Sonntag, 1. April 2012

DDR: Ein Retro-Mutant

So ein wenig werde ich meine kecke Behauptung zurückziehen, AAS-DSA sei das beste DSA überhaupt. Eigentlich ist es auch eine Sackgasse, und Schuld ist das Magie"system" aus DSA 1. Wobei ein System eigentlich nicht erkennbar ist. Mal funktioniert ein Zauber einfach so, mal werden stufenbasiert (oder nach anderen Kriterien) xW6 gerollt und Attribute addiert, bei anderen sind einfache Attributsproben notwendig. Die "Monsterklasse" spielt bei einigen Zaubern eine Rolle, ein Wert, den NSC auf Basis der Charakterklassen und somit auch SC gar nicht aufweisen, und die daher gar nicht sinnvoll gegen SC eingesetzt werden können (ein Problem, das die Ausbau-Box später hotfixte).

Kurzum, mit mageren dreizehn Zaubern schuf Kiesow in der ersten Basis-Box magische Anarchie. Das mag charmant sein. Oder auch nicht.

Daher wird DDR, Das Deutsche Rollenspiel, weniger ein Retro-Klon, als vielmehr ein Retro-Mutant sein. Da erst DSA-2 mit der (durchaus guten) Magiebox Systematik in die Zauberei brachte, habe ich mich daran orientiert. Für jeden Zauber ist eine Attributsprobe zu bestehen (nicht drei Attributsproben wie in DSA-2 - 3W20 is a bug, not a rule). Außerdem können Elfen und Magier sich bei Stufenaufstieg indivudelle Boni auf einzelne Zauber holen. Nebenbei hab ich gleich noch 30 Zauber aus dem "Buch der elfmalelf Zauber" für DSA-1 geklaut.

Play-Test Mitte/Ende April, danach werde ich entscheiden, ob ich die Jungs vom Ulisses-Verlag um eine Erlaubnis anhauen werde, daraus eine komplette Version (DSA 1.7?) zu erstellen.

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