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Dienstag, 20. Oktober 2020

Werkstattbericht: Ein vielleicht nützliches Nebenprodukt

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Wer sich mit den Zauberkundigen seines bevorzugten Originals oder Klons rumärgert, dem mag dieses kleine Zwischenprodukt eine Hilfe sein. Es ist die Spell-Slot-Tabelle für Hic Sunt Dracones, die im Magierhandbuch als optionaler Ersatz für das eigentlich vorgesehen Spruchpunkte-System auftauchen wird. Zweck dieser Tabelle ist es, den Zauberkundigen gegenüber anderen Charakteren nicht zu schnell enteilen zu lassen. Geeignet ist diese Spielhilfe für 36-Stufen-Systeme also BEAM/BECMI bzw. aufgebohrtes B/X. 

Zunächst mal die Tabelle, um die es geht.

Werfen wir ein paar Blicke auf das, was sie tut, bzw. tun soll.

Freitag, 16. Oktober 2020

Werkstattbericht: Spell-Slots oder "D&D kennt 3W20", und ich tue Buße

Wer die Geschichte von DSA kennt, der kennt auch die Debatten um die 3W20, die immer wieder geführt werden. Für viele gehören sie zu DSA wie der Name auf der Tür, auf alle Fälle sind sie eines der Merkmale, die DSA haben muß. Ohne 3W20 ist es kein DSA. Immer wieder erstaunlich, und eigentlich auch schön (wenn die Diskussionkultur gewahrt bleibt) ist das Herzblut in solchen Debatten. Eine kleine Randnotiz: Für mich war 3W20 der Punkt, an dem DSA aufhörte, konkurrenzfähig zu sein. Aber das ist natürlich eine reine Geschmackssache.

Und auch B/X bzw. BEAM D&D kennt seine 3W20. Das fängt an mit auf- oder absteigender RK oder mit Rasse = Klasse. Ich kannte einen, der hat den ETW0 bei AD&D2 als Ketzerei abgelehnt ("Des sin so neumodisch Ferz!") und die Angriffsmatrizen von AD&D nach 2E übertragen (das er nur spielte, weil die deutschen Übersetzungen von AD&D so grauenhaft waren). Rollenspiel ist wohl immer auch ein Teil irrationale Glaubenssache, sehe ich an mir selbst nun wirklich oft genug (Hallo, Savage Worlds Adventure Edition).

Ganz sicher ist bei D&D aber Schluß mit lustig, wenn man an die Spell-Slots geht. Das ist Wesenskern des Systems. Ohne "Vancian Magic" (die allenfalls schlecht verstandene "Vancian Magic" ist) kann ein System kein D&D sein.

Ja. Ich denke, meine Entscheidung bei Hic Sunt Dracones von Spell-Slots auf Saftpunkte zu gehen, bringt mir nicht viele Freunde, daher möchte ich zumindest erläutern, warum ich derart frevle (und daß es selbstverständlich auch eine Bußleistung gibt).

Statistik

Zunächst einmal: Mechanisch gibt es da eigentlich nur das eine Argument (oft gehört), Spell Slots zäunten die Zauberkundigen in höheren Leveln ein. Hab ich auch mal geglaubt, aber wer auf Companion-Level spielt weiß, daß er sich da nur selbst belügt. Interessant wäre natürlich herauszufinden, warum das so ist.

Das ist der relative Machtzuwachs des Zauberkundigen bei BEAM D&D von Stufe 1 bis 30. Wir sehen da zwei gewaltige Werte: Einen Anstieg von 800% über die ersten 5 Stufen), und einen über fast 350% zwischen den Stufen 5 und 10. Und das sind nur die Zaubergrade, die gestiegene Qualität der verfügbaren Zauber wird damit nur unzureichend abgebildet - ein Feuerball (Grad 3) hat mehr Wumms als 3 x Magisches Geschoß (Grad 1). Aber das sei hier egal.

Einschub: Ich hatte einen Fehler in den Zahlen, der ist korrigiert. Aber der Graph stimmt jetzt nicht mehr ganz.

Warum aber sind dort diese gigantischen Anstiege? Nun, während der ersten fünf Stufen ist eine so massive Steigerung (Output 1 Grad gegen Output 9 Grade) notwendig, um ihn überlebensfähig und nützlich für die Gruppe zu halten. Das ist nachvollziehbar. 

Aber der zweite Riesensprung auf Stufe 10 dann nicht mehr. Der setzt den ZAK über alle anderen Klassen, und wenn danach sein Machtzuwachs sich auch beruhigt, ist der Zuwachs bis ca. Stufe 20 immer noch überdurchschnittlich im Vergleich zu den anderen Klassen. Der eigentlich Schaden ist da eh schon passiert. In Stufe 10 ist der ZAK Apex, und der Abstand vergrößert sich mit jeder Stufe. Ich bin mir ziemlich sicher, daß seit den alten Tagen von OD&D (falls überhaupt jemals) kein Designer bei TSR die Tabellen durchgerechnet und in Relation zu den anderen Klassen gesetzt hat.

Mit anderen Worten: Spell-Slots sind die Ursache für, nicht das Mittel gegen quadrierte Zauberer.

Saftpunkte und ein Vergleich

Ja. Für mich (und meine damaligen Gruppen) waren Spell-Slots seit je eher Hindernisse als fundamentaler Bestandteil des Systems. Du bist Kleriker, dein Freund muß sterben weil Du kein Heilen leichter Wunden mehr hast. Aber noch ein Purify Food and Water und ein Remove Fear, also stirbt er satt und ohne Furcht. Das hat an unserem Verständnis von Kleriker-Spruch = Gebet, also an unserer Vorstellung von Fantasy-Göttern sehr genagt. Massiver Immersionsbruch, auch wenn wirs nicht so genannt haben. Wir gaben früh die Hausregel aus, daß der Kleriker zwar Spell-Slots verwendet, aber sich bei seiner Auswahl nicht festlegen muß, und jederzeit einen Slot gegen einen niedrigeren Slot tauschen darf.

Aaaaaaanyway. Ich mag Slots nicht und dann erwies sich bei näherem Hinsehen das Slot-System in seiner vorliegenden Form auch noch als Ursache für broken Magic-Users. Ja. Da war es dann für mich sinnvoll, auf ein Punktsystem umzusteigen. Bevor ich dafür aber die Bußleistung erbringe, schauen wir uns mal an, wie sich denn Zauberkundige aus BEAM-D&D und Hic Sunt Dracones im reinen Output unterscheiden.



Da sich HSD-Machtpunkte prima auf D&D-Zaubergrade umrechnen lassen, können wir den Output an Graden vergleichen, den ein Zauberkundiger erreichen kann, bis er "leer" ist. Wie gesagt: Die Qualität der Zauber ist hier außen vor, aber das gilt für beide Systeme und kann vernachlässigt werden.

Ein D&D-Zauber kann auf Stufe 20 beispielsweise 132 Grade heraushauen, sein Pendant in HSD gerade mal 25. Was für ein Weichei, gelle? Nein. Zunächst einmal ist das ein Durchschnitt. Da Machtpunkte fast so zufällig wie TP bestimmt werden (damit ist das Punktsystem übrigens katechetisch zumindest mehr Old School als Spell Slots ;)), und Spells variable Kosten aufweisen (1W4+Grad), ist die Schwankungsbreite recht hoch. Und zum anderen muß der Zauberer seine Zauber nicht vorher festlegen - er hat jederzeit Zugriff auf sein volles Repertoire.

Schwächer ja, aber weitaus flexibler und in der Lage sich vor allem in unerwarteten Situationen sinnvoll einzubringen. Eine Grognardin, die in Testgruppe 3 einen Zauberkundigen Stufe 18 spielt, hat in einer harten Inkarnation des Erdzerstörer-Moduls festgestellt, wie nützlich das sein kann und mag das System seitdem. Die anderen Tester, allesamt nicht cD&D-vorbelastet, haben sowieso keine Probleme damit.

In HSD verlangt ein Zauberkundiger einen kreativen und intelligenten Spieler. Und meine herzlichen Dank an Corvin, dessen großartige Interpretation des Zauberers Tamerlyn den richtigen Weg wies.

Ich tue Buße

Wie gesagt, mir war klar, daß ich mit der Wegnahme des Spell-Slot-Systems ein Kleinkind in einen Piranha-Teich werfe. Deswegen war von Anfang geplant, da ein wenig die Wogen zu glätten (gibt es einen Preis für eine besonders schiefe Metaphernfolge?). Zwar ist das Punkt-System default in Hic Sunt Dracones, aber ich werde im Magiehandbuch für alle Magierklassen alternativ das Spell-Slot-System anbieten. Deswegen ist das auch ein Werkstattbericht, denn ich versuche gerade, Mentzers broken Tabellen zu fixen.

Insgesamt lieg ich im Zeitplan.






Mittwoch, 14. Oktober 2020

Hic Sunt Dracones Band I


So, nun isses soweit. Zunächst einmal, bevor wir in einen langen Text gehen, das TLDR: Hier ist das Downloadlink zu den Grundregeln von Hic Sunt Dracones. Viel Spaß damit, und für Rückfragen, Regelproblem und Kommentare meldest Du Dich einfach hier. So, jetzt aber ein bißchen rumerzählt, was das hier eigentlich ist.

Was ist das? Und warum ist es?

Ich habe in vergangenen Posts gesagt, Hic Sunt Dracones sei ein Retroklon, aber das trifft es nicht ganz. Es ist eher eine Reimagination von Mentzers BEAM-D&D mit vielen Einflüssen von AD&D 2 und einem Spritzer, ja einem Schuß moderner Design-Philosophie.

Es ist mein D&D 3.

Ende der 1990er hatte ich eine RSP-Pause, und als ich versuchte, das wieder anzukurbeln, entdeckte ich: Mit den ganzen Character-Kits, Splat-Books und Options war AD&D für mich unleitbar geworden. Meine alte, größere Liebe, Mentzer D&D, litt an unglaublich vielen Einzelproblemen. Die Rules Cyclopedia verschärfte diese eher noch.

Also begann ich was eigenes. Heraus kamen schließlich, nach langem, langem Ringen zwei Systeme. Etwas ganz anderes als D&D (Blutfeuer) und Hic Sunt Dracones.

Samstag, 10. Oktober 2020

Auch Paradoxa finden ihre Lösung

Art: Luigi Castellani
In Hic Sunt Dracones nenne ich die Fertigkeiten – aus Verbeugung vor einem anderen Klassiker - „Talente“, aber trotzdem: Fertigkeiten sind die Lösung für das Diebesparadoxon. Das Original D&D von 1974 kennt keinen „Dieb“. Es kennt nur Fighting-Men, Magic-Users und Clerics. 1978 im AD&D PHB* findet man plötzlich den „Dieb“, sogar mit einer Unterklasse (Attentäter). Jesus weinte und Fäkalien trafen den Ventilator. Seitdem zieht sich das Diebesparadox durch alle Editionen.

Was das ist? Ganz simpel. Mit der Diebesklasse wurde ein Fertigkeitensystem in AD&D eingezogen. Aber nur der Dieb verfügt über Fertigkeiten. Und wenn „Schleichen“ eine exklusive Diebesfertigkeit ist, tja, dann haben halt alle anderen die Rektalkarte gezogen, wenn sie schleichen wollen. Das fiel rasch auf, später wurden dann auch allgemeine Fertigkeitensysteme an AD&D geflanscht und Mann! hat man sich da verrenkt um das Ganze noch mit der Sonderstellung des Diebs in Übereinklang zu halten. Immer blieben die Fertigkeiten des Diebs getrennt vom Rest der Fertigkeiten.

Donnerstag, 20. August 2020

Ja, warum eigentlich? Und wenn ja, wie?

„Naja, ich weiß nicht, warum man sich überhaupt die Mühe machen sollte, es umzubauen, anstatt es als Steinbruch zu nutzen.“

Das hinterließ mir Rorschachhamster unter der Besprechung von Dragons of Flame. Und das ist eine mehr als berechtigte Frage. Die Drachenlanze hat ihren Ruf als Eisenbahnfahrt stellenweise nicht ganz zu Unrecht. Ich hab lang über eine Antwort nachgedacht. 


Warum?

Weil die Drachenlanze von den klassischen Fantasy-Kampagnen – Pendragon, Enemy Within, Die sieben Gezeichneten, Drachenlanze, The Night Below, Griffin Mountain – die dichteste, spannendste, abwechslungsreichste ist, mit überraschenden Wendungen und vielen coolen Schauplätzen. Dabei trifft sie noch am ehesten die Balance zwischen Railroad und Beliebigkeit. Selbst moderne Kampagnen halten da nicht mit. Die Drachenlanze schlägt fast jeden Adventure Path, sämtliche 5E-Kampagnen außer Curse of Strahd. Die einzigen, die sie vielleicht schlagen, sind The Darkening of Mirkwood oder Sundered Skies.

Darum.

Ich habe eine besondere Stärke als SL: Komplexe, fordernde und auch emotionale Plots zu bauen, die frei erspielbar sind. Ich erkenne eine großartige Geschichte, wenn ich sie sehe. Das Ding ist eine Wucht durch das Zusammenspiel von Setting, Ereignissen und Schauplätzen. Die Summe ist mehr als seine Teile, und jedes Teil, das ich aus diesem Kontext nehme, wird schwächer.

Der Railroad ist dabei gar nicht so heftig, wenn wir das mit Borbarad, einigen APs (Shattered Star) oder auch Teilen von Enemy Within vergleichen (Shadows over Bögenhafen). Von Sachen wie Die unsichtbaren Herrscher (DSA) fang ich gar nicht erst an.

Man kann die Schienen außerdem relativ leicht rausreißen. Ich bin bei den Besprechungen zwar erst bei DL3, aber ich hab schon vorgelinst: Das Schlimmste haben wir mit Dragons of Flames hinter uns.

Dienstag, 25. Oktober 2016

"No, Elfstar. NOOOOOOO!"

Wieder einer von uns gegangen. Jack T. Chick biß ins Gras, und Elfstar hüllt sich in Schwarz. Der Verfasser des schönsten Haßpamphlets über Dungeons & Dragons (in dem Tom Hanks nicht mitspielt) starb am 13. Oktober. Ihm gebührt der Verdienst, das ein Haufen Amis (und Aussies) in Lala-Land davon ausgeht, daß Rollenspieler fast so gefährlich sind wie Juden, Freimaurer und Katholiken. Immerhin lernen wir ab Stufe 8 ja die richtigen Zauber.

Rest in Pieces, Chick. Marsch ins Gärtchen, Grube zu, gute Ruh. (Und wer Dark Dungeons wirklich nicht nicht kennt: Hier.)

Update: Sieht aus als würde die Chick-Seite seit heute mittag massiv Zugriffe verzeichnen und nur noch sehr sporadisch antworten. :D

Mittwoch, 28. September 2016

Nabelschau zu Wasterunner - Teil I Spielmaterial

Es wurde der ein oder andere Wunsch geäußert, etwas mehr über Wasterunner und auch über das Spielmaterial in der Box zu erfahren, nachdem ich diese letzt "unpacked" habe. Vorweg: Das System wird online gestellt werden, sobald es ordentlich durchgetestet und entsprechend (falls notwendig) überarbeitet wurde. Das wird früh nächstes Jahr der Fall sein.

Dann ist aber auch ein kleines Intro-Abenteuer rund um die Wasserversorgung von Fort Hawthorne enthalten, und gut gelaunt, wie ich bin, schmeiß ich noch Mutanten, eine Atombombe und einen undurchsichtigen Gelehrten der Grauen Zitadelle in den Mix.

Jetzt aber zum Material in meiner kleinen Box, die sich so leider nicht zu einem publikumsfähigen Preis wird produzieren lassen. Das meiste ist natürlich Standardware, wie z.B. ein kompletter Würfelsatz inkl. W5 und W3.

Donnerstag, 28. Juli 2016

Wasterunner - Adventure after the World has ended.

"Ich möchte mal Fallout spielen." Ich mag es, wenn Spieler klare Wünsche äußern, und ich spiele auch gerne diese Wunschtitel, wenns möglich ist. Natürlich, natürlich werde ich nicht einfach ein Computerspiel eins-zu-eins in ein Rollenspiel umsetzen. Sowas macht mir wenig Spaß. 

Die (für mich) entscheidenden Setting-Elemente von Fallout sind die Vaults, die Reste an Technik und Zivilisation, verschiedene Fraktionen und Orden sowie natürlich die postapokalyptische Endzeitstimmung. Das sind schon einmal starke Zutaten. Geb ich das in meinen Kampagnenmixer, muß ich da natürlich noch nachstellen.

In den Mixer damit

Ich übernehme die obigen Elemente aus Fallout und rühre da hinein Mad-Max-Ästhetik, Stephen Kings Meisterwerk The Dark Tower und die Gruppendynamik von Shadowrun. (Den einleitenden Setting-Text gibts unten.) Dann erhalte ich:

Genre: Postapokalyptische Endzeit mit Wumms. Die Spielercharaktere ("Wasterunner") bilden eine Söldnergruppe in einer anarchistischen Welt voller Gewalt.
Thema: Tatsächlich "Moral" und inwieweit sie in einer sterbenden Welt eine Rolle spielt. Die SC können dabei sehr frei in ihrer eigenen Gestaltung sein (sollte aber eine funktionsfähige Truppe ergeben), denn wie auch Shadowrunner decken Wasterunner das komplette moralische Spektrum ab.
Setting: Endzeitwüste mit Strahlung und Resten an Zivilisation und Technik. Grundsätzlich eine Jeder-geger-Jeden-Welt aber mit Interessengruppen (Siedlungen, Orden, Bünde, Organisationen, Gangs).
Zentraler Konflikt: Da immer die Chance besteht, daß aus einem One-Shot eine Kampagne wird, behalte ich den mal noch für mich.

Donnerstag, 18. Februar 2016

Herzensbrecher werden niemals alt.

Uff. Dann doch schließlich dazu über gegangen,  Mentzer's D&D umzubauen in ein eigenes System. Sieben Originalhefte und ein achtes Heft voller Modifikationen?

Naaaa, das war dann doch zuviel Blätterei. Willkommen Hic Sunt Dracones, mein Herzensbrecher. Ich wollt schon immer mal einen von Grund auf entwerfen.

Die quadrierten Zauberer? Vom Pausenhof gejagt. Das Diebesparadox? Wegphilosophiert (danke für die Anregungen in den Kommentaren). Auch den anderen Kram, den ich vorhatte, konnte ich umsetzen (außer dem Verhungern, aber das gelingt mir auch noch).

Vor allem habe ich Mechanismen entrümpelt. Höllisch war es, das Old-School-Gefühl nicht zu sehr zu verletzen und trotzdem etwas eleganter zu arbeiten. Daher habe ich auch das Skill-System wieder rausgeschmissen, das ich in der ersten Alpha-Fassung eingebaut hatte - viel zu Middle School. Die neue Lösung fühlt sich passender an und ist auch noch besser. Dieselbe Behutsamkeit galt der Vereinheitlichung - es sind immer noch alle Würfel im Spiel, aber was immer die SC jetzt erreichen wollen, der Spieler muß hoch würfeln, nicht mal so oder mal so.

Das kapiert jeder. Welchen Würfel, das steht auf dem Charakterbogen.

Rasse und Klasse getrennt und natürlich können immer noch alle Elfen zaubern, diese Munchkins. Die Klassen wurden aufgebohrt, und es stehen jetzt acht Stück zur Verfügung. Für alle werden Goodies über die Stufenaufstiege fällig, das sorgt für ein Lächeln im Gesicht.

Und das schönste: Alle maßgeblichen Charakter- und Spielregeln für die Stufen 1 bis 36 (exklusive Zaubersprüche) passen auf 46 illustrierte Seiten um US-Trade-Format (etwas größer als A5). Im Spielleiterheft - das steht als übernächstes auf dem Plan - finden sich dann die Optionen für die "Namensstufe", dazu Domain- und Massenkampfregeln. Magische Gegenstände und Monster werden natürlich nicht vergessen.


Nochmal über alles drübergehen, ein schönes Testabenteuer entwerfen und Probespielen. Ab Mitte März etwa steht es dann mit dem ersten Abenteuer zum Betatest bereit. Wer es sich dann einmal anschauen, möglichst spielen und bewerten möchte, der meldet sich via eMail bei "Hueter" auf dem allmächtigen @gmail.com (am besten auch in den Kommentaren anmerken, daß ich Kontaktdaten ggf. aus dem Spamordner fischen kann).

Sonntag, 7. Februar 2016

Hartwurst? Hartwurst ist wichtig. (Werkstatt).

Hartwurst wird ja gerne belächelt. Dabei ist es ein Topos der Weltliteratur, wenn auch kein häufiger. In Tom Sawyer von Mark Twain werden Tom und Becky von Indian Joe (hat man den eigentlich mittlerweile inklusiv und non-aggressive in "Native American Joe" umbenannt?) in einer unterirdischen Höhle eingesperrt. Ihre Verzweiflung wächst, als ihnen nach und nach Nahrung, Wasser und Licht - also Ressourcen - ausgehen. Auch Frodo und Sam scheitern fast an ihrer großen Queste als ihnen, über die Ascheebenen Mordors taumelnd, lembas und Wasser ausgehen. Die Wüstenromane von Karl May, aber auch sein Unter Geiern ziehen ebenfalls Spannung aus dem Topos.

Im Rollenspiel sind die Ressourcen Wasser, Nahrung, Licht wichtig für Hexploration und Dungeoneering. Zu dieser Überzeugung bin ich gelangt, während ich meine Mentzer-Fassung überarbeite. Leider läuft es zumeist nur auf Abstreichen auf dem SC-Bogen hinaus, und selbst der Namensgeber des Hartwurst-Topos wedelt eigentlich um das Thema herum, mehr Weichei als Hartwurst (aber ist das beim großen deutschen Rollenspiel nicht immer so?).

Die Spannung, die die angesprochenen Beispiele vermitteln, ist so nicht zu erreichen. Es ist Verwaltung, nicht Verzweiflung, die evoziert wird, bzw. Verzweiflung über die Verwaltung bei den Spielern.

Logistik ist wichtig. Mangelnde Ressourcen sollten bei Spielen, die Hexploration und Dungeoneering thematisieren, harte mechanische Auswirkungen haben, die in-game für Spannung, Verzweiflung und auch das beliebte "Drama" (oh, wenn meine Sprache nur ausreichte, diesen so fehlgeleiteten Begriff adäquat zu ersetzen) sorgen.

Ich suche einen Ansatz, der

  1. minimale Verwaltung seitens der Spieler mit
  2. harten mechanischen Auswirkungen verbindet und dabei
  3. in ein OSR System paßt?

Ich zerbrech mir da gerade ziemlich die Birne. Als Auswirkungen schwebt mir ein Stufensystem vor: Hungrig / durstig, angeschlagen, schwer erschöpft bis hin zu "verschmachtend". Jede Stufe eskaliert den Zustand, beginnend mit einem leichten Malus auf körperliche Beanspruchung und endend bei der Unfähigkeit mehr zu schaffen, als sich taumelnd vorwärts zu schleppen. Die Verwaltung seitens der Spieler indes, nun, ich ende immer bei "Rationen abstreichen."

Und das mag ich nicht. Irgendjemand eine Idee?

Mittwoch, 30. Dezember 2015

Spielbares Material - Übersicht

"Cool, Wilde Völker kannte ich noch nicht." Stand heute als Kommentar im Blog, und es ist nett, jemandem eine kleine Freude zu bereiten.

Ist aber auch schade, daß die Sachen im Laufe der Zeit verstauben und dann vergessen werden. Wenn man mit Liebe gemachtes Zeug präsentiert, sollte das auch sichtbar bleiben. Daher hier mal eine Übersicht über das, was sich im Blog so finden läßt. Das werde ich fest in die Seitenleiste tackern und dann aktuell halten.


Module, Settingmaterial und Regeln

DDR - Das Deutsche Rollenspiel. Eine Modifikation für Old-School-DSA basierend auf Edition 1 mit Spurenelementen von Edition 2. Dazu als Ergänzung Seefahrtsregeln (Alpha-Version).

Die Sommerwölfe - Ein Heilerorden mit Wumms. Detailliert dargestellt (Geschichte, Struktur, Ethos) und trotzdem halbwegs settingneutral. Enthält Regeln für Savage Worlds, AD&D 2nd und Blutfeuer.

Wilde Völker - Beitrag zum GRT 2014. Dies ist eine Erweiterung von B/X-D&D. Sie umfaßt die Beschreibung der Barbarenvölker Ancorons und ihrer Lebensweise, drei neue Klassen und das Einsteigerabenteuer Die Festung des Sklavenherren. (Hier ein wichtiges Erratum).

Advanced Mentzer - eine behutsame Überarbeitung von BEAM-D&D (bzw. B/X). Ziel war eine Vereinheitlichung von Mechanismen und das Auflösen der Probleme Diebesparadox und quadrierte Zauberkundige. Ist noch im Beta-Zustand.

Möge Robert Koch mir verzeihen - Ein kleines System, um OSR-Systeme mit Seuchen aufzupeppen.


Zufallstabellen und Spielhilfen

Sprachen sind geil - Ein paar Gedanken zum sinnhaften Einbau von Kunstsprachen ins Spiel. Als praktisches Beispiel wie einfach das sein kann, findet sich da auch der kleine Sprachführer Pharizi.

NSC-Tabelle - Wie man ganz schnell einen NSC beschreibt und dazu eine Tonne Ticks und Merkmale.

Augen des Schicksals - Dominosteine als Bennie/Fanmail-System im Einsatz bei Spielen, die primär den W20 zur Entscheidungsfindung nutzen.

Zwölf zum Zwölften - Zufallstabelle, was im örtlichen Tempel gerade los ist, wenn die SC dort auftauchen.

Klassisch

Am 19. März 2016 steigt der nächste Gratisrollenspieltag. Juckt mich wieder, ein bißchen Material dafür zu bauen, nachdem es 2015 leider nicht geklappt hat. 2014 hatte aber ganz ordentliches Feedback.

Labyrinth Lord oder Destiny Dungeon, vielleicht für beide Systeme (und dazu dann noch Savage Worlds). Das wird dann ein ganz klassisches Verliesabenteuer, in dem man Samoth den Schänder, der das Dörfchen Farlan plagt, aus seinem Stützpunkt räuchern muß. Kleine Siedlung, bißchen Wildnis mit Hexkarte und ein paar Räume Dungeon. Wirklich ganz klassisch, aber fun. Da muß niemand Angst vor einer Kontroverse, amoklaufenden Nazis oder nationaler Presseschande haben.

Leider nur als download. Im Gegensatz zu lobenswerten Charakteren wie Markus Leupold-Löwenthal, die Herzblut, Zeit und Geld in den GRT stecken, habe ich keine Ahnung von diesem ganzen Crowdfunding-Kram. Ich belasse es bei Zeit.

Ach ja, und was machst Du zum GRT?

Donnerstag, 10. September 2015

Red vs. Blue III - Die Entscheidung

(Teil I hier und Teil II hier.)

An eine RSP-Einsteigerbox müssen andere Kriterien angelegt werden, als an andere Rollenspielartikel. Sie birgt für vollkommen Unbeleckte die Schwelle zu einem arkanen Hobby, das sich als "Spiel" bezeichnet, dabei aber mit den meisten Konventionen von (Brett)Spiel bricht und tatsächlich sowas wie Arbeit und Aufmerksamkeit vom Konsumenten erfordert. Damit diese Schwelle auch überquert wird und nicht abschreckt, muß eine solche Box verdammt viel richtig machen.

"Originalität" ist dabei ganz außen vor, weswegen ich auch nichts negatives über das Setting gesagt habe in dieser Besprechung und auch nichts sagen werde.

Die Entscheidung - Red vs. Blue

Red Box war das (fast) perfekte Produkt zur perfekten Zeit. Sie vermittelt ihren Stoff auf spannend-spielerische Art. Daß man mit ihr alleine ohne Hilfe wirklich Rollenspiel "erlernen" kann, war die grundlegende Voraussetzung für ihren Erfolg in der prä-digitalen Welt. Mit ihr konnte das Medium RSP die entlegensten Dörfer erreichen und dort beginnen sich auszubreiten, ohne daß erfahrene Hilfe dazu nötig war.

Letzt hab ich mir die Haare in den Fliegenfänger geschüttelt. Klebte wie die Hölle. Ruhe bewahrt, gegoogled und den entscheidenden Tip bekommen (Öl). Heute muß in der ersten Welt niemand mehr etwas nur aus einer Box lernen. Das Wissen der Welt steht uns auf Wischen zur Verfügung.

Freitag, 4. September 2015

Red vs. Blue II

Dies ist der zweite Teil der Besprechung der Splittermond-Einsteiger-Box. Der erste Teil findet sich hier.

Runde 3 - Charaktererschaffung

Hier ist ein direkter Vergleich natürlich nicht möglich. Das einfache D&D-Red erlaubt den Charakterbau selbst für blutigste Anfänger in ca. 15 Minuten. Roll 3d6 in order, such Dir Deine Klasse aus, notiere Dir allfällige Spezialfertigkeiten, ggf. auch Zaubersprüche und kauf Dir Ausrüstung.

Das kann das Blaue nicht leisten, das soll das Blaue nicht leisten. Es ist ein komplexeres, moderneres System. Trotzdem ist es für eine Einsteigerbox existentiell, den Prozeß überschaubar zu halten.

Die Erschaffungsregeln kommen in einem eigenen Heft von 30 Seiten daher. Sie erfolgt in sieben Schritten und ist weitgehend paketorientiert. Nur an zwei Stellen sind freie Punktevergaben möglich. Gegenüber dem "Vollspiel" fällt auf, daß der Prozeß verkürzt wurde. Es fallen vor allem die Schritte raus, die mich stören, namentlich "Herkunft" und "Ressourcen". Sehr gut.

Ganz ohne Verweise auf das eigentliche Regelbuch der Box kommt das Büchlein nicht aus. Die Paketbauweise hingegen ist auch für Anfänger geeignet. Die Auswahl an Kulturen, Rassen und Ausbildungen erlaubt eine hinreichend differenzierte Charakterwahl.

Die Erschaffungsregeln sind für ein so komplexes Regelwerk recht überschaubar und flott. Aber kein Anfänger wird einen tauglichen Charakter bauen können, ohne zumindest mal in das Spiel reingeschnuppert zu haben. Hier liegt Splittermond hinter D&D, dessen systemimmanenter Kompetenzschutz "Fehlbauten" fast vollständig verhindern kann. Die Paketbauweise versucht das zwar auch, aber die freien Punktverteilungen bei Attributen und Fertigkeiten können zu argen Problemen führen.

Splittermond gleicht dieses Manko jedoch aus, in dem es schön gestaltete Charaktere zum direkten Losspielen in die Box gepackt hat.

Die Runde gewinnt keiner, beide erhalten je einen Punkt, weil sie ihre Aufgabe innerhalb ihrer unterschiedlichen Rahmenbedingungen optimal lösen.

Blau 2 vs. Rot 2

Donnerstag, 3. September 2015

Red vs. Blue I

Jetzt habe ich also endlich Zeit, mich etwas intensiver um die Einsteigerbox von Splittermond zu kümmern. Nein, ich war nicht nett zum Penatenspiel in der Vergangenheit - das GRW wurde von mir als "entschlossen mittelmäßig" bezeichnet, das Promomaterial versuchte mich durch betonte Einfallslosigkeit zu bestechen, und die Abenteuer, die ich bisher goutierte, entsetzten durch ihre Altlasten. Was blieb mir denn neben altväterlicher Strenge, die auch lobte, wo es zu loben gab?

Aber die Einsteigerbox hab ich gehyped. Jetzt also ist es an der Zeit, sie auf Herz und Nieren zu prüfen. Aber nicht in einer einfachen Rezi, nein, wir schicken die Blue Box in einen Kampf über mehrere Runden, um zu sehen, was sie aushält.

Ooooooooooooh. Ich kann nicht hinsehn. Ich tus trotzdem. Das MUSS weh getan haben, das Gelenk hat man sogar hier in der Sprecherkabine krachen hören. Die Star Wars Box schleppt sich aus dem Ring. Sie sieht NOCH nutzloser aus als zuvor.

Mentzers Red Box geht zurück in die rechte Ecke, seit mehr als 30 Jahren ungeschlagener Meister aller Basisboxen. Die meisten ihrer Gegner sind nur noch Schatten der Vergangenheit. Sie aber steht.

Und da ist ein neuer Herausforderer. Klein. Blau. Deutsch. Er sieht furchtlos aus. Tja, er weiß nicht, was ihn da erwartet. Meine Damen und Herren, SPLITTERMOND wirft den Handschuh in den Ring. Der Gong tönt zum "Ring frei" und es beginnt.

Freitag, 7. August 2015

Der fünfte D&D-Film kommt

Ja, der fünfte. Bitte keine Kommentare, es sei der vierte. Es ist der fünfte, mal ganz scharf nachdenken, ja? Also, der fünfte D&D-Film kommt. Das rumort ja schon seit einiger Zeit, und mittlerweile scheint es Warner gelungen, Hasbro davon zu überzeugen, es sei eine gute Idee, die immer noch recht angesehenen Forgotten Realms in das Paket zu werfen. Vorausgegangen waren da hochkomplexe Verhandlungen und Verfahren.

Ich hätte die Besprechungen gern verfolgt. Naja, hier ist die Presseverlautbarung. Yeah. Drehbuch von David Leslie Johnson. Oh Goodie. Neben dem sieht Drew Pierce aus wie ein arthouse auteur. Kampf der Titanen hatte diesen deutlichen Nachgang von ranziger Dramatica (3.0 ungepatched auf Open BS) oder gar Save the Cat.

Courtney Solomen, das Genie, das den ersten Film auf die Leinwand brachte, ist (irgendwie) als Producer attached. Immerhin weiß er, wie man einen Shot framed (Gruß an Uwe Boll). Und er hatte damals das Geld, Schauspieler zu bezahlen, die seine Sets aufgegessen haben.

LET THEIR BLOOD RAIN FROM THE SKYYYYYYYYY!!!

Ich liebe das ja. Der Film ist ein unfreiwilliges Meisterwerk von hohem Unterhaltungswert. Der Film bebildert kein D&D-Universum, er stellt ein Rollenspiel dar. Im Grunde ist er eine Vorform der Gamers-Filme, nur ohne die Outgame-Anteile*. D&D 2 und 3 waren auf dem Produktions- und Darstellungsniveau von Kostümpornos bei denen man den Porno vergessen hatte. Der Dragonlance-Film hingegen (siehste, da ist #4) fühlte sich einfach wie eine Hirnblutung an.

Also Solomon ist dabei. Kein schlechtes Zeichen, der bringt den infantilen Blick mit (hoffe ich). Drehbuch Johnson. Keine große Hoffnung hier. Der Arbeitstitel des Drehbuchs ist Chainmail. Ist jetzt auch nicht dümmer als Schiffe versenken. Einen Regisseur sehe ich noch keinen genannt. Besonders schön fand ich diesen Satz:
Now we have the opportunity to ignite a franchise for its legions of avid fans in a way never done before.
Ich werd das Gefühl nicht los, daß die Zahl der "avid fans" mit dem Begriff "legions" ein wenig überschätzen. Und sie werden sich furchtbar ernst nehmen, so auf Marvel- oder gar DC-Niveau. Und das ist dann eben kein D&D mehr.

Ach ja, wo wir bei "avid fans" sind: Wo bleibt mein DSA-Film?

_______________________
*Idee für mich selbst. Fanedit des ersten D&D, in den ich meine Gruppe parallelmontiere, wie sie das spielt und kommentiert. "Wieso blauen Lippenstift?"Die anderen Spieler merken an, daß der Spieler von Snails seinen schwarzen Rogue voll rassistischer Klischees aus dem 80er Jahre Kino darstellt. Da ist viel Luft.

Freitag, 8. Mai 2015

BEAM-Companion

So, dann endlich mal den Plan umgesetzt und das Mentzer-D&D einem grundlegenden Facelift unterworfen. Jetzt kann mans downloaden und es sieht jetzt wieder sehr tauglich aus. Nein, das ist kein "origineller Klon" mit irgendeinem bizarren Alleinstellungsmerkmal ("Das coolste Moralsystem für humanoide Gefolgsleute bis Stufe 3, das es gibt!" - "Unsere Magie ist so eklig, du bist froooh einen Kämpfer zu spielen." - "Unsere Diebe sind alle blau und haben drei Titten an den Waden." Mmmh, klingt alles nach demselben Spiel.).

Nein, das ist der Versuch, die gröbsten Schwächen an meinem Lieblings-D&D auszumerzen, ohne auch nur ein Jota am Geschmack zu ändern. Das war mir sehr wichtig. Ich danke übrigens D&D 5/Next für den endgültigen Motivationsschub. Das ist so geschmacksneutral, daß ich wieder Bock auf die Arbeit bekommen habe.

Vorneweg: Das ist ein Companionheft mit Ergänzungen. Man sollte a) ein wenig mit altem D&D vertraut sein und b) entweder die Basis- und Expertenbox in der BEAM-Fassung besitzen oder das Große Buch der D&D-Regeln. Außerdem: Das ist noch Beta. Tiefstes Beta. Testspiel ist noch in diesem Monat.

Dienstag, 31. März 2015

RSP-Karneval - Bedeutsame Cover

Meister Mehlem hat da eine schöne Variante gefunden, wie er den diesmonatigen Karneval bereichert. Schamlos wie ich bin, kupfer ich seine Idee ab und verkleide sie ein bißchen. Zehn RSP-Cover, die Bedeutung für mich haben. Es sind hauptsächlich ältere Arbeiten, denn a) trifft vieles moderne Zeug meinen Geschmack nicht und b) neigt man mit fortgaloppierender Vergreisung auch nicht mehr dazu, allzu schnell beeindruckt zu sein.

10 - Auf dem Weg ohne Gnade



Wenns um DSA-Artwork geht, so schätze ich nur die frühe Kombi von Talbots harten s/w-Bildern mit Holitzkas träumenden Covern. Allerdings ist das ein Gesamteindruck, unabhängig von Einzelwerken. Darüberhinaus gab es, zwischen vielen furchtbaren Flügelhelmen (RIP), nur ein DSA-Cover, das mich eingeladen hätte über die Geschichte dahinter zu grübeln: Biswangers Auf dem Weg ohne Gnade. Kein Meisterwerk, aber es stimmt einfach alles, Charakter, Gestik, Bilddetails und vor allem das Licht.


9 - Dragons of Despair


Wann war das? 1983? Da hielt ich's im Laden in der Hand. Eine neue Ära brach heran, voll Epik und Geschichten (jaja, ich weiß, little did we know). Das gesamte Cover kündet vom Umbruch: Ein Logo, das kracht, eine schöne Zierde und eines der besten Caldwell-Cover, soviel Dynamik haben seine Bilder nur selten.

Samstag, 21. Februar 2015

Ey, Hasbro! Astreiner Arschlochmove!


Aloha. Die Wauzis basteln ein Fansite-Kit für D&D Next und die Köfferchenträger von Hasbro schreiben (wahrscheinlich "med die bluode von nit geteufte kindelyn") die Nutzungsbedingungen dazu. Die Jungs und Mädels sind eindeutig vom Schlage Internetausdrucker. Verboten ist im Grunde genommen alles. Du darfst nix anbieten, keine selbstgeschriebenen Module und auch sonst kein Material. Auch nicht umsonst. Nein. Selbst mit dem Fansite-Kit, also für registrierte Fanseiten, ist derlei verboten:
Please note that this Fan Site Policy does not allow you to publish, distribute or sell your own free-to-use games, modules or applications for any of Wizards' brands including, but not limited to, Dungeons & Dragons. For questions concerning digital rights for all other Wizards brands, please visit www.wizards.com/customerservice.
Ich war im angegebenen Customerservice und konnte keine klare Ansage finden, ob ich selbstgeschriebenes D&D Next Zeug gratis zum DL anbieten darf oder nicht. Rechtlich findet man sich da in einer Grauzone (mindestens). Daß Hasbro bereits auffordert, Material zu entfernen, kann als Omen gelesen werden.

Ich danke für die Policies von Savage Worlds, FATE und DSA. Die sind klar definiert und erlauben es, sich auszutauschen und Material zu teilen. Von der OGL fange ich gar nicht erst an.

Das Verhalten von Hasbro erinnert mich stark an die Mitte der 1990er, als die Hexe von Endor umging und quasi höchstpersönlich TSR-Fanseiten im Internet erwürgte. Hat ihnen viel Feindschaft eingebracht und wahrscheinlich den Abstieg der Firma noch beschleunigt.

Wer die Vergangenheit nicht kennt, tritt doch immer wieder in dieselben Scheißhaufen.

Samstag, 20. Dezember 2014

DMG E5

So, der Dungeon Master's Guide zur 5. Edition D&D ist da. Das System selbst hat mich relativ kalt gelassen. Es ist nicht schlecht, aber auch nichts, was ich brauche, wenn ich AD&D 2 Core haben kann. Der DMG hingegen spricht da schon eher zu mir, dieses fettleibige (mehr als 300 Seiten) Ungeheuer.

Er ist in drei Teile geteilt, wobei Teil III - Master of the Rules - nur für diese Inkarnation brauchbar ist. Auf ca. 60 Seiten werden hier Regeln vertieft, Sonderfälle vorgestellt und best Practices z.B. zum Ini-Handling vorgestellt. Hat Hand und Fuß (nach erstem Augenschein), ist aber nur nützlich, wenn man 5E auch spielen will.

Teil I Master of Worlds und Teil II Master of Adventures beschäftigen sich hingegen auf mehr als 200 Seiten mit dem Handwerk des Spielleitens. Das ist (weitgehend) systemunabhängig, aber sehr spezifisch auf D&D-artiges Spielen zugeschnitten. Wobei "D&D-artig" hier eine Balance aus allen Editionen darstellt. Der Encounterfetisch der 3 und 4 wird beschnitten, ohne das Grundkonzept aufzugeben, Story und Character kommen wieder zu ihren Rechten ohne ins Gleisverlegen der 1990er verfallen zu wollen, und auch anständiges Dungeoneering findet seinen Platz (aber den hatte es in (A)D&D ja eigentlich immer). Werkzeuge wie ein wirklich durchdachter Dungeon-Generator runden das ab (ich finde ihn besser als den im 3.0er-DMG mit dem ich bisher gearbeitet habe).

In diesen Teilen findet sich alles zu den Themen Abenteuer-Design, wie baue ich eine Kampagne auf, was macht einen guten NSC aus und wie halte ich dann alles spannend am Laufen. Man muß nicht allem zustimmen, man kann in vielem abweichen, man kann sich fragen, warum auch hier wieder der Setzkasten der "Spielertypen" ausgepackt wird, in den der SL seine Mitspieler mental einkerkern soll. Der Unfug sollte mal langsam aufhören.

All das kann man bekritteln, aber das finde ich kleinkariert. Als Gesamtwerk ist der DMG dieser Edition das SL-Handbuch, das ich mir 1989 für die AD&D 2nd gewünscht hätte (die Edition mit dem schwächsten DMG). Ein Rundumpaket, das Dir zeigt, was AD&D, pardon, D&D eigentlich ist, und Dir ein Gefühl dafür gibt, was daran Spaß macht.

Empfohlen für D&D-Spieler aller Editionen und für Rollenspieler, die "D&D-artig" mit anderen Systemen spielen.

Ein Punkt Abzug für das Mangading auf Seite 76. Sheech. Fehlt nur noch, daß er glitzert.