Donnerstag, 29. März 2012

Erstkontakt

Jetzt gibt es zu Contact, über das ich mich wenig hoffnungsfroh äußerte (gleich zweimal) auf der Homepage einen Quickstart. Also mal reingeschaut in den "Senkrechtstarter". Er umfaßt 20 bunte Seiten, eine Kurzfassung der Regeln und ein Szenario mit vorgefertigten SC. Soweit, so normal.

Artwork

Hier hab ich nach dem schrecklichen Coverbild die Erwartungen weit runtergeschraubt. Die Illus sind von durchwachsener Qualität, einige richtig gut und passend (S. 11), andere erinnern ein wenig an frühe Traveller-Illus. Ganz frühe. Seitenhintergrund sieht schick aus. Als "Icon" funktioniert hier aber wiederum der Quake-Sarge vom verunfallten Cover, in kybernetisch augmentierter Fassung. Warum er auch noch Vampirzähne hat? Keine Ahnung.

Regeln

Okay, Prozentsysteme sind nicht so meins, aber das ist nicht der Grund, warum mich die Kurzregeln (S. 3-6) eher nicht überzeugen. Sie konzentrieren sich zu 99% auf den Kampf. Ini ist mit einer Freeze-Frame-Lösung ähnlich zu Shadowrun 1 in einer Art und Weise gelöst, die ich auch mag. Der Rest... nunja, es erinnert ebenfalls an das alte SR1-System, nur auf W% getrimmt statt W6-Pools. Das wirkt schon auf Papier behäbig. Nicht von SR1 erscheint mir das Schadensystem mit seinen Verkrüppelungen, seinem halben Dutzend Schadensarten etc...

Wie gesagt, die drei Seiten geben nur das Kampfsystem her. Darüberhinaus muß man ein wenig in den SC-Bögen und in der angehängten Übersichtstabelle suchen. Wir erinnern uns an die großartige Fertigkeit "Hauswirtschaft"? Dieser Ansatz wird konsequent erweitert durch Merkmale wie "Pollenallergie". Im GRW soll es dem Vernehmen nach auch eine Stuhlgangtabelle geben. Die wird dann ganz toll die Seite ergänzen, die komplett voll ist mit Verkrüppelungswürfen und Patzern...

Abenteuer

Das Beispielmodul ist ganz nett gemacht, greift einige Klischees aus der Realwelt geschickt auf (UFO-Kulte z.B.) und liefert ein schickes Erkunde-Das-Labor-Szenario (hier eine Funkstelle). Sorgfältig ausgearbeitet, immer mit Blick auf verschiedene Lösungsansätze, ist es sehr gerade aus und gut spielbar. Auf dem begrenzten Raum erzeugt Frank Sauer geschickt aus (möglichem) Bleihagel, einer halbwegs originellen Ausgangslage und doppelbödigen NSC jenes unbehagliche Gefühl, daß hinter den Kulissen weit mehr geschieht.

Fazit

Das Artwork ist nicht ganz so schlimm wie erwartet, das kleinteilige System spricht mich überhaupt nicht an. Insofern wird das GRW wohl definitiv nix für mich. Sollten aber Szenariobände erscheinen, an denen Frank Sauer beteiligt ist, werde ich auf alle Fälle genauer hinschauen. Das Beispielabenteuer ist sehr genre-sicher und macht Lust auf mehr. Das werde ich wohl mal savagen.

1 Kommentar:

Moritz hat gesagt…

Ich lese hgerade ein Abenteuer von Frank! ;-)

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