Mittwoch, 17. Juli 2013

TSR-Klassiker: B2 Die Festung im Grenzland (Zweiter Anlauf)


(Sorry für all die, die den Post letzte Woche aufrufen wollten. Hatte nicht gemerkt, daß ich "Publish" statt "Save" gedrückt hatte, und als ich vom Kaffeekochen wiederkam, hatte RSP-Blogs den Artikel schon aufgenommen.)

Heute steht also die Die Festung im Grenzland auf dem Menu, das vielleicht meistverkaufte und meistgespielte Modul aller Zeiten, mit einer Gesamtauflage von geschätzt 1,5 Millionen (Quelle) und geschrieben von Gary Gygax selbst. Es erschien ursprünglich 1979 für das Holmes-Basic-Set und sollte neue Spieler einführen. Von 1979 bis 1983 lag es den Basic-Sets bei.

Die Zielgruppe des geboxten D&D war klar: Jünger sollte sie sein, das Set sollte im Spielwarenhandel angeboten werden können. Holmes-D&D war der Schritt aus dem Geek-Ghetto hinaus zu den Kindern und Jugendlichen, die bisher mit dem Hobby noch nicht in Kontakt gekommen waren.
The booklet explained the game's concepts and method of play in terms that made it accessible to new players ages twelve and above who might not be familiar with tabletop miniatures wargaming. (Quelle)
Das Abenteuer (Warnung: Spoiler ahead)
You now move up a narrow, rocky track. A sheer wall of natural stone is on your left, the path falling away to a steep cliff on the right. There is a small widening ahead, where the main gate to the KEEP is. The blue-clad men-at-arms who guard the entrance shout at you to give your names and state your business. All along the wall you see curious faces peering down at you  - eager to welcome new champions of Law, but ready with crossbow and pole arm* to give another sort of welcome to enemies.
Es ist im üblichen B-Modul-Format, 32 Seiten, Klammerbindung, Umschlag, der als Schirm dienen kann. Als explizit sich an Einsteiger wendendes Modul nimmt das eigentliche Abenteuer nur begrenzten Raum ein, viel wird für SL-Tipps und Tabellen verwendet. Die drei oder so Illus im Text sind... naja.


Wie spielt es sich?

Anders. Die Schlußeinstellung unseres Durchlaufes (ist a bisserle her): Die Abenteurer ziehen in den Sonnenuntergang, die Ponies beladen mit den Schätzen der Feste, deren von Toten erfüllte Gebäude gerade in Flammen aufgehen.

WTF? Wie das?

Weil wir das Ding konsequent gespielt haben. Das Modul ist darauf angelegt, die Humanoiden in den "Höhlen des Chaos" dem Schwert zu übergeben und sie zu plündern. Wer mich als Spieler oder Leiter kennt weiß, daß ich weder Probleme mit sehr gewalttätigen Szenarien noch mit absoluter Schwarz-Weiß-Moralität habe. Eine Moralität, die in diesem Modul sehr strikt durchgezogen wird, nur auf vollkommen perverse Art und Weise: Man spielt real auf seiten des Bösen, aber der Text blubbert fröhlich, daß man der Gute sei. Man könnte jetzt irgendwelche Metaintentionen reinlesen wollen, aber a) ist das Ding von 1979 und b) von Gary Gygax.

Wir zogen als Helden aus der Festung, wie metzelten uns durch die Höhlen. B2 ist ein Massakker mit sehr vielen Frauen und Kindern. In der aktualisierten und erweiterten Fassung von 1999, Return to the Keep on the Borderlands, schreibt der Verfasser von einem "Holocaust", den die Abenteurer im Original durchführten:
Only a score of years ago, eager adventurers explored every chamber in the complex and put to the sword every monster they found. (...) Some of the humanoid tribe members who had escaped the Holocaust had been away on foraging expedition at the time. (p. 4)
Mitten im Blutbad stellten wir fest: Das einzige Vergehen der Orks und anderen in den Höhlen war, daß sie die Menschen in der Festung störten. Sie hatten sonst nichts getan. Konsequent in dieser Hinsicht übrigens die Gerüchtetabelle auf S. 7: Alle Dinge, die man als "böse" seitens der Cave Dwellers interpretieren könnte (bringen alle Abenteurer um, entführen junge Mädchen) sind mit F für "false" gekennzeichnet. Nur einen Kaufmann halten sie gefangen. Ja, das rechtfertigt Ausrottung.(1)

Dieses Fantasy-Abenteuer ist in Wahrheit ein ziemlich abstoßender Western, der weiße Skalpjäger glorifiziert, die "Wilde" abschlachten. Wir kapierten: Es gab kein Gut und Böse, wir waren zu Mördern geworden, deren einziges Ziel Beute und Blutvergießen war. Wir leerten die Höhlen und realisierten, daß es in der Grenzfestung noch weitaus mehr zu holen gab - eine Bank war da, ein Juwelier, soviel Gold und jedes Goldstück ein Erfahrungspunkt.

Wir vergifteten nach Rückkehr die Brunnen der Feste, machten alles nieder, was noch röchelte, packten die Beute auf Ponies und übergaben diesen Hort der Finsternis und Gier den Flammen. Die schwärzeste Tat, die je ein Charakter von mir durchgeführt hat (es war auch sein Vorschlag und sein Plan), und seitdem weiß ich, daß ich an bösen Charakteren keinen Spaß habe und mich nachher widerlich fühle.

Aber ganz abgesehen von all diesem ist das Abenteuer eine Übung in Langeweile durch Wiederholung zusammenhangloser, unmotivierter Metzeleien.

Das Modul

Es ist ein Einsteigerabenteuer; die ersten fünf Seiten richten sich konsequent mit den D&D-typischen Ratschlägen an den DM und helfen ihm bei Vorbereitung und Leitung des Abenteuers. Sicherlich nicht mehr alles zeitgemäß, aber solide. Natürlich gibt es auch die XP-for-Gold-Regel. Hat irgendein anderes System eigentliche diese bescheuerte Regelung? Wobei sie natürlich in diesen als Abenteuer getarnten Plünderzug paßt wie Arsch auf Eimer, das muß man sagen.

Im Hintergrundteil wird kurz geschildert, wie die Menschheit und ihre Verbündeten vom "Chaos" bedroht werden, lauter Wilden mit Plünder- und Mordtendenzen. Hat man uns gesagt. Mitgekriegt haben wir davon halt nichts. Bereits im Auftakttext wird die Parallele zwischen diesem Modul und dem lange glorifizierten Vernichtungskrieg gegen die Stämme Nordamerikas abgerufen, vermischt mit krudem Darwinismus:
Bold adventurers from the Realm set off for the Borderlands to seek their fortune. It is these adventurers who, provided they survive the challenge, carry the battle to the enemy. Such adventurers meet the forces of Chaos in a testing ground where only the fittest will return to relate the tale. (p. 6)
Die Handlung setzt ein mit dem Eintreffen der SC in der FESTUNG (konsequent KEEP geschrieben), die genausowenig einen Namen hat wie ihre Bewohner und eigentlich auch keine Festung im mittelfänterlichen Sinne ist, sondern eine mit einem Fort gekreuzte Westernstadt, inkl. einer Bank. Das Westernthema wird also recht konsequent durchgehalten. Alle Gebäude werden kurz beschrieben, ebenso fast alle NSC in der Burg, und zwar auf folgende Weise:

- sehr kurze Funktionsbeschreibung
- volle Kampfwerte inkl. Kampfverhalten
- Wo hat der NSC in seinem Haus wieviel Gold versteckt.

Keine Namen und nur in Ausnahmefällen sowas wie eine Charakterisierung. Es ist, als hätte Gygax tatsächlich erwartet, daß die Festung von den Abenteurern geplündert wird, denn das Format entspricht dem eines Dungeons. Keine Charaktere, sondern wehrhafte, prall gefüllte Goldsäcke. Sie sind zudem vollkommen statisch. Vom Alltag der Feste erfahren wir nix. Angesichts der Tatsache, daß Gygax Begriffe wie pole arm oder labyrinth zu erklären glauben muß, wird er kaum angenommen haben, sein intendiertes Publikum sei in der Lage, diese Lücke von sich aus zu füllen. Offenkundig sind die Bewohner der Festung in jeder Hinsicht vollkommen unwichtig, außer als Quelle für Ausrüstung, Mietlinge und reichlich nutzlose Gerüchte.

Auf anderthalb Seiten Wildnisbeschreibung ändert sich nichts an dieser inhaltlichen Öde: Echsenmenschen, Banditen, Riesenspinnen und ein irrer Einsiedler, der seinen einzigen Gefährten, einen Puma, in die Klingen der SC hetzt. RSP wird an einer Stelle zart angedeutet, aber auch das WIRD in Blutvergießen ändern, denn alles da draußen WIRD Dich angreifen.
The DM may choose to have the Mad Hermit approach the group on friendly terms, claiming to be a holy man seeking goodness in nature  - perhaps he actually believes that at times. He will suddenly turn on the group when the opportunity presents itself, striking from behind, and calling his ferocious “pet” to his aid.
Klar kann ein erfahrener SL aus all diesen Dingen was machen, aber das ist für Spieler gedacht, die das Spiel erlernen sollen. Ich frage mich, wieviele nach der Erfahrung mit diesem Heft das Rollenspiel aufgegeben haben, weil es einfach so verdammt langweilig ist.

Schließlich kommen wir zu den "Höhlen des Chaos", die keine 3 km vom KEEP entfernt liegen. Jopp. Es handelt sich um zwei handvoll Dungeons in Spuckweite, jedes bevölkert von einem anderen Stamm (Goblins, Orks, Kobolde...), die sich alle nicht grün sind, aber eine seltsame Balance-of-Power entwickelt haben. Gary gibt sich mit den Humanoiden etwas mehr Mühe und billigt ihnen zumindest zu, daß sie von den Taktiken der SC lernen können. Er spricht außerdem die Möglichkeit an, sich mit einzelnen Stämmen gegen andere zu verbünden, was aber wiederum - so interessant es im Ansatz gedacht ist - letztlich unspannend ist, weil hier Motivationen fehlen, außer a) mag b) nicht weil die halt Orks sind. Ja, cool.

Es schließen sich noch ein Schrein und ein Tempel "des Bösen Chaos" (*seufz*) an. Es wäre interessant, herauszufinden, was für Böses die da genau tun, wann, wie und warum, aber naja, das ist halt die allergrößte Schwäche des Moduls: Niemand hat irgendeine Motivation zu irgendwas. Sie sind da und Schluß. Von den Spielern wird einfach nur erwartet, daß sie nun nach und nach diese Höhlen mit dem Blut der Bewohner tränken und ausplündern. Dazwischen Trips in die nahe FESTE zum Heilen, Einkaufen etc. pp. Diese Übung wiederholt sich insgesamt so ein Dutzend Mal, und mit etwas Pech sind dann die zuerst geräumten Höhlen wieder bevölkert.

Wenn wir ehrlich sind, haben wir hier einen Haufen halbwegs intelligente Lebensformen, die rumsitzen, eigentlich nix Böses tun außer chaotische Gesinnung haben, und die darauf warten, daß herumirrende SC sie für dieses Rumsitzen abschlachten und ausplündern.  Es ist die einzige Möglichkeit, die das Modul explizit liefert: Schlachten, denn außer Schätzen und Kampfwerten steht da halt nix drin. Die SC kommen, morden, plündern und entwickeln sich zu den Wandernden Monstern der Story.

Fazit

Es fällt schwer, etwas zu verdammen, das für so viele Bedeutung hat, daher eine Bitte: Grognards mögen mal eine ausgiebige Rezi schreiben, was so toll dran sein soll(2).

KotB ist ein Desaster, das vor allem an seinen eigenen Ansprüchen scheitert. Es will ein Lehrmodul sein, pfeffert dem DM aber einen dicht bevölkerten Platz ohne jeden Charakter an den Schädel und läßt ihn damit alleine. Er soll das designen von Abenteuern lehren, verfügt aber in der entscheidenden Adventure-Area weder über irgendeine Motivation, noch inneren Zusammenhalt noch irgendeine Form von Logik, weder mit Hinsicht auf NSC noch auf Locations, die mMn teilweise mit Zufallsgeneratoren erschaffen und bestück wurden.

B4 The Lost City soll dasselbe vermitteln und schafft dies ungleich besser.

Kein NSC hat auch nur irgendeine Form von Charakter, weswegen sich Rollenspiel sehr schwierig gestaltet, zumal Gygax dem angepeilten Anfänger-SL keinerlei Hinweise darauf gibt, wie man NSC mit Leben erfüllt. Das schon angesprochene B4 hat auch nicht viel mehr "Charakter" bei den NSC, aber der Hintergrund unterteilt diese eben in plausibel und zielgerichtet agierende Fraktionen und gibt ihnen eine gemeinsame, sinnhafte Geschichte, aus der sich Beziehungen und Dynamiken ergeben können.

Hier? Nix. Niemand hat eine Motivation (außer dem Minotaurus).

Ein erfahrener SL kann all das sicher ausbügeln. Er kann die NSC mit Leben erfüllen, sich vorstellen und vermitteln was sie tun. Ein kühner SL wird ihnen sogar Namen geben. Er kann die zusammengewürfelten Stämme erklären, indem er sie dem Tempel des "Bösen Chaos" (*seufz*) unterstellt, dessen Obermotz sie mit eiserner Faust zusammenhält, und der vielleicht sogar irgendwelche Ziele hat, außer, wie alle anderen, auf herumstreunende Mörder zu warten.

Ein erfahrener SL kann aus dem Material vielleicht was herausholen. Er kann sich aber auch besseres Material ausdenken, während er im Vollrausch in einen fremden Vorgarten öckert. Der erfahrene SL ist auch nicht - das nochmal in aller Deutlichkeit - das Zielpublikum.

Für Gygax war der Keep mMn auch designtechnisch ein Rückschritt. Kurz zuvor hatte The Village of Homlet verfaßt, durchaus ähnlich (Homebase + Adventure Location) aber mit einer weitaus besser aufgebauten Siedlung und sehr motivierten Schurken. Die NSC in Homlet standen nicht einfach nur rum, sondern hatten Absichten und Ziele. Take that, KEEP!

The Lost City und Rahasia sind sicherlich alles andere als makellos, aber sie erscheinen als erstaunlich rüstige Großväter. Das hier hingegen liegt schon lange im Koma und wird künstlich von Verklärung und viel Arbeit, die ein DM besser woanders investiert, am Leben gehalten. Die Organe sind nicht spendefähig. Das Erschütternde - das war schon damals Steinzeit. Und spätestens seit Ende der Achtziger wird dieser Spielstil von Brettspielen wie Heroquest um einiges ansprechender und optisch schöner bedient.

Dazu kommt noch der sehr unangenehme Beigeschmack; D&D war immer durchzogen vom Frontier Spirit des alten Westens, von der Zähmung der Wildnis und dem Bringen der Zivilisation. In dieser Hinsicht ist der Keep vielleicht das ehrlichste Modul: Er gibt in seiner Art ungeschminkt wieder, was dieser Landraub und Zivilisierung letztlich bedeutete - ein Vernichtungskrieg. Das kann ein sehr interessantes Sujet sein, wenn es denn mit der gebotenen Sorgfalt behandelt wird.

Die Probleme beginnen, wo ein vollkommen unreflektierter Designer diesen Vernichtungskrieg abfeiert und konstant als "gut" einordnet. Ich denke gewiß nicht, daß Gygax ein Rassist war, aber hier hat ihn sein Unterbewußtsein derbe verarscht und ein Echo der Vergangenheit herausgerotzt, das man so nicht stehen lassen kann. Dieser Indianerwestern ist ein großes The end justifies the screams. Seine Skalpjäger bezeichnet Gygax trotzdem als "champions of law". Dabei ist KotB nichts weiter als stupides, mörderisches und letztlich unprovoziertes Plündern und Schlachten in von mit Zivilisten vollgepackten Höhlen, das als "gute Taten" zu rechtfertigen selbst einem Fundamentalisten Schwierigkeiten bereiten würde.

Für Kinder und Jugendliche ab 12 gibt es das hier zu erwerben. Wenigstens sterben keine Bäume mehr dafür.
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(1): Wie gesagt habe ich nix dagegen, aber ein bißchen Motivation muß man mir und meinem SC schon geben. "Orks in Mittelerde sind böse und müssen vernichtet werden" - Ja, unterschreib ich, macht mein SC mit. Warum? Weil Orks dort Böses tun, fortwährend, ohne Unterlaß. In B2 sitzen sie einfach nur rum. Neben den Gobbos, Bugbears... Mein Gott - es wird sogar explizit gesagt, daß sie die SC NICHT angreifen, wenn sie in der Wildnis unterwegs sind.

Dieses Modul gibt mir also keinen anderen Anlaß, Kinder zu ermorden, als die Tatsache, daß es halt Orks sind. Da werde ich dann heikel. Falls RSP was mit Wunscherfüllung des kleinen Helden in mir zu tun haben sollte - so sieht er nicht aus. Sollte ich irgendwann als Idealbild einen Fantasy-Psychopathen vor meinem getrübten inneren Auge sehen, nenne ich den SC Childeater Karan und schicke ihn dorthin. Wahrscheinlich wird das System der Wahl dann F.A.T.A.L. sein, immerhin sollte man das, was immer man tut, gründlich tun.

(2) Ja. Ich habe ein bis zwei Dutzend positiver Reviews über B2 in Englisch. Die einen beschränken sich definitiv "Modul is coooool" und "Gary is coooool", ohne in die Tiefe zu gehen. Die anderen findens auch gaaaaaaaanz toll und beschreiben dann die Heidenarbeit, die sie reinstecken mußten, um das Ding spielbar zu machen, wobei ihnen entgeht, daß ein Anfänger-SL um 1980 derlei Fertigkeiten nicht besessen haben kann. Nostalgie ist das stärkste Placebo der Welt.

Kommentare:

greifenklaue hat gesagt…

Da stecken schon einige gute Gedanken drin. Ist auf jeden Fall richtig, dass es wenig Anfängergeeignet ist, man aber eben viel herausholen kann. Du vergleichst das Modul ja relativ fair mit anderen Modulen dieser Zeit und zeigst auf, dass sie es Deiner Meinung nach besser machen. Ich hab ihn im Zuge des DnD 4-Tests angespielt (wirklich nur das), aber es ist schon faszinierend, kann mir nicht vorstellen, mich da durchzukloppen. Genau das fasziniert mich dann auch an späteren Megadungeos, obwohl die - oft - eine bessere innere Konsistenz aufzuweisen scheinen.

Sir Gawain hat gesagt…

Ich habe unlängst KotB wieder (nach vielen Jahren) gelesen, und bin enttäuscht.
Ich hatte vor, das Modul für meine home-brew Version von Role Master zu adaptieren, musste aber aufgeben: KotB ist wirklich langweilig und oft sinnlos, wie Du geschrieben hast.
Ich glaube, ich könnte mich ein Grognard und ein Fan der „Old School“ nennen, aber ich verstehe überhaupt nicht, warum Gary Gygax KotB geschrieben hat, und bin überzeugt, dass wegen Modulen dieser Art viele jüngere Spieler denken, dass „Old School“ und „Dungeon“ nur Plünderung und sinnloser Kampf meinen.
Wie Schade!

TheShadow hat gesagt…

Aaah, ich bin nicht der einzige, der sieht, daß dieses Modul die Spieler fest auf die dunkle Seite stellt:

I'm going to take a little detour here (inspired by the comments) before I move on to the caves. The more of this module I read, the more the "keep = villains" thing starts making sense. Think about this:

The "monsters" mostly keep to themselves. They don't even bother people that are out camping. The module specifically states that the PCs won't be bothered while they're camping unless they get too close to a lair, and even then there's only a chance they'll be bothered.
The keep controls all trade through the region (presumably from "the Realm" to some other Realm), even to the point of seizing all cargo until traders are allowed to leave.
The keep is better defended and protected than anything else in the borderlands and has nothing to fear from any of the inhabitants.
There's some kind of magic spell that prevents people from leaving the area unless they visit the keep first and do a quest for them.
Every quest the keep sends you on involves murdering the inhabitants of the borderlands and taking their belongings back to the keep.
The people inside the keep are filthy rich, particularly the Castellan, who has literally thousands of gold pieces, and is one of probably a half dozen people that have magic weapons and/or armor.

The real story here is of a plucky band of monsters (kobolds or goblins) that leave their homes - which are holes dug into the sides of hills - to band together with some of the other monsters (seven happens to be in the range for recommended party size) to unite the disparate tribes of the borderlands in an assault against the terrible fortress of the Castellan, a powerful warrior with a magic ring, all the while trying to avoid being found and killed by a group of nine servants sent out from the keep. Maybe they'll get help from some lizard men from the south, some nomadic humans that have been turned away by their own people, and a crazy old man that is more powerful than anyone realizes.

Der Autor findet das allerdings "awesome" und vermutet einen umgekehrten Herrn der Ringe. Betriebsblindheit eines US-Amerikaners, der die starken Frontier-Bezüge nicht erkennt.

Ansonsten enthält der Strang eine weitere, mehrteilige Besprechung mit durchaus interessanten Aspekten.

http://forums.penny-arcade.com/discussion/161734/let-s-read-module-b2-keep-on-the-borderlands

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