da könnten sich einige (*hust* *dsa* *hust*) ein Vorbild nehmen. In dieses Setting kann man sich schnell einfinden, kein Sprachballast verbaut den Blick auf die wohlstrukturierten Infos.

Kampagne

Hier leuchtet das Buch dann, und ich werde den Teil ohne Spoiler besprechen. Fast zwei Dutzend Szenarien verbindet Alexander Schiebel hier zu einer Kampagne um epische Relikte. Die Szenarien sind dabei etwa vom Umfang der bekannten Onesheets von Savage Worlds, d.h. der SL muß noch einiges an Fleisch auf das Gerippe packen.

Das ganze Komzept ist auch von der sehr offenen Handlung an den Plot Point Kampagnen angelegt, aber ist dabei deutlich besser als z.B. die Gegenstücke in Sundered Skies oder gar dem langweiligen 50 Fathoms. Ich habe erst etwa die Hälfte der Szenarien gelesen und muß sagen, da schält sich wirklich eine epische Geschichte nach und nach heraus, die maximale Freiheiten für die Spieler läßt.

Fazit

Der Regelkern macht einen grundsoliden und robusten Eindruck, ohne gleichförmig zu sein. Der gefällt mir sehr gut, und um eine Vergleichsgröße zu nennen, deutlich besser als bei DungeonSlayers, das in dieselbe Kerbe haut, altmodisches Spiel in robustem neumodischem Regelesign. Bei 35 Seiten ist das System natürlich sehr grobkörnig, das muß man mögen, aber es ist das eben in guter Form.

Neben diesem System erhält man noch eine sehr spielbare Kampagne, die Freiheit mit Plot verbindet. Wer mit dem eher etwas gewöhnlichen Standard-Setting keine Probleme hat (oder es nach seinem Geschmack aufpeppen kann) erhält hier für 19,80 ein schönes Produkt als Hardcopy, das gegenüber anderen kostenpflichtigen Retro-Systemen deutlich besser abschneidet.

Montag, 30. Januar 2012

Neues von DS

Gerade gelesen bei Fantastische Welten: Die Crimlak-Reihe ist wohl ab März vollständig. Dabei habe ich noch nicht mal die ersten beiden Titel rezensiert, wie ich wollte. Bin mal gespannt, ob der Uhrwerk-Verlag seine interessante Preispolitik beibehält.