Donnerstag, 9. Januar 2014

RSP-Karneval: Erinnerungswürdige Gegner

"Ungewöhnliche Gegner" lautet das Thema des ersten Karnevals 2014. Mmmh, der Auftaktartikel erscheint mir ein wenig unentschlossen. Ich hab den Eindruck, ein Ziel ist es, Wege zu finden wie man erinnerungswürdige Feindseligkeiten gestaltet. Gut, das kann ich. (Alle Beiträge zum Karneval finden sich übrigens hier.)

Ein Wort der Warnung vorneweg: Ungewöhnliche Gegner und erinnerungswürdige Kämpfe sollten Highlights sein, nicht Standard, sonst verlieren sie das Besondere.


Die können mehr

Tucker's Kobolde wurden im Karneval schon erwähnt. Zurecht (und ich kann nicht verstehen, was Belchion "unfair" und falsch dran findet, NSC regelkonform zu spielen). Nimm Deine Mooks und hol heraus, was herausholen geht. Überrasch Deine Gruppe damit, daß das übliche Schwertfutter diesmal ganz entschieden was dagegen hat, als Fallobst zu dienen und ziehe alle Register.

Besondere Setpieces

Auch das spielt bei Tucker's Kobolden eine Rolle, denn diese haben ihr Habitat zur Verteidigung vorbereitet. Ein Kampf wird manchmal durch seine Umgebung (Schneesturm, Tornado, brennende Mühle) zum bleibenden Erlebnis. Natürlich ist es Fun, sich mit einer Schar Orks durch eine verlassene Silbermine zu prügeln - noch mehr Spaß ist es, während ein Erdbeben und dessen Nachwirkungen die Mine Stück um Stück einreißen, und man auf rostigen Loren durch die Tunnel jagt.

Gefährlich reicht nicht. Mach es bedrohlich.

Gib Deinen Gegnern Eigenschaften, die über die reine Gefahr hinausgehen, die im RSP zumeist aus einer Variante von Ressourcenentzug (Lebenspunkte) besteht. Gib Deinen Gegnern etwas, was die Charaktere im Kern bedroht, was sie ggf. nicht tötet sondern komplett vernichtet. Beispiele wären Sinnesentzug (Blenden ist immer fun) oder der "Energieraub" (= Stufenverlust) bei AD&D (furchtbar umständlich bei AD&D 2nd).

Shoponi beispielsweise sind meine Fantasyvariante von Alien Face Huggers. Als ich sie das erste Mal auftreten ließ, haben die Spieler genau mitbekommen, was die Viecher können (in Dir brüten, Dich übernehmen und in einen kontrollierten Zombie verwandeln). Die Panik war entsprechend groß (untermalt von widerlichen Geräuscheffekten). Wann immer sie danach auftraten, liefen die SC weg, wenn das möglich war. Der Soundcue eines Shoponi-Rufes reicht heute noch für milde Angstzustände.

Wichtig dabei ist: Je vernichtender die Effekte einer gelungenen Attacke, desto schwächer der Kampfwert des Vieches. Du willst Deiner Gruppe Schrecken bescheren, keinen TPK. Kein einziger meiner Spieler wurde erfolgreich von einem Shoponi attackiert, die eine oder andere Tachykardie haben sie aber ausgelöst.

Ungezieferartiges bis Dackelgröße ist empfohlen. Laß ein paar Redshirts zu Einführung krepieren, so daß der Angriffseffekt realisiert werden kann ("Oooooh Shit! Raus hier!").

Lebensgefahr reicht nicht. Spiel um wirkliche Einsätze.

Die meisten Spieler verarbeiten einen Charaktertod. Lebensgefahr ist also kein "richtiger" Einsatz. In Runden mit SC-Immunität natürlich noch weniger. Also sorge dafür, daß ein Kampf auch um etwas geht, was für die Spieler Bedeutung hat. Angefangen vom Dorf, indem Klein-Alana wohnt, die von der Gruppe adoptierte Waise, bis zum Schicksal der ganzen Welt; ein hoher Einsatz sorgt eher dafür, daß die Auseinandersetzung im Gedächtnis bleibt.

Bei dem in der zweiten Hälfte dieses Artikels beschriebenen Kampf stand die komplette Kampagne auf dem Spiel. Obschon der Gegner eher 08/15 wenn auch sehr stark war, so gab das Wissen darum dem Gefecht eine besondere Würze, und bis auf den Gruppenhitzkopf haben sie alle den Elfen auch sein Duell alleine ausfechten lassen.

Man kann das natürlich nicht gar zu oft einbringen, aber es sei angemerkt, daß nicht nur WahreHelden(TM) auf diese Weise geködert werden können: Auch graue und sogar schwarze Charaktere spielen natürlich um hohe Einsätze, die sehen nur anders aus. Ein SC ist sehr oft nichts als ein Vehikel für emotionale Bedürfnisse (hey, Eskapismus ist ein Bestandteil des Hobbies), und aus diesen Bedürfnissen des Spielers können hohe Einsätze extrahiert werden.

Mach aus dem Gegner ein Individuum

Wieviele Orks und Uruks hat Aragorn in den Filmen erledigt? 2.000? Mehr?. Egal. Die meisten erinnern sich vor allem an den großen Uruk aus dem ersten Teil, wissens schon, den der Sean Bean umlegen durfte. Warum? Er ragte als besonders übler Charakter aus der Masse heraus, sein bösen Grinsen am Bogen, das Herausreißen der Klinge aus dem Oberschenkel etc. machten aus ihm jemand, an den man sich erinnert. Die Individualisierung eines Einzelnen (zumeist besonders Befähigten) in der Masse über kleine Gesten und Anmerkungen heben dieses heraus, verwandeln einen Kampf gegen ihn in eine Aufgabe, und man wird sich erinnern.

Verbinde Spieler und Gegner über Emotion

Es ist sehr cool, einen wichtigen, voll ausgeprägten NSC aus der Realität zu schubsen. Gut ist es, wenn die SC den Gegner kennen, seit langem, ihn richtig hassen (noch besser, wenn die Spieler ihn hassen). Auch schön ist es, wenn sich ein langjähriger Verbündeter als Verräter entpuppt. Zum Schock direkt einem starken Gegner unerwartet gegenüberzustehen gesellen sich in diesem Falle auch noch widersprüchliche Gefühle (und fast immer blanker Haß).

Noch besser ist die tragische Variante: Ein Vertrauter der SC muß sich - aus ehrenhaften Gründen - den SC auf Leben und Tod entgegenstellen. Er mag und respektiert sie noch immer, aber sie müssen ihn töten, um ihre Aufgabe zu erfüllen, und er wird sie zu töten versuchen. Sollten die Spieler (oder einige) diesen NSC mögen, dann ist das umso effektvoller.

So, das war so ein bißchen was aus meiner Trickkiste, das meiste natürlich altbekannt. Das Wichtigste hebe ich mir zum Schluß auf: Selbst bei "Routinekämpfen" sollte der SL die Motivation, Vernichtungswillen und Opferbereitschaft aller Beteiligten im Auge behalten, um plausible Entscheidungen fällen zu können.

Sonst nützt das schärfste Nachwürzen nicht.

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