Schwer.
Ich hab Hunderte gelesen, noch mehr quergelesen, aber 25 wirklich empfehlenswerte Abenteuer zu nennen, schien ein Ding der Unmöglichkeit. Bei fast allen ist mehr oder minder viel Schraubarbeit notwendig. Die meisten Designer würden eh nicht erkennen, daß das, was ich da gerade leite, ihr Baby ist. Falls doch, würden sie weinen wie Michael Ende, als er die Unendliche Geschichte im Kino sah.
Also sind das folgende High Potentials, die mir genug bieten, um von einer echten Arbeitserleichterung zu sprechen: glaubhafte, gut ausgearbeitete NSC, saubere Motivationen, interessante Handlungsstränge, schöne und überraschende Setpieces oder den ganz großen epischen Wumms. Allfällig vorhandenes Railroading oder Scripting läßt sich - wenn die anderen Voraussetzungen halbwegs erfüllt sind - dann immer noch entfernen. Ein bißchen berücksichtige ich bei älteren Titel dabei, wie sie sich im zeitgenössischen Kontext stellen. Ganz wichtig auch: Erreicht das Abenteuer seine selbstgesteckten Ziele?
Und es sind 25, wie es die Drei-Tage-Tradition will. Die Plätze 1 bis 10 sind wirklich klasse, aus 10 bis 15 kann man was machen, bei den Plätzen 16 bis 25 habe ich mich allerdings schon ordentlich strecken müssen, genug zusammenzukratzen. Aber sie sind immer noch weit über Durchschnitt (was sie nicht unbedingt "gut" macht).
- Die Froschkönigfragmente (CoC 1993, Steffen Schütte)* - Die Cthulhu-Matrix in Vollendung mit dichter Handlung, zusammengehalten von Schüttes Stil, der stets genug Hinweise bereithält, um Spieler nicht vor die Wand laufen zu lassen. Beneidenswerte Fertigkeit.
- Prison Planet (CTraveller 1982, Erik Wilson & Dave Emigh) - Optimal aufbereitete Spielwiese für vollkommen freies Grim'n'Gritty Knastdrama.
- Narrenball (CoC 1992, Richard Watts & Penny Love) - Tatterdemalion aus dem Band Fatal Experiments ist the Great Gatsby auf Cthulhu.*
- Death on the Reik (Warhammer FRPG 1987, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher)* - Die optimale Verbindung von Sandbox und Plot.
- The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006, James Jacobs & Richard Baker) - Die einzige brauchbare militärische Kampagne, die ich kenne
- Ravenloft (AD&D 1 1983, Tracy & Laura Hickmann)*
- Night's Dark Terror (BEAM-D&D 1986, Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)*
- Unsere liebe Frau aus den Wäldern (CoC 2003, Steffen Schütte)
- Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982, Douglas Niles)*
- Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995, Wolfgang Schiemichen)*
- Falcon's Revenge (AD&D 2 1990, Richard W. Brown & Anne Brown)*
- Die Toten des Winters (Harn 1996, Oliver Kapp & Frank Bohnsack)
- Village of Hommlet (AD&D 1 1979, Gary Gygax)*
- König! Reich! Unten! (CoC 2005, Steffen Schütte)
- The Power Behind the Throne* (Warhammer FRP 1988, Carl Sargent)
- Schwarzwald-Requiem (CoC 1989, Steffen Schütte)*
- Doom Of Listonshire (D20 2006, Ari Marmell)
- In den Höhlen des Seeogers a.k.a. Boba hat recht (DSA 1994, Ulrich Kiesow)
- Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D 1983, David Cook)*
- Harkwood (GURPS 1988, Aaron Allston & J. David George)
- Vor den Toren von Mordor* (MERS 1988, Graham Staplehurst)
- Das blaue Tor (CoC 2003, Jan Christopher Steines)
- A Thief's Challenge (AD&D 2 1993, Troy Christensen)*
- Nightwatch in the Living City (AD&D 2, Walter Bass & Kira Glass)*
- The Armitage Files (ToC 2009, Robin D. Laws)
So, und nachdem ich auch diesem Trend erfolgreich hintergehechelt bin, gehe ich mich nun hinter einen abgefahrenen Zug werfen.
3 Kommentare:
Von denen, die ich effektiv geleitet habe, kann ich noch folgende zwei empfehlen:
Vault of Larin Karr (W.D.B. Kenower)
Empire of the Ghouls (Wolfgang Baur)
"Empiure of the Ghouls" kenn ich nicht, aber der Vault war auf meiner 50er-Auswahlliste heut nacht. Ich finds dann aber doch eher mäßig mit zuwenig innerem Zusammenhalt und dem typischen Problem des "D&D-Zoos". Schlecht ist es aber nicht.
Die Darkness Descends Kampagne für Trinity gehört mit zu den besten Sachen, die ich je gelesen habe
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