Einen richtigen "Workshop" wie ich ihn vorhatte wird es wohl nicht geben, da ist die GEMA vor, wie bei so vielem in unserem Lande. Die GEMA, das möchte ich hier einfach mal einwerfen, ist übrigens nichts anderes als die umbenannte STAGMA.
Die STAGMA war fest in das nationalsozialistische Machtgefüge eingebunden und die leitenden Mitglieder der STAGMA waren eingefleischte und freiwillige Nationalsozialisten. Geschäftsführer der Stagma wurde Leo Ritter, der dieses Amt schon seit 1928 bei der ursprünglichen GEMA innehatte und Hitlers „Mein Kampf“ als Prämie für verdiente Mitarbeiter zu verschenken pflegte.Wollte ich nur mal gesagt haben.
Jetzt aber zu etwas gewinnbringenderen Dingen. Zunächst einmal ist es geboten, die Bestandteile von Hintergrundmusik, wie ich sie verwende, zu definieren.
Wovon ich nichts halte, sind Versuche, einen Spielabend musikalisch vorherplanen zu wollen. Ich habe von Rauschwerk den Soundtrack zu Hinter dem Thron. Den habe ich zwar weidlich ausgeschlachtet, aber die Vorstellung Musik auf Vorlesetexte zu timen (wie im Begleitheft vorgeschlagen) ist schon heftig. Ich verwende zwar auch Cues für bestimmte Schlüsselszenen (wenn ich sie denn vorhersehen kann), aber grundsätzlich arbeite ich meine Beschallung so aus aus, daß sie auch sandboxgeeignet ist.
Cues
Im Theater und beim Film ist ein Cue ein Stichwort. Musikalisch ist ein Cue ein Stück, das ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Figur begleitet und unterlegt. Es soll die Charakteristik des Ortes, der Person, des Ereignisses verstärken und eine Stimmung setzen.
Meine derzeitige Fäntelalter-Kampagne hat einen postapokalyptischen Einschlag. Die Grundstimmung ist daher auch von Melancholie und Verlust durchdrungen. Hauptsäulen des Soundtracks sind die ruhigen Passagen aus KOTOR (Jeremy Soule) und die Musik aus The Village (James Newton Howard).
Die SC entdecken oft Relikte und Monumente aus der großen Vergangenheit Ancorons. Ein solches Monument ist die untergegangene Götterstadt Ishtar: Einst das Juwel des Kontinents ist sie nun versunken und rottet in einem unzugänglichen Sumpf. Als sie zwischen die gigantischen Ruinen unter Urwaldriesen treten und ihnen langsam dämmert, was da vor ihnen liegt, ist ein entsprechender Cue-Sound fällig (Ruins of the Jedi Enclave). Er wird auch später beim Loop der oberen Stadtlevel wieder aufgegriffen.
Cues sind Bestandteil des Mise-en-Scène und sollen vor allem die Stimmung setzen. Das erreichen sie nur, wenn sie Bestandteil sind, der unterstreicht und verstärkt, nicht ablenkt. Wo das nicht sinnvoll möglich ist, sollte der SL lieber keine Musik einsetzen.
Da ein Cue fast immer mit einem Charakter oder einer Örtlichkeit verbunden ist, hat er auch leitmotivische Funktion. Es spricht nichts dagegen, z.B. einem Charakter ein Stück zuzuordnen. Das muß nicht jedes Mal ertönen, wenn er das Maul aufmacht, aber es ist schön ihn aufzugreifen, wenn sich Schlüsselszenen des Charakters im Spiel ergeben. Wenn ein Charakterthema aus einem Soundtrack stammt, der besagtes Thema in verschiedenen Stimmungen bietet (robust, traurig, angespannt) umso besser.
Loops
Loops stellen den Löwenanteil der Hintergrundbeschallung, wie ich sie aufbaue. Ein Loop ist eine Play-List in einem langen MP3-File (15 bis 90 Minuten), der ansatzlos loopt (hence the name). Ich könnte auch tatsächlich eine WinAmp-Playlist nehmen, aber ich reichere die Sachen auch noch mit Soundeffekten an (vgl. Ambience).
Außerdem habe ich festgestellt, daß es förderlich ist, wenn Pausen in der Beschallung sind (5 Minuten oder mehr) und die Musik sich nach dieser Pause ganz langsam wieder über eine Einblende einschleicht. Da das händisch zu aufwendig ist, bereite ich das in einem Loop vor.
Loops ordne ich eigentlich immer Orten zu, gelegentlich auch längeren Szenen wie z.B. einer Gereichtsverhandlung. Dadurch erhalten die Ecken der Welt nach und nach eine eigene Charakteristik.
Im Beispiel der Ruinenstadt Ishtar haben die oberen Level (es ist ein großes Dungeon) wenig Bedrohung, dafür erhalten die SC Einblick in die Ausmaße der Anlage und eine Ahnung von der Macht und Erhabenheit der alten Götter. Für diesen Loop verwendete ich Stücke, die zwischen erhabener Trauer, leichter Spannung und Wehmut wechselten. Auch das Thema der Stadt wurde wieder aufgegriffen.
Ambience
Das bezeichnet prinzipiell einmal die "Geräusche der Welt Ingame". Das offenkundigste Beispiel ist der Barde, der in der Taverne johlt, der Tanz auf dem Dorffest aber auch das brutale Trommeln der Orks. Diese InGame-Musik kann zunächst einmal alleine stehen, oft baue ich sie aber in längere Loops ein, so daß sich Hintergrundmusik und Ambience vermischen.
In einer Grenzfeste verbringen die SC eine Nacht. Der ganze Norden ist in Aufruhr, Orks, Goblins und Trolle haben sich gesammelt, das wissen die SC. Als Hintergrund läuft zunächst nur ein Gewitter ab.
Die Spieler lassen ihre SC socializen. Dann dringt ganz allmählich ein Trommeln (Orktrommeln, das wissen die Spieler und ihre SC) durch das Prasseln und den Donner. Die Spieler, deren Charakter im Schlafsaal sind, bemerken die Trommeln rasch und suchen den Burgherren. Sie finden ihn auf den Zinnen, angespannt. "Das ist Meilen entfernt," sagt er, "und solange sie trommeln, sind sie nicht auf dem Marsch. In Gefahr sind wir, wenn die Trommeln aufhören." Das Spiel geht weiter, schließlich flüstert einer der Spieler: "Die Trommeln haben aufgehört." Tatsächlich ist nur noch der Regen zu hören.
Die Spieler haben sowohl den Beginn als auch das Ende der Trommeln von alleine bemerkt. Dadurch hatte die Situation eine andere Wertigkeit, als wenn ich gesagt hätte "ihr hört Trommeln" und "jetzt haben sie aufgehört." Da wurde ein "Trommeln-in-der-Tiefe-Moment" erlebt und nicht erzählt.
Ich arbeite auch viel mit Geräuschen wie Wind und Regen. Ein Schneesturm im Gebirge hat eben seine eigene Stimme und die können wir auch hören. Ein Segelschiff unter Deck hat dieses spezifische Knarren der hölzernen Planken im Rhythmus des Meeres (habe ich aus Hornblower zusammengestückt). Die Verwendung solcher akustischen Symbole hilft im Kopf, ein Stückchen mehr "dort" zu sein.
Generics
Man kann nicht alles vorher ahnen. Woher soll man wissen, daß die Spielergruppe die Eier hat, sich zu fünft einem Heer von 20.000 Orks in einer engen Schlucht buchstäblich entgegenzuwerfen? Daher führe ich immer einen Packen "Generics" mit, generische Musik, die vom verwendeten Material her mit dem restlichen Score des Abenteuers harmoniert, aber universell einsetzbar ist wann immer notwendig.
- Cue Kampf oder Verfolgung
- Cue Heldischer Einsatz
- Cue tragischer Moment
- Cue glücklicher Moment
- Cue bedrohlicher Moment
- Cue epischer Wendepunkt
- Loop Spannung
- Loop Entspannt und friedlich
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