Donnerstag, 23. Februar 2012

Das Vorwort, mein Feind

Mir ist beim Studium des Vorworts zu Destiny Dungeon (wieder mal) aufgefallen, wie sehr ich die Vorworte in RSP-Publikationen hasse, gerade bei Produkten, die ausgewiesenermaßen KEINE Einsteigerspiele sind. Was wird mir da erzählt? Daß ich ein Rollenspielbuch in Händen halte. Das überrascht mich als Kunde jetzt eher nicht. Meistens wird dann noch erklärt, was im Buch zu finden ist ("Dieses Buch gliedert sich in..."). Toll, der Designer hält mich also für zu blöd, sein Inhaltsverzeichnis zu verstehen. Das ist als Beleidigung so auf einer Stufe mit "Deine Mutter kommentiert bei YouTube". Besonders lieb sind mir auch die Spatzerl, die mir ihren "Designfokus" aufs Auge drücken. Die erzählen mir dann vorzugsweise, was ich mit dem dollen Spiel so alles nicht machen kann können sollte.

Leute, Brüder, Rollenspieler! Rollenspiele bedeuten Freiheit. FREIHEIT!! (Braveheart-Link einfügen).

Wenn ich mich von einem Fokus einschränken lassen will, dann bleib ich doch in der Realität. Wenn ich Dein dolles Spiel erst einmal in Händen hatte, erkennst Du es 'eh nicht wieder, und schon gar nicht Deinen „Fokus“. Woher willst Du eigentlich wissen, was ich damit machen kann? Du kennst mich doch gar nicht. Schon mal davon gehört, daß Autorenintention eine Wahnvorstellung ist? Ich kann mit Halmaregeln Shadowrun leiten und jeder hat SPASS! (Anmerkung: Das ist das SL-Äquivalent zu "Ich pisse Säure und scheiße Beton.")

Um zum Thema zurückzukommen: Klar, in so Sachen wie Aborea oder der Pathfinder Beginner Box ist betreutes Spielen mit einführenden, erklärenden Hätscheltexten für die Grünlinge angemessen (und da achte ich auch darauf). Aber in Spielen, die so trocken-crunchig daherkommen wie das Brot der freundlichen Aufbackstube in Deiner Nähe? Reicht da nicht ein Hinweis? So in einer Box wie auf Zigarettenschachteln:

WARNUNG!

Dies ist ein Rollenspielbuch. Wenn Sie Rollenspiele mit dem neckischen Geräusch verbinden, das samtgefütterte Handschellen verursachen, dann sind Sie falsch. Wenn Sie trotzdem mehr wissen wollen, beschaffen Sie sich kostenlos <Link auf bevorzugtes Einsteigersystem Deiner Wahl>.

Wenn Sie mental noch an der Formulierung mit dem Samtfutter arbeiten: Günstige Einsteigererlebnisse können wir Ihnen da leider nicht vermitteln.

Und das war's dann und gut ist. Und dann cruncht doch bitte, liebe Spieldesigner, und verlaßt euch drauf, daß eure Kundschaft schon weiß, was ein Rollenspiel ist und wie man mit so einem Inhaltsverzeichnis umgeht. Schenkt euch euren <colorful expression> Designfokus, laßt ihn uns selbst entdecken.

Ihr würdet überrascht sein.

(Anmerkung für Menschen, die sich am Tonfall stören: Dies ist ein Rant. Erkennbar an der großzügigen Verwendung von Fettdruck. Dieses Blog hat dafür sogar ein Extra-Label: "Rant". Direkt neben "Reichswasserleiche".)

Kommentare:

Jan hat gesagt…

*lol* Ich suche noch nach der Reichswasserleiche. Kriegt man die per Mailorder?

Ich habe ehrlich gesagt nie so auf Vorworte geachtet, weil ich nach SR3 damals kaum noch ein Regelwerk ganz gelesen habe. Ham D&D-Bücher überhaupt eins? Also am besten ganz weglassen :)

Zornhau hat gesagt…

Ganz schön LAHM für einen "Rant"!

Das solltest Du noch ein wenig üben.


Zu "Design-Fokus"-Darstellungen im Vorwort:
Gerade bei manchen, etwas obskuren Rollenspielen der Indie-Ecke bin ich für solche Darlegungen DANKBAR. Denn die ersparen mir langwierig im Internet mit nachrichtendienstlichen Methoden dem Entwickler nachzuspüren, um rauszubekommen, was er sich bei seinem Spiel gedacht hat und wie mit all den Lücken und mißverständlich formulierten Texten darin umzugehen ist. (Gerade mit Forge-igen Spielen habe ich das so meine schlechten bis sehr schlechten Erfahrungen gemacht.)

Somit halte ich es für SINNVOLL, wenn die Entwurf-Prämissen klar dargelegt werden. Das ist im Übrigen auch eine echte Hilfe für eigene Hausregelerstellungen. - Hier ist besonders lobend zu erwähnen: Stars without Number, von sine nomine. Die Designer-Notes darin sind fast schon ein Werkzeugkasten für Hausregel-Bastler und helfen wirklich weiter.


Zur Arroganz des Inhaltsverzeichnisbenutzungsexperten:
Inhaltsverzeichnsse lesen sich dröge. Und nicht immer sind die Kapitelbezeichnungen ALLEIN ausreichend sich in einem unfangreichen Rollenspielbuch einen Überblick über die Inhalte der Kapitel und die Relevanz je nach eigener Interessenslage zu verschaffen.
Daher ist eine Schilderung dessen, was man wo in welchen Kapiteln findet, welche davon als Spieler wesentlich sind, welche als Spielleiter, welche man in welcher Reihenfolge lesen sollte, je nachdem mit welchen Interessen man an das Buch herangeht, usw. eine HILFESTELLUNG.

Klar, wer all das aus einer lapidaren Auflistung von Kapitelüberschriften mit Seitenzahlen rauslesen kann, der dürfte ja HELLSICHTIG genug sein, daß er aus den täglichen Börsenkursen die zukünftige Entwicklung so korrekt herauslesen kann, daß er MILLIARDEN mit seinen Börsenspekulationen scheffelt.
Und wer eh ZUVIEL GELD hat, dessen Charakter tendiert dazu sich vor Arroganz und Häme über Mindergesegnete ständig einen runterzuholen.

Das ist es, was die Inhaltsverzeichniswahrsager von anderen Buchnutzern unterscheidet.

Zornhau hat gesagt…

Zu Vorworten:

Ein NETTES Vorwort, eines, das den Spieleentwickler sympathisch rüberkommen läßt, eines, das dessen BEGEISTERUNG für sein Spiel vermittelt, eines, das HILFREICHE Ratschläge für die Orientierung und Benutzung des Buches bietet, das MAG ich.

Arrogante SELBSTBEWEIHRÄUCHERUNG und peinliches sich selbst aufs Podest Stellen als "Künstler" oder "Autor" kann sich ein Spieleentwickler besser sparen. Ebenso die implizite (oder manchmal nicht einmal so implizite) BELEIDIGUNG derjenigen, die für sein Machwerk GELD ausgegeben haben, nur um im Vorwort dann mitten in den verbalen URINSTRAHL des "Autors" zu geraten.

Ein GUTES Vorwort zu schreiben, ist nicht leicht.

Interessanterweise ist die GÜTE des Vorwortes auch immer ein QUALITÄTSMASS für den Rest des Werkes.

Wer ein schlechtes Vorwort verfaßt, der kann nicht schreiben und dessen restliches Machwerk taugt daher sprachlich auch überhaupt nichts.

Wer sich bei einem Vorwort keine Mühe gibt, der gibt sich auch beim Entwickeln von Regeln, Mechaniken, Spielwelten, Kulturen usw. keine Mühe und daher ist das restliche Machwerk von Schludrigkeit und Schlampigkeit durchsetzt.

Wer bei einem Vorwort eine Demonstration seiner Meisterschaft an Schwafeligkeit gibt, der vermittelt hier schon die Warnung an den Leser, daß er nicht willens - meist aber sogar nicht einmal fähig - ist, einen knappen, präzisen, funktional sauberen Text abzufassen. Und somit ist auch das restliche Machwerk ein quälender Sibirienmarsch durch die Bleiwüste grauenhaftester, sprachvergewaltigender Qualprosa, in der man - wie ein Wasserloch in der Steppe - ab und an mal tatsächlich etwas mit Spielbezug finden mag (nebst den bleichen Gerippen der Rollenspieler, die sich vorher schon daran versucht haben hier etwas Spielbares herauszuziehen).

So gesehen ist das Lesen des Vorworts die erste und aufschlußreichste QUALITÄTSPROBE eines Rollenspielbuches.

Wer hier versagt, der darf zurück auf "Start" gehen und sollte sich noch einmal seinen Rollenspielprodukthorizon über die ein oder zwei Rollenspiele, die er vielleicht so kennt, erweitern.

Zu den pelzgefütterten Handschellen:
Wer bei Rollenspielprodukten schon das VORSPIEL versaut - und das Vorwort IST das Vorspiel zum restlichen Buch - der darf sich nicht wundern, wenn seinem Spiel nur noch Tote Hose (tm) bescheinigt wird.

Ein Vorwort muß SEXY sein. Es muß ANMACHEN. Es muß ANREGEN. Es muß etwas VERSPRECHEN und NEUGIERIG machen alles, was noch hinter diesem ersten lustvollen Text im Rest des Buches an rollenspielerischem LUSTGEWINN zu finden sein mag.

Und mit diesem Bild eines wirklich GEILEN Vorwortes möchte ich meine Lektion in "Rant-Improvisation für GRÜNE ULTRANFÄNGER-Kack-N00BZ Inhaltsverzeichnisfetischistennixblicker" beschließen.

Zornhau hat gesagt…

DAS war ein Rant.

Stefan hat gesagt…

Das war viel zu konstruktiv für einen Rant.

TheShadow hat gesagt…

Vorwörter als Prosaprobe? Was für ein Blödsinn. Gings danach, hätte ich mein kommerzielles Haussystem Savage Worlds nicht. Dieses ganze präpotente Chaka-Getue verstellt nämlich eigentlich den Blick auf ein nüchternes, präzises System. Steck Dir die Prosa sonstwohin, unfallfreies Deutsch reicht, und das seh ich auf der ersten Seite, die NICHT zum Vorwort gehört.

Designziele als Info? Wenn Deine Kapitel über die Kernmechanik(en) nicht verraten, WELCHER Fokus WIE umgesetzt wurde, hapert es am "Wie". Da kannst Du noch soviel in der Einführung schwätzen. Gewollt ist nicht unbedingt gekonnt. Natürlich braucht Dein Spiel auch eine entsprechende Tag-Line. Hier ist "Fast! Fun! Furious!" exemplarisch, ohne die hätte ich mich nicht durch das affige Getue gewühlt. "Mimbar - ein esoterisches Erzählrollenspiel mit Fußpflegeanteilen" sagt mir alles, was ich wissen will, auf dem Cover. Wenn Du Deine Absichten im Vorwort versteckst, können sie nicht gut sein.

Grundsätzlich sind Vorwörter nützlich für Typen, die auch den "Vorsicht Heiß"-Hinweis auf Kaffeebechern benötigen, um unverletzt durch den Tag zu kommen.

Ich hoffe, das war jetzt nicht mehr konstruktiv.

alexandro hat gesagt…

Da du schon SW in den Raum wirfst: hast du dich schonmal mit den ZAHLLOSEN Forumusern auseinandergesetzt, welche SW für etwas verwenden wollen, wofür es offensichtlich NICHT gedacht ist? Und die dann in den SW-Channel kommen und darüber jammern, wie scheiße das System doch ist.

Wenn im Buch ein Vorwort stehen würde, welches dieses Typen mal erklärt, was für ein System sie da in den Händen halten, würde das enorm Zeit (und Nerven) sparen.

TheShadow hat gesagt…

"Wenn im Buch ein Vorwort stehen würde, welches dieses Typen mal erklärt, was für ein System sie da in den Händen halten, würde das enorm Zeit (und Nerven) sparen."


Lies mal das VW in SW:GE.

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