Mittwoch, 31. August 2016

Loot-A-Day: Möge Robert Koch mir verzeihen

Schätze, das sind doch die tollen Bling-Bling-Sachen, die meinen Charakter so badass und cool machen, gelle. Eeeeeeh, jein. Meistens. Nicht immer. Manchmal holst Du Dir ein verfluchtes Schwert. Oder eine Krankheit. Nachfolgend ein Baukasten für Krankheiten in Old-School D&D, den ich für meinen Post-Apokalypse-Hack Wasterunner entworfen habe.

Seuchen für OSR-Spiele.

Das System besteht eigentlich nur aus eine Tabelle mit folgenden Einträgen.

RW: Wenn man der Infektionsquelle ausgesetzt ist – kranken Personen, schmutzigem Wasser, schmutzigen Waffen, Fiebermücken etc. - ist ein RW notwendig. Der hier angegebene Wert ist ein Bonus oder Malus nach Virulenz der Erkrankung, bei Gelbfieber z.B. Bonus +4, da die schwere, hämorrhagische Form selten auftritt. Mißlingt der RW, dann ist der Charakter infiziert.

Zeitverlauf: Hier sind drei Werte, nämlich zunächst die Inkubationszeit, in der sich der Charakter vielleicht etwas kränklich fühlt. Man weiß noch nichts, kann aber prima andere anstecken. Dann folgt die akute Phase, während der die Symptome auftreten und sich täglich der Tod freundlich nach dem aktuellen Zustand erkundigt. Danach kommt noch ein Rekonva­leszenz-Wert. Der Charakter unterliegt in dieser Zeit der Erholung dem Zustand Erschöpft (kurz: Ini-1, W20-Würfe -3).

Unbehandelt: Ohne Behandlung wird jeden Tag diese Chance geprobt, ob der Charakter stirbt.

Behandlung: Der entsprechende Medizinwurf erfolgt an jedem Morgen der Behandlung. Der erste Wert in der Spalte gibt einen möglichen Malus oder Bonus an. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Sterbechance an diesem Tag um den zweiten Wert der Spalte heruntergesetzt.
Der Modifikator der Medizinprobe setzt ein einiger­maßen ausgestattetes Krankenhaus voraus. Steht dies nicht zur Verfügung sondern nur ein Notfallkoffer, dann gilt dieser als „improvisiertes Werkzeug“ der Talent­probe. Hat man nicht mal einen Notfallkoffer, dann kann man eigentlich nur noch zuschauen und etwas Linde­rung geben.

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Krankheiten heilen: Ja, das ist einer dieser Kleriker-Zauber, die einem SL jeden kleinen Streich so richtig vermiesen. Da hilft nichts, außer Streichen, wer das möchte. Aber ganz ehrlich: Es gibt "gute" Religionen, es gibt "Krankheiten heilen" und "Wasser und Nahrung erschaffen" bei D&D, und trotzdem sind in den meisten Settings Hunger, Elend und Krankheit an der Tagesordnung...


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