Sonntag, 29. November 2015

Würdiger Vertreter

Bei Würfelheld Würfelabenteuer (so sorry) gibt es eine schöne Vorstellung von Dungeon World. Spoiler Alert: Sie fällt positiv aus. Kein Spoiler: Ich kann das Spiel nicht ausstehen. Aber - und das ist das Großartige an dieser Rezi - ich kann jetzt den Finger drauflegen, warum ich das so... suboptimal finde (da sollte eigentlich "scheiße" stehen, aber das gibt nur wieder negative Kommentare).

In den Kommentaren ist nämlich das Link zum Dungeon World Guide.Was das ist? Oh, ein Dokument, das Dir erklärt, was im Dungeon World Regelwerk eigentlich steht. Klingt ein bißchen... suboptimal? Ist es auch. Und es ist auch nur der Anfang.

Dungeon World hat nämlich Regeln für sogenannte GM Moves, sie sind eines der Herzstücke des Systems. Was das ist?
When the GM makes a Move, it's not some esoteric new thing. If you look at the list of GM Moves and read them carefully, you'll realize that they're just things that we've always done as GMs. They are just codified here for ease of use.
Um die volle Volte zu schlagen: Dungeon World nimmt das, was man sowieso selbstverständlich als Spielleiter tut und gießt das in ein "Regelwerk". Dabei ist dieses Regelwerk dann noch so unverständlich, daß viele Spieler (nicht alle) die hier verlinkte Erklärbärbroschüre brauchen, um was damit anfangen zu können.

Das firmiert dann unter "Ease of use".

Wenn man bedenkt, daß Vince Baker dahinter steht - der das ursprüngliche Apocalypse World verfaßt hat - ergibt das natürlich alles schon wieder Sinn. Baker, Edwards, die Forge insgesamt verfolgten ja diese Masche: Selbstverständliches, Altbekanntes und Offensichtliches als "Erkenntnis" ausgeben, in aufgeblasenen Aufsätzen dogmatisieren und dann in ihrem Forum darüber diskutieren verlautbaren.

DW ist ein würdiger Vertreter dieser Denkschule. Mit Hilfsbroschüre zum betreuten Leiten.

Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Oh, ich habe absolut nichts dagegen, wenn Sachen die der SL machen soll auch explizit benannt, oder gar in Regeln gegossen, werden, statt nur um den heißen Brei herumzureden.

So gab es vielleicht schon vor der Forge Techniken, welche den von Edwards benannten "Flags" oder "Kickers" entsprachen... wenn allerdings in der Red Box das Beispielabenteuer den prospektiven SLs erstmal schön Railroading beibringt ("...und dann stirbt Aleena") und in anderen Regelwerken irgendwas verschwurbeltes von wegen "Atmosphäre" steht, dann ist das maximal nutzlos.

Meine Kritik an DW (neben den schon von John Wick angesprochenen whiff-Faktor) ist eher, dass die SL-Moves und die restlichen Moves nicht wirklich aufeinander aufbauen. Befürworter des Systems sagen immer, dass durch den Einsatz der Moves eine "Lawine" losgetreten wird und dann Move auf Move folgt.

Die Spiele die ich gespielt habe, und die Let's Plays die ich gesehen habe (u.a, den Halloween-Oneshot von Tsu) zeichnen da ein deutlich anderes Bild: das Bild von einem gehetzten SL, der irgendwie versuchen muss, seine Moves "unterzubringen", ohne dass ihm das System eine wesentliche Hilfestellung gibt. Tsu gelingt das gerade so, aber der ist auch ein erfahrener SL, andere haben da große Schwierigkeiten.

Und wenn ein Mechanismus nicht nützlicher ist, als ein kurzes Motto (in diesem Fall wäre das Motto "Gehe auf die Ideen der Spieler ein und überlege dir interessante, die Story vorantreibende Konsequenzen für ihre Erfolge und Fehlschläge"), dann frage ich mich, wofür ich den Mechanismus jetzt genau brauche.

TheShadow hat gesagt…

Der letzte Absatz ist sehr, sehr treffend. Vielleicht noch ergänzt um die Tatsache, daß das in einem solchen Falle nicht nur nutzlos, sondern sogar hinderlich ist.

Was Aleenas Tod (RACHE!) als Railroading betrifft: Das geschieht im Solopart. Solo-Abenteuer sind zwangsweise railroady. Da wird dem SL aber eigentlich nix beigebracht. Die SL-Schule im DM-Booklet arbeitet ganz anders.

alexandro hat gesagt…

Widerspruch. *Gute* Soloabenteuer sind ganz und gar nicht railroadig.

Das Abenteuer in der neueren (4e) Red Box ist ein tolles Beispiel dafür.

TheShadow hat gesagt…

:D

Stimmt nicht. Ich konnte nicht den Pfeffer aus dem Händlerkarren holen und die Goblins damit beharken. Also:

4ERed-Box: Kein Pfeffer.
1ERed-Box: Keine Aleena.

Dir kommt das nur so vor, als sei das ein Unterschied, weil Du die mechanische Gewichtung mit der narrativen Gewichtung durcheinander bringst. Solo bedeutet Einschnitte in der Handlungsfreiheit. Ist so. Kann sehr spaßig sein.

Jens D. hat gesagt…

Ich kann Dir nur recht geben. Dungeon World versucht die Regeln zur Bibel zu machen und den "Dungeon Master" zum "Dungeon Minion" zu reduzieren. Als Spieler ist es bestimmt toll so viel Freiheit zu haben. Auf Level 1 direkt 'ne 60-80 & Chance auf Erfolg? Immer her damit! Man kann sich die Welt zurecht quatschen wie man Lust hat und der DM kann nix dagegen tun? Großartig! Aber als "Spielleiter" ist man nur noch Regelvehikel und Gelaberverwalter. Ich versteh' was anderes unter Spaß ... Aber DW hat auch ein paar geniale Ideen.

Ich hatte mal 'n laaaanges Review zum Spiel geschrieben und mein Urteil war damals:

"Dungeon World delivers a fast and elegant set of rules to play a (very!) scripted D&D-themed role playing game. If you think this is D&D, you'd be wrong. It's another game (Apocalypse World) wearing a mask that looks like D&D. But anyway, D&D could be played like this and a Dungeon Master could learn a lot by reading (and understanding) Dungeon World. Or just loot what he can carry and be better for it ..."

KyoshiroKami hat gesagt…

Ich musste erst schauen, aber du meinst nicht Würfelheld, sondern meinen Blog "Würfelabenteurer". Und in einigen Passagen muss ich dir wirklich widersprechen. Ich habe Anhand einmaligen Lesens das Werk so verstanden und in keiner einzigen Runde wirkten die GM-Moves oder meine Reaktionen gehetzt oder erzwungen.
Dass das System nicht für jeden was ist, das ist absolut verständlich. Einer meiner Spieler war vom System underwelmed, aber eher, weil er sich noch mehr Freiheiten und Möglichkeiten gewünscht hatte. Gut, das ist eine Sache wie man als Spieler selbst am Geschehen teilnimmt und seine Aktionen beschreibt.
Zu deinem Punkt mit den Kommentaren: Es kam eine Frage zum Verständnis der Regeln auf. Ich kenne mehrere, die absolut kein Problem mit dem Regelwerk haben. Andere haben wiederum Schwierigkeiten mit der Sprache oder vielleicht ist ihnen das auch zu abstrakt.

Jan hat gesagt…

Ich habe bislang DW und AW nur als Spieler erlebt, aber lese gerade das AW-Regelwerk. Da ist mir auch aufgefallen, dass die Moves intuitiv sehr schlecht greifbar sind. Auch die SL-Cheat Sheets sind da nur die Move-Namen, sonst nichts, das wird wohl nicht helfen. Ich hab für mich schon komplett abgehakt das so RAD zu leiten, auch wenn ich die Moves als Inspiration nutzen werde. Aber meine vorherigen x-World-SLs haben die Moves in der Form auch nicht benutzt.

Ich kann deine Kritik da dementsprechend eingeschränkt teilen. Für mehr muss ich es mal selbst leiten, was ich auf jeden Fall tun will. Aber im Regelwerk wirkt es schon zusammenhanglos und schwer verständlich was der SL macht. Das kann nicht gut ausgehen.

Zant hat gesagt…

Die Existenz vom Dungeon World Guide kann einem das System nicht vermiesen. Das erschließt sich mir nicht. Ausprobieren.

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